La Aventura es La Aventura - Análisis de The Secret of Monkey Island por Radiobuzz
 
The Secret of Monkey Island

Compañía:

LucasArts

Fecha de Salida:

Agosto de 1990

Idioma/s:

Textos en castellano

Género/s:

Humor, Aventura

Título/s alternativos de la aventura:

MI1 , Monkey Island

Precio: Sin determinar

Disponible para DOS, Amiga, Atari 8-bit, FM Towns, SEGA Mega-CD

Emuladores que lo soportan: ScummVM, DOSBox

Lo mejor
Lo peor
  • Los gráficos
 
  • La historia y su desarrollo
 
  • Los personajes
 
  • El humor
 
  • Los puzzles
 

Introducción


No sé si a ustedes les ha pasado algo parecido, pero yo tuve en varias oportunidades una conversación como esta:

- ¿Así que colaborás con una página de Internet€ ¿De qué es€
- De aventuras gráficas.
- ¿Qué es eso€
- Es un tipo de juego que… quizás te suene el Monkey Island.

Es que el juego que nos toca analizar hoy es una de las pocas aventuras que logra tener reconocimiento más allá de nuestro círculo (vale destacar que casi todas las que lo lograron fueron de LucasArts). Y esto no es por el azar, estamos frente a un clásico indiscutible cuyos méritos no se encuentran únicamente en la nostalgia. Pero voy a ser franco, me es imposible escribir un análisis, texto científico y frío, sobre un juego como este. Lo que leerán a continuación es una carta de amor, porque esta aventura no se merece otra cosa.

Argumento


Mêlée Island

Mêlée Island

"The Secret of Monkey Island" cuenta con uno de los argumentos más simples, básicos y comunes que pueden encontrar. Esto es, un jovencito que desea tal cosa y para eso tiene que cumplir ciertos pasos. En el camino se enamora de una chica, que por cierto es secuestrada por el malvado de la historia, y hará lo que sea necesario para ganar su amor. ¿No es la cosa más ñoña y vista que hayan oído nunca€

Lo es. Pero aquello que podría jugarle en contra a cualquiera, se transforma en una de las mejores aventuras gráficas de la historia. Porque el argumento no es una simple historia de amor, sino que está acompañada por un diseño que mezcla unos personajes simpatiquísimos, una estructura de puzzles perfecta, y hace una ensalada de referencias tanto a la cultura pop como a la de piratas de una forma tan eficaz como pocas veces se han visto en una aventura.

Empecemos por donde se debe, es decir, el comienzo. Personificamos a Guybrush Threepwood, uno de los personajes más carismáticos y adorables en el mundo de los videojuegos. Además de un nombre estúpido, Guybrush tiene unos deseos incontrolables de ser un malvado pirata, y para conseguir esto tiene que atravesar tres pruebas que le son encomendadas por las autoridades piratas de Mêlée Island. Sin ningún orden particular, estas pruebas son: encontrar un tesoro perdido, vencer a la Maestra de la Espada y robar una estatuilla de la casa de la gobernadora. Al cumplir con el último punto, Guybrush conoce a Elaine Marley y se enamora perdidamente. Lamentablemente ella es secuestrada por el malvado pirata fantasma LeChuck, que sigue enamorado aún después de muerto, por lo que nuestro joven héroe pone manos a la obra y sale a su búsqueda. Es entonces cuando el juego da un vuelco de 180º: ya no importan las pruebas, Guybrush demostrará que tiene todas las cualidades como para recorrer las aguas caribeñas y enfrentarse a los más terribles peligros para ganar el amor de la gobernadora.

La historia toma lugar en el Caribe, pero no tiene un tiempo histórico firme. Sí, hay piratas que beben grog y tienen pollos por todos lados, pero también hay máquinas expendedoras de gaseosa y tecnología futurista. Además, la historia está llena de referencias y guiños a la literatura ("La Torre Oscura", "La Isla del Tesoro", por ejemplo), la informática (el inolvidable chiste de los disquetes inexistentes, o la interfaz que por momentos se maneja sola), el cine ("Monty Python", "Indiana Jones", "Star Wars", "The Graduate"), o incluso a las propias aventuras gráficas (Guybrush reconoce no saber qué posible utilidad podría tener cierto objeto, pero de todas formas lo recoge). Si bien Ron Gilbert, el creador del juego, había dicho que su mayor influencia había sido “Pirates of the Caribbean”, la atracción de Walt Disney World, esto fue desmentido por el propio autor hace dos años (aunque sí toma algunas cosas de ella, especialmente en la segunda parte). Podemos decir que Monkey Island bebe principalmente de la novela de Tim Power “En Costas Extrañas” (también teniendo en cuenta otras novelas de piratas), de la que toma los personajes principales y algunas situaciones, especialmente las que se refieren a la brujería.

La razón por la que estas referencias están mezcladas de forma eficaz es porque resultan bastante sutiles; nada de referencias burdas como tanto nos tienen acostumbrados ciertos productos ("Padre de Familia"), que están presentados de forma tan directa que sabemos que se está haciendo mención a otra cosa, pero si desconocemos ese origen quedamos automáticamente fuera del chiste. Aquí es distinto, ya que los guiños están ligados a lo que está ocurriendo, y por otra parte funcionan mayormente como chistes que tienen un valor propio y que se adhieren a la abundante cantidad de otros chistes propios del juego, es decir que si no reconocemos a lo que se hace mención no nos daremos cuenta, ya que quedará como una anécdota, una situación graciosa, un comentario divertido.

Con respecto a los personajes, éstos tienen dos grandes méritos. El primero es que no hay ninguna personalidad en el juego que resulte desagradable, y esto no es tan fácil de conseguir como puede parecer – tiemblo al recordar ciertos personajes del "Toonstruck", por ejemplo -. Al contrario, encontraremos en todos ellos algo simpático, algo que recordaremos aún luego de haber terminado el juego.

Por otra parte, los habitantes Monkey Island tienen la habilidad de mostrarse como son en unas pocas líneas. Por ejemplo, vamos al muelle, aparece Stan moviendo los brazos y ofreciéndonos productos que podemos o no necesitar. Intentamos irnos, pero el vendedor aparece por el otro lado de la pantalla y sigue insistiendo. Con esto, que sucede en un par de segundos, ya sabemos cómo es Stan y qué función cumple. Esta característica ayuda un montón al juego en general, no sólo a su desarrollo, pero ya lo veremos más adelante.

Gráficos


¿No es adorable mi mascota?

¿No es adorable mi mascota?

Existen dos versiones del juego, la primera es en 16 colores (EGA) de 1990 y otra de 256 colores (VGA) de 1991. Las diferencias entre una versión y la otra son notables, pero radican especialmente en la interfaz. Gráficamente hablando, por supuesto que existe una mejora en la versión del '91, al fin y al cabo estamos hablando de 240 colores más. Pero hay que ser justos, la primera versión se ve fantástica. Esto se debe a que en ambos casos se le dio una importancia tremenda a las luces, sombras, perspectivas, etcétera. Gracias a este detallismo, Mêlée - cuyo paisaje iluminado por el resplandor de la luna quedará en el recuerdo de todos - logra transformarse en un lugar real y palpable. La gente se mueve, entra y sale de los edificios, prende y apaga las luces de sus casas y pasean por la isla. Resulta curioso ver cuánto movimiento existía en 1990 mientras que los motores de hoy en día no soportan tanta actividad consecutiva.

Los personajes están formados por un par de píxeles, como no puede ser de otra manera en ese tiempo histórico, y sin embargo transmiten rasgos personales inusuales para la época. La bondad y la inocencia se reflejan en la cara de Guybrush; el frenetismo se dibuja en los movimientos de Stan; la sabiduría y la ceguera resplandecen en la cara del vigía; y la maldad y la ironía alcanzan su máxima expresión en manos de LeChuck. Pero atención, esto no se debe sólo a que hayan hecho maravillas con tan poco espacio de trabajo, sino a que los gráficos logran dejar un cierto espacio para la imaginación, y esto se potencia gracias a lo bien desarrollados que están los personajes, como ya expliqué anteriormente.

No hay que menospreciar tampoco los primeros planos que esporádicamente ofrece el juego, ya que, aunque dejan notar el paso de los años - puesto que no poseen animaciones demasiado fluidas -, terminan de caracterizar a los originalmente dotados personajes.

Sonido


Levantando el autoestima

Levantando el autoestima

Con respecto al sonido, en la primera versión del juego las ocasionales melodías y los escasos efectos sonoros eran entregados por el speaker de la computadora. Recientemente me comentaron que esta versión tenía soporte para Adlib, pero yo recién me entero. Aún así, las melodías de speaker estaban preciosamente programadas, especialmente el tema principal, pero se trataba de un juego más bien silencioso. En cambio la versión mejorada, que aprovecha la tecnología del CD-ROM, contiene música digital extensa, variada e interpretada de forma fantástica, y también unos pocos sonidos ambientales. Esta música caribeña y pegadiza está a cargo de los músicos Michael Land, Barney Jones, Andy Newell y Patrick Mundy. Quizás no reconozcan los nombres pero estuvieron involucrados en otros juegos de LucasArts, como son los dos Indiana Jones, el resto de la saga de Monkey Island, Loom y también dos juegos de Star Wars. Es decir, todos son juegos que tienen música destacable.

Por otra parte, ninguna de las versiones del juego (ni de su secuela) tiene voces, algo que muchos aventureros aún lamentan. Sin embargo no hay que llorar, porque aquí también se aplica lo que dije en el apartado de los gráficos, y es que la imaginación le atribuirá el tono de voz que creamos apropiados para cada personaje. Por lo tanto, luego de jugar un rato ni nos daremos cuenta que los personajes no tienen diálogos grabados, ya que escucharemos claramente la voz infantil de Guybrush o la risa malvada de LeChuck en nuestro subconsciente.

Jugabilidad


Nunca está de más prevenirse de la PETA

Nunca está de más prevenirse de la PETA

La jugabilidad es la clásica, es decir, la denominada “point ‘n click”, con vista en tercera persona. Elegimos los verbos en la parte inferior de la pantalla y hacemos clic en el objeto con el cual queremos interactuar. En la primera versión del juego, el inventario – que se encuentra junto a los verbos – era en modo texto, es decir, decía los nombres de las cosas que llevábamos. En cambio en la reversión, la interfaz es igual que en “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge”, con iconos que representan los objetos que tenemos, y al mismo tiempo se deshace de verbos inútiles que estaban presentes en la primera versión y que eran habituales en los juegos SCUMM de la época.

Por otra parte, en este apartado hay que reiterar un aspecto importantísimo que le suma muchos puntos al juego, y es que hicieron un trabajo fenomenal a la hora de crear un mundo complejo, lleno de movimiento, color y humor. Esto funciona así porque Guybrush (o sea, el jugador) es el centro de todo. Es decir, la gente no está estática, no espera a que nosotros hablemos. Entramos a un negocio y el tendero nos habla; Herman (ese náufrago tan parecido a Ben Gunn) nos encuentra en Monkey Island y nos comenta cosas; Ottis nos pide ayuda al momento de verlo por primera vez. A esto hay que sumarle los detallados y cómicos comentarios que hacen los personajes sobre el mundo y los objetos que los rodean. Gracias a todo esto, y agregando lo que comenté anteriormente sobre los personajes, jugar a "The Secret of Monkey Island" da la sensación de sumergirse en un mundo nuevo, y por lo tanto nunca faltarán ganas de seguir avanzando para saber qué nos espera a continuación. Esto es un mérito, y no sólo en aquella época. Así que señores diseñadores, tomen nota.

Finalmente está la interfaz en modo combate: con la L damos puñetazos, con la W las patadas, con el * nos cubrimos y con el PRNT SCR hacemos el poder especial. Mentira, en realidad los combates se manejan con el ratón, ya que consta de elegir opciones, pero ya hablaremos de ello en el próximo apartado.

Dificultad


Qué sucederá detrás de esa pared...

Qué sucederá detrás de esa pared...

El diseño de Monkey Island es uno de esos que merecen ser recordados durante años. Ya dijimos que la historia, el desarrollo y los personajes cumplen con creces su objetivo, pero todavía falta el apartado más importante en una aventura gráfica: los puzzles.

Y el juego no se queda atrás en este aspecto. Su nivel de dificultad no está pensado ni para los expertos ni para los novatos, sino que fue metódicamente escrito para abarcar a todo tipo de público. Las metas se presentan claras desde el comienzo, pero luego el orden de prioridades cambia y se suman nuevas metas a corto plazo, mientras que las pistas para resolverlas aparecen por todos lados. Además, hay una variación bastante abundante de tipos de puzzles. De hecho, exceptuando los de máquinas, se pueden encontrar casi todos los tipos de puzzles existentes: de tiempo, de conversación, de intercambio, de combinación y muchos otros.

Por eso el juego es reconocido tanto por los aventureros como por el resto de los jugadores: ni bien entramos al Scumm Bar, en el comienzo del juego, ya sabemos cuáles son nuestras metas. Quizás no sabemos por dónde comenzar, pero después de pasear un poco y hablar con algunos personajes todo se va haciendo más claro. Y cuidado, esto no es Myst, no hay que tener el cerebro súper desarrollado para comprender la lógica de los puzzles. Primero encontramos el problema y luego la solución, que en la gran mayoría de los casos resultará altamente comprensible (te hará preguntar por qué no se te ocurrió hacer eso antes). Y si bien los puzzles están interconectados, suelen permitir resolverlos sin seguir un orden específico hasta llegar a otra etapa. Además, no olvidemos que todo está plagado de humor, así que no sólo será difícil quedarse trabado en una misma situación durante mucho tiempo, sino que además, si eso llegara a suceder, no se volverá aburrido ni insoportable como sí sucede en muchas otras aventuras.

Para terminar de perfeccionar un diseño que es de por sí prodigioso, el jugador novato (y también el experto, por qué no) estará feliz de saber que no hay ni muertes ni dead-ends, algo que era moneda corriente en los juegos del momento, especialmente en Sierra On-Line (compañía que es también parodiada en el juego).

Para finalizar hay que mencionar las peleas. ¡Sí señores, la aventura más conocida del género tiene peleas! Pero no son peleas típicas, no hay sangre ni movimientos que aprender. Se trata de peleas de insultos. Es decir, interrumpes el andar de un pirata y éste te insulta. Si sabes la respuesta correcta es tu turno de insultar, y si tu enemigo da una contestación equivocada tres veces, ganas la pelea. No resultan difíciles porque vas aprendiendo de tus propios errores, es decir que para seguir avanzando hay que perder una y otra vez, de esa forma ganando nuevos insultos o nuevas contestaciones que deconocíamos. Por sobre todo, los encuentros resultan terriblemente cómicos ya que los insultos – que fueron escritos por Orson Scott Card, el autor de "El Juego de Ender", por ejemplo – son bastante ingeniosos; esto es algo que se agradece especialmente teniendo en cuenta lo que dije antes de la reiteración.

Valoración


"The Secret of Monkey Island" es sólo la primera parte de la saga. Existe también “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge”, que es quizás mejor que su progenitor; "The Curse of Monkey Island", que se adapta a las nuevas tecnologías y resulta en una aventura muy divertida y bien realizada; y por último "Escape From Monkey Island", que es una asquerosidad de principio a fin, incoherente con lo que se cuenta en el primer juego, cuyo análisis publicaremos a la brevedad en manos de la querida colaboradora loca yS. Y hay rumores de continuaciones. Porque es lo que tiene esto de los negocios, un juego que fue pensado originalmente como una trilogía ahora se transformó en una franquicia que va de mal en peor, intentando contestar a interrogantes absurdos que algunos fanáticos todavía tienen (porque acaso no se dieron cuenta que el secreto de Monkey Island, literalmente, es la especie de puerta al infierno que atravesamos en un momento del juego), intentando innovar recursos que en su momento fueron originales (como esa reversión de la pelea de insultos de la última entrega que realmente sobra) y estirando una historia que francamente no da para más.

Por lo pronto, lo único que podemos hacer es quedarnos con las cosas que valen la pena, y esto es el primer tercio de la saga. Particularmente este juego, que sigue intacto luego de 16 años de haberse editado y seguirá divirtiéndonos dentro de otros 20 gracias a su cuidadísimo diseño que debería ser el ejemplo a seguir para nuestro género, especialmente en las aventuras contemporáneas. Porque su fórmula es atemporal, y esto es algo que deben entender todos aquellos que digan que las aventuras gráficas están muertas. Como dijo Roberta Williams, las aventuras no pueden morir porque el contar una historia es un recurso que funcionó durante siglos. Sin embargo hay que darle importancia a las formas, y este juego es la mejor prueba de esto. Lo que resta es que los diseñadores lo tengan en cuenta.

Radiobuzz

Escrito por Radiobuzz

Publicado el 30 de septiembre de 2006

© 2006 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de Radiobuzz

gráficos 95%
Es increíble lo que lograron hacer con tan poco espacio; sus hermosos fondos serán recordados por siempre
sonido 75%
Música pegadiza y variada, en la versión CD
jugabilidad 85%
Clásica, fácil
argumento 100%
Una historia que engancha desde la pantalla de presentación
originalidad 100%
Hace una mezcla cultural impresionante
dificultad 100%
Para todo público
duración 75%
Quizás se hace algo corto
valoración final 100%
Una de las mejores aventuras gráficas de la historia

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 89.76% con 161 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de LucasArts

Ficha de la compañía

Scumm Bar

World of Monkey Island

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Noticias de la aventura

Originalidad de la aventura

Partidas guardadas de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

IMB PC 286

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

COMENTARIOS
Al final de tu (excelente) artículo comentas que el "scape of monkey island" te ha parecido una asquerosidad... ¿ realmente te parece así ?.

A mi me pareció excelente y sumamente divertido, por ejemplo, ver el scumm bar convertido en una especie de Mac Donalds, o tirarle cocos al pobre Herman para que recupere la memoria, o ir a la escuela para enseñarle a Guybrush a ser un pirata "bueno".... y ciertamente no es un juego fácil de acabar.

Me gustaría leer argumentos de tu parte para entender por que el "escape de monkey island" te parece asqueroso.
Pues básicamente muchas de las cosas que opino las expresa yS en su [url=http://la-aventura.net/analisis/la-fuga-de-monkey-island-alt:2ln4gs1y]análisis. Además, en los comentarios del mismo análisis hay mensajes míos en donde hablo del juego. Pero para resumir, es un juego que más allá de su interfaz horrenda (que podría perdonársele si el juego valiera la pena), la aventura está plagada de chistes malos o robados de los otros juegos; algunas de las cosas que cuenta se contradicen con lo que cuentan durante la saga; los puzzles son bastante llanos, y aquí también roban algunos de los juegos anteriores; y los personajes son bastante estúpidos en comparación a sus versiones pasadas. Es un juego que por alguna razón decidió no tomar en serio a la saga y casi cagarse en ella (de ahí sale lo del monkey kombat o "el secreto" de Monkey Island).
Esta fue la primer ags que jugue (4? años atras mmm creo ke si), y es mi juego favorito de la epoca clasica de lucas Arts (el otro es Loom), y me parece de los mejores de la serie (me falta jugar el ultimo), definitivamentee todos deberian de jugar esto, es un clasico de la historia de los videojuegos
sin duda, una de las más grandes aventuras creadas nunca. Me la pasé exactamente hace un año (en plena selectividad :mrgreen: ) y me encantó, durante 2 dias y 2 noches practicamente no pude hacer otra cosa que jugar y no ha habido otra aventura que al pasármela haya experimentado esa sensación de "era difícil pero valía la pena".

salu2
Me encantó tu analisis de, en mi humilde opinión, la mejor aventura gráfica de la historia. Sólo queria agregar que si se puede morir en MI, pero es ridiculamente dificil:
Cuando estes bajo agua, simplemente espera unos 10 min. Al cabo de esto Guybrush dice "No creo que pueda contener la respiración mucho más", y pasado un tiempo se pone morado, despues azul y asi, hasta que se pone verde y empieza a flotar. Y las opciones cambian a Inchar, Flotar, Mirar y cosas así, pero ninguna hace nada, y no podemos mover a Guybrush.
A pues yo añadiré otra cosa que me pareció curiosa. En la Isla Monkey, donde esta la montaña donde se tira el pedrote, es decir donde esta la vista de toda la isla, si vamos a la derecha del todo el suelo se desploma y caemos al vacío. Ahora lo más sorprendente:
Sale un cuadro como los qeu salían en la saga Larry cuando morías. Al mas puro estilo de Sierra.
Yo supongo que es la versión que yo he juygado que es la VGA pero con interfaz de letras nada de iconos. Es posible que en las posteriores de VGA con interfaz de iconos no aparezca.

Un saludete!!!
Hombre, pero en ese caso en realidad no mueres :P
Me encantó tu analisis de, en mi humilde opinión, la mejor aventura gráfica de la historia. Sólo queria agregar que si se puede morir en MI, pero es ridiculamente dificil:
Cuando estes bajo agua, simplemente espera unos 10 min. Al cabo de esto Guybrush dice "No creo que pueda contener la respiración mucho más", y pasado un tiempo se pone morado, despues azul y asi, hasta que se pone verde y empieza a flotar. Y las opciones cambian a Inchar, Flotar, Mirar y cosas así, pero ninguna hace nada, y no podemos mover a Guybrush.


Ya, por eso ni la mencioné. Es casi imposible que alguien pase más de 5 minutos ahí abajo sin resolver ese puzzle facilísimo :P. Y lo de Sierra lo menciono indirectamente.
Lo importante del juego no es su dificultad, sino su belleza.
¿Por qué ha quitado Hasier sus comentarios de Monkey Island? :?
secret of monkey island 10
secret of monkey island II 8
the curse of monkey island 11
escape from monkey island 8
Sin rubor yo digo que Monkey Island es sin duda LA MEJOR aventura gráfica de la historia. De hecho creo que no podrán haber otras mejores. Es simplemente LA MEJOR, y lo será siempre.

No estoy de acuerdo en que la segunda sea mejor; es buena, si, pero no es mejor. Y lo poco que vi de la tercera casi me hace vomitar (incluso antes de oler su aliento).

En fin, he re-descubierto Monkey Island últimamente en su versión ultra-mejorada (los sonidos del mar y de la isla, las melodías, los efectos sonoros, los iconos) y solo puedo decir que su magia radica en su belleza y en su simpleza. ¡Y que bien le han hecho esos sonidos nuevos!!!

VIVAN MONKEY ISLAND (1) Y MELEE ISLANDtm!!!!
El Monkey 3 es agradable en todo aspecto. Como aventura y como Monkey. Seguro que no es el mejor, pero lejos está de ser vomitiva. Vomitiva será en todo caso la cuarta parte.
Es verdad, the curse of monkey island no es vomitivo, y escape from monkey island, lo que tiene es que no esta al nivel de las anteriores entregas, pero tampoco creo que sea peor que muchas otras aventuras, es más yo la pondría en la mmm.. mitad de todas las aventuras, por lo tanto no esta entre las mejores ni entre las peores...

Por otra parte, me acuerdo cuando salió y mi hermano se lo compro, lo jugo y me lo presto, y me dijo, te vas a decepcionar :lol:

Y bueno, es una decepción en cuanto a los otros MI, pero no en cuanto a muchas otras aventuras...

Muy buen análisis radiobuzz :wink:

Adios...
Hola. Muy buen análisis Radiobuzz, te felicito. Pero debes recordar que hay otras personas que pueden opinar y compartir su cariño a éste juego. Persona alienígena nos cuenta la muerte de Guybrush a los 10 minutos y lo que quieres decir entre lineas -en mi opinion- es que es un tarado para quedarse ahi mas de 5 minutos sin resolver el puzzle. Yo doy las gracias a Alienigena por ese tip porque yo tampoco lo había descubierto. Mi comentario se llama Algo de lo que ya no hay porque este tipo de juego me acompaño cuando era niño: He jugado Indy y Atlantis, Día del tentáculo, Sam & Max, Todos los MI y estos titulos, eran mas que eso, eran pequeñas ventanas a un mundo donde la imaginación podía todo. Disfrute mucho de estos juegos. Pero me molesta un poco la nueva actitud que tienen las empresas de videojuegos... Creo que ahora cuenta mas la cantidad de botones que hay para jugar y los gráficos monstruos que los juegos deben tener hoy en día. Jugué el monkey 3 y me gustó. Posiblemente no tiene el humor que compartían la 1 y 2 pero se defiende. El que no soporté y NUNCA terminé porque me harté fue La Fuga de MI. Su jugabilidad es pésima asi bien ésta haya funcionado con Grim Fandango. Los chistes eran -como dice Buzz- un refrito de los anteriores y quizas hasta agradan a los nuevos jugadores, pero para poder llevar el nombre Monkey Island hay que tener cierta responsabilidad ya que éste es un peso que se debe respetar. La historia desde el comienzo es mala y no se compara con la simplicidad del MI 1. Este juego define una generación y una época dorada de los videojuegos.
Muchas Gracias

Pd: Hoy en día hago dormir a mi bebe con la musica de la intro
Aparte de que el juego es uno de los mejores de toda la historia, el análisis que has hecho ha conseguido plasmar todo (o casi todo) lo que pienso acerca del juego.
=D> Un aplauso pa tí, RadioBuzz

Radiobuzz: "se transformó en una franquicia que va de mal en peor, intentando contestar a interrogantes absurdos que algunos fanáticos todavía tienen (porque acaso no se dieron cuenta que el secreto de Monkey Island, literalmente, es la especie de puerta al infierno que atravesamos en un momento del juego)"
A mi parecer, el secreto de Monkey Island se descubre al final del 2º juego. A partir de MI3 es cuando llegan los fanaticos a preguntarse cosas absurdas, y cuando los guionistas (desconociendo realmente "el secreto") intentan dar respuestas a las mismas.
Alguien sabe donde puedo comprar o bajarme los juegos (almenos el 1 i el 2)??
Realmente ha sido el unico juego que me ha conseguido poner los pelos de punta tanto por graficos (viva el pixel) por sonido como por trama.
Actualmente sólo está a la venta la tercera parte, joaquina. Pertenece a la serie Reactivate, y podrás encontrarlo en tiendas especializadas o grandes almacenes. También hay otros juegos de Lucas como Sam & Max e Indiana Jones and the fate of Atlantis editados en esta serie.

Lo bueno que tienen es que te funcionarán perfectamente en un pc de hoy en dia. Para el uno y el dos... el mejor método es ebay. Y métodos fuera de la legalidad (p2p, torrent), todos los que quieras... pero lamentablemente en eso último no te podemos ayudar.
admito que a diferencia de muchos "the secret of monkey island" no me ENCANTA, y no me parece la mejor aventura grafica de la historia, aunq es verdad que es una de las que mas aporto al genero.
De todos modos no sale del top5 :)
No es que defienda al monkey 4 (leed mi opinion en el comentario del foro sobre el monkey 4), pero no entiuendo esas incongruencias con la primera parte ¿cuales son? ademas de que elaine no gobernaria melee y si la gobierna aqui)

MENSAJE PARA RADIOBUZZ, el mejor de esta pagina

A menos, que no te guste el monkey 3 :evil: :evil: :evil:
Coincido con LIN MOTTOR o algo asi. El secreto de monkey island no es el esupidisomo secreto que muestran en el 4, es el del 2. Es ridiculo que, en vez de poner el secreto escondido, que lo descubras pensando y evaluando, haciendo hipotesis e investigando (capo Ron por lo que haces :D :D :D :D =D> =D> =D> ), pomngan el final asi nomas, es mas, si ponemos los videos para repetir, el video de la explosion de la ccabeza de mono se llama "El VERDADERO secreto de Monkey Island"... mas poco disimulado imposible.
Definitivamente una Aventura Gráfica que merece premios.

Una pena que los chicos de ahora valoren los gráficos y por ello no deseen poner sus manos en este juegazo.


Imposible no enamorarse de este juego.
Vaya, hace años que nadie escribe aquí. Pero siempre tiene que haber algún "friqui" rezagado por ahí.
Radiobuzz, me ha gustado mucho el análisis que has hecho, sobretodo porque hablas de las referencias
que Ron Gilbert tubo para inspirarse. No sabía lo del libro.
Mi aportación es la siguiente; como han dicho algunos, que la genialidad de este juego no está en los gráficos
sino en su contenido, creo que el tema de indicar el libro ese "En costas extrañas" es muy importante. Porque
es cierto que este jueguecito tan "tonto" es como una ventana a la imaginación.
En lo pocos viajes que he hecho, en uno de ellos a Nicaragua, fuimos a una isla volcánica en la que habían
monicos salvajes. Tal vez hacía que no jugaba al MI 15 años, pero me vino a la mente enseguida este juego, la misma sensación.
Con este royo quiero decir, que el buen sabor de este juego, (me parece a mí) sale de la fascinación por parte
del autor ante cosas reales como puede ser el Caribe. Habría que leerse el libro pa comprobarlo.
Será una idiotez, pero yo me río de los juegos que intentan sacar, imitando el MI, que no le llegan ni a la altura de los
talones; porque no captan lo fundamental. Yo creo que lo que lo hace genuino es el sentido del humor, la forma de
presentar el mundo de los muertos, y la magia que crea… Detrás de todo ello tal vez hay una forma de pensar.
Por otro lado me encantan los dibujos de MI3 Y 4, pero si que es verdad que el 4 pierde mucho como decís.
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