La Aventura es La Aventura - Análisis de Art of Murder: FBI Confidential por Althor
 
Art of Murder: FBI Confidential

Compañía:

City Interactive

Fecha de Salida:

25 de Abril de 2008

Idioma/s:

Textos en castellano
Voces en castellano

Género/s:

Investigación, Misterio

Precio: 19,95 €

Disponible para Windows

Lo mejor
Lo peor
  • Escenarios 2D prerrenderizados
  • El doblaje da pena
  • Point&click
  • Los personajes parecen trozos de madera
  • Termina pronto :)
  • La historia no es capaz de atraer
 
  • Personajes planos, sin desarrollar
 
  • Puzzles metidos con calzador

Introducción


El museo esconde más de lo que parece

El museo esconde más de lo que parece

La investigación es, sin duda, el mejor género que se amolda al concepto de aventura gráfica y desde los inicios de ésta siempre ha estado presente. Muchas han sido ya las ocasiones en que nos hemos puesto en la piel de un personaje que, detective o no, se ha visto enredado en algún misterioso caso, y hemos tenido que hacer uso de nuestras dotes como investigador. Por eso a pocos sorprendió en su día el anuncio de que Detalion se iba a enfrascar en el proyecto de una nueva aventura gráfica de corte policiaco. Ésta iba a ser una más a engrosar ese capítulo dedicado a las aventuras de temática negra; siempre han existido misterios que resolver y siempre existirán.

Hasta la fecha, los mundos surrealistas y la ciencia ficción copaban las historias que Detalion había aportado a la aventura gráfica. Sus obras: Schizm, Reah: Face The Unknown (junto a Avalon Hill) y Sentinel: Descendientes en el tiempo. Todas ellas con un importante elemento de irrealidad y fantasía que no hacía prever que los objetivos de los desarrolladores polacos fuesen a ir por unos derroteros totalmente distintos, y es que en su último trabajo, esta vez en City Interactive, las cosas han cambiado sobremanera. Desde recónditos mundos nacidos de la imaginación de una mente con una alta capacidad para la inventiva, nos envían a trabajar al Federal Bureau of Investigation; un giro radical en la trayectoria seguida por el estudio que no solo se limita a un cambio de registro, pues también se han atrevido a variar su línea de producto, presentándonos ahora una interfaz en tercera persona, inédita en ellos.

Importada a nuestras tierras por la división europea de Atari y distribuida sin previo aviso, sin publicidad de ningún tipo y sin que prácticamente ningún aficionado se enterase de ello (las malas lenguas dicen que por algo será), su puesta a la venta ha levantado una más que cierta controversia. Pasemos pues, a destripar el producto final que podemos encontrar en las tiendas.

Argumento


La jornada no empieza bien para Nicole Bonnet (que no Bennet tal y como reza la caja de la edición española), pues además de ser la encargada de los cafés su compañero acaba de morir en acto de servicio. Ahora es la encargada de la investigación de una serie de asesinatos que se están cometiendo en Nueva York. Tres son ya las víctimas que han aparecido y en todas ellas se ha encontrado la misma firma. El causante de estas muertes parece muy interesado en los objetos de origen sudamericano: ha dejado monedas del siglo XVI junto a los cadáveres y ha utilizado sobre sus cuerpos algún tipo de cuchillo ritual.

Personajes principales:

  • Nicole Bonnet: Inteligente agente del FBI encargada de la investigación de esta serie de asesinatos.
  • Leon Chaser: El autoritario jefe del departamento de Nicole.
  • William Warren: Director del museo de arte precolombino de Nueva York.

Gráficos


El concepto de personajes modelados en tres dimensiones sobre escenarios 2D prerrenderizados hace presuponer que el resultado final se puede categorizar de preciosista. A City Interactive le ha atropellado la tecnología. Aunque el apartado visual resulta atractivo, sobre todo en algunas localizaciones, no queda al nivel de lo que se puede esperar hoy en día al ofrecer una calidad inferior a trabajos vistos hace más de tres y cuatro años.

La opción de desactivar los textos no existe

La opción de desactivar los textos no existe

Los escenarios son muy bonitos; diseñados a 1024x768 (a estas alturas ya sería deseable una resolución de 1280 píxeles) muestran una gran cantidad de objetos en pantalla, todos ellos nítidos y distinguibles. Lástima que resulten extremadamente vacíos y no solo porque en cada escenario hay uno o dos objetos a lo sumo con los que interactuar, sino también porque carecen de toda muestra de vida, resultando extremadamente estáticos. No encontraremos a otros personajes que se nos crucen en nuestro camino o detalles que aporten dinamismo a lo que vemos en pantalla. Nubes desplazándose o semáforos que cambian de color no son suficientes para representar una ciudad como Nueva York.

En la ciudad de los rascacielos nadie pasea, conduce un coche o visita museos. Nada de mostrar a habitantes neoyorquinos haciendo vida diaria. Durante todo el juego nos encontraremos, única y exclusivamente, con personajes con quienes es necesario interactuar para lograr nuestro propósito y todos ellos hacen gala de una absoluta rigidez. Ninguno de ellos hará el más mínimo movimiento mientras estemos hablando con él y casualmente, siempre que busquemos a alguien, éste estará parado en mitad del escenario mirando a la nada. Las animaciones brillan por su más que total ausencia y no parece que se hayan preocupado mucho por este aspecto. Solamente salen a la luz las de nuestro alter ego, Nicole Bonnet, las únicas fluidas y aceptables de todo el juego.

La integración entre personajes y escenarios, que por lo general podemos decir que cumple, ha sido lograda a medias. Mientras que la sensación de que el modelo 3D camina realmente sobre el suelo del escenario y no flota está bien conseguida, y la sombra proyectada por éste se genera acorde al movimiento realizado, no ocurre así con su imagen y las superficies. El suelo encerado es capaz de mostrar el reflejo de paredes, puertas, mesas, escudos, etc. pero, cual vampiro, nuestro personaje no aparecerá reflejado en ninguna superficie por muy pulida que esté. Un detalle que pasaría desapercibido si el suelo no mostrase ninguna imagen proyectada pero siendo así, es inevitable pensar que una vez más se han conformado con un trabajo no refinado.

A los vídeos les ocurre poco más o menos lo mismo que a los escenarios. Han sido realizados con la misma resolución que éstos, pero a pesar de que los modelos están bien conseguidos (sobre todo el vídeo final) la calidad es más bien escasa: no hay demasiada nitidez en la imagen y algunas zonas están pixeladas. Eso sí, es muy de agradecer que en una aventura gráfica de tal duración hayan incluido tantas secuencias cinematográficas. Normalmente la proporción entre número de vídeos y vida del juego tira muy por lo bajo.

En conjunto, la sensación que produce es que el esfuerzo ha sido dedicado mayoritariamente al diseño de los escenarios y para el resto de los elementos gráficos se ha hecho lo justo.

Sonido


...y el que va delante es el conductor

...y el que va delante es el conductor

En el aspecto auditivo no encontramos nada que destaque. Ni la banda sonora, efectos de sonido o doblaje. La música de fondo que ha sido elegida está presente durante toda la aventura dejándose escuchar en cualquier localización. Si bien es un poco repetitiva no llega a obstruir la experiencia de juego y no desearemos desactivarla. Su acompañamiento llega a resultar ligeramente agradable y cumple con el objetivo de que podamos explorar los escenarios sin estar inmersos en un absoluto silencio.

Los efectos de sonido, los que hay, están bien conseguidos y reflejan con realismo la acción a que están asociados. Lo que ocurre es que los que se han incorporado al juego son muy pocos, y convierten a nuestro periplo por las calles de Nueva York en una irrealidad: nada de ruido generado por el tráfico o el transitar de sus habitantes.

El doblaje, ese ya imprescindible elemento capaz de convertir una aburrida historia en toda una experiencia, también puede echar por tierra un magnífico guión. Aquí es malo. A veces es más complicado hacer las cosas mal que bien, pero es que los actores no consiguen que nos creamos ninguna de las situaciones. Podemos encontrar un moribundo al que acaban de disparar y le quedan dos segundos de vida que es capaz de soltar toda una frase sin entrecortarse, tal y como lo haría si estuviera en plena forma. Conversaciones en persona que dan la misma sensación que si fuesen por teléfono, y atención, el punto álgido: la nefasta interpretación de una extraña canción en medio de una situación de tensión, ojiplático me quedé. Y junto a todo esto, comentar el singular modo de hablar de los actores españoles y su misteriosa manía de silabear, que parece que no consiguen arrancar.

Tema aparte es la traducción, poco que destacar y diríamos que es correcta salvo por algunos fallos ortográficos y gramaticales que hemos encontrado, amén de que en una o dos ocasiones escucharemos frases que no se muestran en el texto, con la consiguiente pérdida de información si jugamos solamente en modo subtítulo. Y digo solo porque no existe la opción de jugar únicamente con voces. Al menos, a través de los menús de configuración la opción de desactivar los textos no se encuentra.

Jugabilidad


La elección tomada por el equipo de diseño es una de las más acertadas del género, pues prima la comodidad del usuario y por ende, la experiencia de juego se ve sumamente mejorada. Para llevar el control de la aventura no es necesario más que dos dedos en el ratón, sin que se nos obligue a hacer uso del teclado. El point&click aplicado es aquel al que ya estamos acostumbrados: botón primario para ejecutar acciones y botón secundario para acceder a las descripciones de objetos y personajes secundarios; tenemos la opción de correr, y así evitar el muy lento caminar de Nicole.

Las opciones están un poco limitadas

Las opciones están un poco limitadas

El inventario se encuentra permanentemente presente en pantalla y al estar situado en una banda inferior (sobre la que también se muestran los subtítulos) se come un trozo de escenario. Permite combinar los objetos que llevemos en cada momento, que normalmente son bastante pocos, pues a cada día que pasa nos desaparecen del bolsillo aquéllos que ya no vamos a necesitar. En un intento más de facilitar el uso de la interfaz, una vez que seleccionamos un objeto de los ya recogidos, éste se nos queda seleccionado hasta que lo soltemos, ahorrando así las tediosas idas y venidas del cursor desde el escenario al inventario. En cuanto a las combinaciones debemos mencionar el hecho de la inclusión de alguna en que importa el orden en que se realiza, algo que resulta tan sumamente incómodo como poco intuitivo.

Prácticamente todos los objetos y personajes tienen descripción, a la que podemos acceder desde el botón secundario y que siempre es interesante escuchar, pero hemos experimentado algunos fallos que hacen que el conjunto pierda su coherencia. Hay objetos de los que no se muestra su nombre en pantalla al pasar el cursor por encima, y también encontramos otros de los que no existe descripción, si bien cuando le pedimos a Nicole que nos facilite más información del mismo, el juego se detiene y muestra el reloj de arena que se activa cuando la protagonista está describiendo algo. No es la tónica general de todo el juego, pero sí que se hace pesado esperar esos dos o tres segundos por una descripción que no existe.

La investigación de esta serie de asesinatos aparentemente rituales ha sido estructurada en diez días (de los cuales solo jugaremos ocho), a modo de pequeños capítulos. Este detalle logra que veamos la investigación desde un punto de vista más real, pero esta sensación se pierde al jugar el desarrollo de cada día. La trama intenta seguir una linealidad mal diseñada. Se nota que la idea básica ha sido la de que solo haya un modo de jugar la historia para que todo encaje, pero no lo han sabido desarrollar correctamente. Mientras que hay muchos objetos que no podemos coger hasta que explícitamente Nicole los necesita, hay otros tantos que sin venir a cuento los coge y dice que le vendrán estupendamente en un futuro cercano; el adjetivo increíble encaja perfectamente para describir esta circunstancia. De la misma manera, tenemos el caso de que un personaje nos debe hablar de un tercero para que sepamos quién es. Bien, si vamos directamente a hablar con el personaje desconocido sin pasar por el intermediario, Nicole sabrá perfectamente quién es e incluso hará mención a que el primero ya nos dijo cómo se llamaba; por supuesto, cuando vayamos a hablar con el primero, la conversación seguirá su orden natural y nos comentará quién es y cómo se llama la otra persona.

Nueva York nunca ha estado tan vacía

Nueva York nunca ha estado tan vacía

En nuestro día a día nos limitamos a hacer avanzar una sosa historia que no consigue crear el más mínimo interés por conocer la resolución del caso. Vamos a los sitios por el simple motivo de que hay que ir. De la oficina al museo, y del museo a la oficina, poco más, pues en nuestras incursiones por la ciudad no se nos da nunca la posibilidad de elegir entre dos destinos. De otro modo se habría creado en el jugador la falsa ilusión de que puede tomar alguna decisión (como ir a hablar con algún personaje porque le apetece) y la aventura se habría vuelto más atrayente, y ésa no es la idea de City Interactive. Los personajes no pueden ser más planos y lograr menos atención, y las sorpresas que nos tiene preparada la investigación son tan poco inesperadas como que Ron Gilbert hable de Monkey Island en su blog.

La interacción con el resto de personajes, lejos de hacer más agradable el desarrollo de la trama, poco más que acaba entorpeciéndolo y actúa en contra del fin de la narración. Los temas disponibles a tratar con cada personaje nos son desconocidos, antes y durante el discurrir de la conversación y nunca sabemos de qué podemos hablar. Cada vez que iniciamos un diálogo tratamos un tema distinto con nuestro interlocutor, y puesto que desconocemos cuántos y cuáles son, entramos en lo que a los desarrolladores les ha debido de parecer súper ingenioso, y es que debemos empezar una conversación tras otra hasta que el intercambio de mensajes se vuelva cíclico. Precisamente ingenio es lo que les ha faltado a la hora de inventarse frases que Nicole diga cuando no tiene otra cosa que decir; si vuelvo a oír otra vez "equipo irreemplazable" al coger un objeto, lanzo mi ejemplar por la ventana. ¿Pero alguien habla así en la vida real€

Dificultad


Una chica del FBI no se hace un solo rasguño

Una chica del FBI no se hace un solo rasguño

El hecho de que la historia se haya dividido en diez días nos puede llevar a engaño y esperar una duración media, tirando a larga. No nos dejemos confundir y sepamos con qué nos vamos a encontrar. Las acciones que acontecen a lo largo de cada día suelen ser pocas, limitándonos siempre a ir a tal sitio y encontrar los puntos calientes con que combinar los objetos que llevemos encima, lo cual no nos llevará mucho tiempo; raro es el escenario que tiene más de dos o tres elementos con que interactuar y puesto que nuestro inventario suele ir medianamente vacío, encontrar la solución a los puzzles se vuelve un trabajo de dificultad muy reducida. Esto se acentúa si hacemos uso de la lupa, con la que se nos iluminan los puntos calientes de cada pantalla y así dejar el pixel-hunting para otros menesteres, porque por mucho que los objetos estén muy bien dibujados y se distingan con claridad entre toda la maraña que puebla los escenarios, el repudiado ingrediente está presente, poco pero lo está, y cuando no atinamos a poner el cursor en el pixel exacto la lupa se convierte en una gran aliada para no acabar desquiciado.

La esencia detectivesca de esta aventura gráfica se queda un poco descafeinada pues la lógica a aplicar en cada momento es fácilmente abordable, y el intento de aumentar la dificultad por medio del único puzzle de tablero que encontraremos, se queda en un escaso desafío para nuestras neuronas. Lo que en un primer vistazo apuntaba a ser un interesante puzzle, se transmutó en una repentina desilusión al comprobar que la solución era la más sencilla que cabía esperar.

Debido al poco reto que suponen los puzzles, y a que en cada momento está bien claro que se supone que debemos hacer (tan solo tenemos un objetivo principal, nada de objetivos secundarios), la escasa vida del juego se queda entre tres y cinco días, dependiendo del tiempo que le dediquemos. Con el fin de subsanar el problema de la duración han decidido, descaradamente, incorporar al conjunto de enigmas dos puzzles cuya única solución es aplicar el método de prueba y error; carecen de todo interés para el jugador y se huele a kilómetros cuál ha sido el único motivo por el que están presentes. En uno de ellos, además, existe la posibilidad de morir y su resolución puede convertirse en una enorme pesadez, ya que a la tercera prueba y error fallida nos descubrirán y regresaremos al punto de partida del puzzle.

Valoración


Un yacimiento arqueológico que podria haber dado mucho más juego

Un yacimiento arqueológico que podria haber dado mucho más juego

Tantos años de novelas policiacas y tantos escritores de tales historias han servido para saber qué podemos esperar cuando se nos presenta una aventura que tiene por protagonista a una agente recién incorporada al poderoso FBI, y aquí todos esos componentes que hacen que una historia pueda ser recordada, han sido rehuidos. Lo que visto desde fuera puede crear cierto entusiasmo, e incitar a su disfrute, desaparece según avanzamos en la poco atractiva historia, haciendo que nos planteemos si no tenemos ninguna otra aventura gráfica más interesante en nuestra estantería, y que pueda ofrecernos algo más que unos bonitos escenarios y un despropósito de doblaje: un producto que en su edición española no consigue dar más que lo suficiente.

La aparición de las primeras imágenes de los escenarios y la descripción del argumento hizo que evocáramos la, para muchos, estupenda Still Life. Todo apuntaba a que íbamos a tener una segunda parte no oficial dadas sus excesivas similitudes con la aventura de Victoria McPherson. Sin embargo, aquéllo que parecía podía convertirse en un buen juego si se sabía combinar y utilizar los buenos ingredientes que ya habíamos probado, sin caer en una excesiva inspiración que roce el plagio, se queda en un descafeinado experimento que, aun con cierto toque de calidad, poco o nada va a poder decir en el futuro del género.

Althor

Escrito por Althor

Publicado el 13 de mayo de 2008

© 2008 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de Althor

gráficos 70%
La calidad de los escenarios consigue contrarrestar el efecto negativo de las escasas y malas animaciones de los personajes.
sonido 40%
El doblaje es un completo despropósito. Pocos efectos de sonido y música que acompaña.
jugabilidad 50%
Fallan argumento, desarrollo, doblaje, subtítulos. Por contra, es cómodo y algunos puzzles son interesantes.
argumento 50%
Aunque empieza bien y nos sitúa en la historia, se desarrolla con una trama simple y plana.
originalidad 40%
Otra investigación más sobre una serie de asesinatos.
dificultad 55%
Aunque los puzzles de combinación resultan medianamente interesantes, la dificultad es bajita y los intentos por aumentarla se quedan en eso.
duración 55%
Muy cortita. Crece artificialmente por dos puzzles metidos a capón.
valoración final 58%
Una historia que con otro desarrollo podría haberse convertido en una aventura a recordar, pero que termina haciendo aguas en todos sus apartados. Totalmente prescindible.

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 55.2% con 30 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de City Interactive

Ficha de la compañía

Web oficial

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Vídeos de la aventura

Noticias de la aventura

Avance de la aventura

Demo de la aventura

Partidas guardadas de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

Windows 98 SE/Me/2000/XP (SP2) CPU 1GHZ - Recomendado: 1.5GHZ 256MB ram - Recomendado: 512MB ram Tarjeta gráfica GeForce o Ati Radeon con 32MB ram compatible con DirectX 8.1 1GB disco duro Unidad DVD-ROM 4x

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

COMENTARIOS
Para mí ha sido la sorpresa unida a la decepción más grande. Me olía desde el principio que iba a ser una secuela barata de Still Life y eso parece ser, ya que la edición española no ayuda mucho.
Vaya mierda no?!!!

Yo esperaba (por la demo y tal) que fuera una novedad importante en este curso. Bufff!!! se que es barata y tal pero se me han quitado las ganas 100% después de leer lo leido.

En fin!!! La vida un frenesí....
Pues aunque estoy de acuerdo con el análisis en lo básico, no así en la puntuación :roll:. Si que es verdad que es una imitación barata del Still Life y algunos elementos del Tunguska; que no llega a su nivel, pero tampoco es tan cutre. No me ha parecido tan corta, y eso que no te atascas en ningún momento más que unos minutos, lo que le da gran fluidez al desarrollo de la historia. La interfaz y la jugabilidad es tan intuitiva y facilitadora que la experiencia se te hace muy amena y entretenida, algo de lo que carecen muchas AGs actualmente. Los gráficos me resultan bastante adecuados y algunos detalles como el movimiento de las nubes le dan gran realismo y, aunque son pocos, para mi me bastan. Si que es verdad que hay dos puzzles tocapelotas, que el doblaje es malísimo para la protagonísta y normalito para el resto (a excepción de Warren, que lo veo correctísimo), que el argumento es más de lo mismo y que la ambientación musical es de lo más mediocre, pero no tanto como para quitarle tantos puntos. A mi la historia sí me ha atrapado y motivado para seguir jugando, claro que ya tenía en cuenta que sería un argumento nada innovador.

En resumidas cuentas, es cierto casi todo lo que comentas, pero a mi no me ha molestado, quizá porqué me lo pasé genial jugándolo :D. De todas formas, magnífico análisis Althor :D.
No, si puntos no le he quitado. Esto no es como el carnet de conducir, que cuando arrancas estás aprobado y a partir de ahí es tu problema cagarla o no. Si te dicen que te pares, que ya ha terminado tu examen, aprobado estás.

Aquí partes como en un examen de clase, el din-a4 en blanco, partes de 0 y ahí es tu problema llenarlo para ganarte los puntos, no para perderlos :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Gracias, reme :oops:
Pues yo la estoy acabando y a mí de momento tampoco me parece tan mediocre. No es que sea una maravilla, pero se deja jugar y me ha parecido por encima de la media de las últimas que he probado. De todas formas, ya la puntuaré y comentaré los detalles cuando la termine.
No, si puntos no le he quitado. Esto no es como el carnet de conducir, que cuando arrancas estás aprobado y a partir de ahí es tu problema cagarla o no. Si te dicen que te pares, que ya ha terminado tu examen, aprobado estás.

Aquí partes como en un examen de clase, el din-a4 en blanco, partes de 0 y ahí es tu problema llenarlo para ganarte los puntos, no para perderlos :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Gracias, reme :oops:


Jeje, sólo quería decir que a ti te han molestado mucho más los aspectos negativos que a mi y yo he valorado más los aspectos positivos, o algo así #-o.

De nada, guapo :D.
Jejeje, I know.

Uy lo que me ha dicho :oops: :oops:

P.D. Pero si es que hasta en la caja el nombre viene mal escrito, por favor, que revisen los textos antes de publicar (caja y subtítulos) y no los vendan con faltas de ortografía. Que hay gente que va a pagar por ellos!!
Yo también lo he jugado y la verdad, es que punto por punto, tú análisis es indiscutible. Pero para mi ha sido un juego muy agradable de jugar. No se me ha hecho tan corto como decis y la historia no está del todo mal. Muy facilote eso sí, pero bueno, no todo son retos en la viña de las aventuras gráficas. Creo que es un juego que podriamos definir como muy correcto

Gracias y enhorabuena por el análisis
Es un muy buen juego si lo que buscas es pasar unas 4 a 6 horas de juego clickenado items sin pensar como se va desarrollando la historia (en algunos casos hasta en el orden en que se tiene que hacer, o incluso tener que hablar con alguien para que no te diga nada, y que se te permita seguir).
Solo una vez en todo el juego tienes que utilizar algo de lo que vienes resolviendo en la historia (la parte de la caja fuerte), el resto se va haciendo por si solo.
Entiendo que es un juego de apuntar y clickear, pero los acertijos o pruebas las realiza por si solo el personaje, y lo unico que tenemos que hacer es clickear por todos lados hasta que resulte. Con la calidad de juegos que hay en la actualidad y que se pueden llegar a desarrollar, considero que se desperdicio un muy buen argumento en un juego que no llega ni a una valoración media de los juegos de actualidad.
Para terminar, con mi critica, solo me queda agregar que mi intención no es tirar abajo este juego, sino realizar una critica real, cuando dicen "se deja jugar" no lo comparto, porque no te deja hacer lo que a uno le parece, equivocarse o llegar a un final erroneo. Mayor libertad en ese aspecto creo que le haría ganar ciertos puntos extras
Saludos
hola, alguien sabe decirme como salgo del museo, por que aunque pillo el scanar, el extintor, la tierra y el bote salvavias, no me deja hacer nada con ellos aparte de soltar el bote entre las dos cajas y mirar la caja con el scaner, pero de ahi no salgo.
gracias.
vaya desengaño, yo me esperaba algo tipo CSI, pero nada que ver, en ningun sentido.
Hola drey31:

Aquí tienes la respuesta:

¿Has probado a colocar el bote neumático entre las 2 cajas e hincharlo usando la boquilla del extintor?. Así separarás las cajas y podrás escanear el contenido de la otra.

Un saludo.
Leer los comentarios desde el foro (11)
Añadir comentario

Las imágenes y logotipos de videojuegos son propiedad de sus respectivos autores, utilizados únicamente por esta página como referencia y sin obtener ningún beneficio económico. No nos hacemos responsables de las opiniones y comentarios remitidos por los usuarios y colaboradores.