¿Alguien recuerda cuando fue la primera vez que oyó hablar de A Vampyre Story€ Seguramente fue hace, por lo menos, cuatro años. Generalmente, en el mundo de los videojuegos —y particularmente en el nicho de las aventuras gráficas—, si un juego tarda más de un par de años en completarse y encontrar una distribuidora significa que jamás verá la luz del dÃa. Ese fue por lo menos mi pronóstico sobre el juego del cual hoy mismo estoy escribiendo un avance.
Autumn Moon irrumpió en nuestro ambiente casi al mismo tiempo que Telltale Games. Ambos grupos son un rejunte de ex-empleados de LucasArts, y ese fue básicamente el único motivo por el cual la gente se interesó en lo que tenÃan para ofrecer. La cuestión es que el segundo grupo fue más veloz e inteligente a la hora de hacer negocios, y entre 2004 y 2008 nos ofrecieron 20 aventuras gráficas de relativo éxito comercial. Autumn Moon, sin embargo, no encontraba a nadie que financiara su producto y tuvo el poco atino de meterse con Bad Brain, lo cual llevó a resultados catastróficos que retrasaron todavÃa más el juego y provocó todo tipo de modificaciones en su diseño.
Pero el punto es que la publicación de A Vampyre Story es ahora una realidad, y teniendo una demo jugable en nuestras manos podemos comenzar a dilucidar qué es lo que nos espera el 24 de este mes, cuando por fin el juego sea publicado por primera vez en la pequeña Bretaña.
Sin embargo es complicado separar un producto de lo que es su demostración. Si fuera una degustación de algo comestible podemos arriesgarnos a decir que lo que estamos probando tiene el mismo sabor que el producto que luego compraremos dado que al fin de cuentas está compuesto por los mismos elementos. Mas al tratarse de una historia, no podemos esperar que nos guste si nos zambullimos en ella desde la mitad del desarrollo sin estar al tanto de lo que ha sucedido anteriormente. Y este es el mayor problema de la demo: nos arrojan en el medio de un conflicto sin explicarnos cuál es nuestro objetivo, nuestra razón de ser y los personajes que intervienen en la situación. De esta forma tendremos que darle una interpretación propia a los diálogos de los protagonistas y encontrar un sentido de por qué hacemos las cosas que hacemos.
No es que la gente de Autumn Moon no haya querido explicar nada intencionalmente, ya que en la instalación de casi 500 MB se encuentra un video introductorio al pequeño episodio del juego; el problema es que por un error del programa el video no se reproduce en ningún momento. Para verlo podemos bajar un visor de videos Bink, o bien renombrar el archivo "Demo.bik" a "Logos.bik" (estos archivos se encuentran en "A Vampyre Story Demo\game\assets\movies\bink") y abrir el juego normalmente.
Dejando atrás la falta total y absoluta de referencias con respecto a lo que está sucediendo, pasemos al aspecto que más atención logró captar durante todos estos años: los gráficos. Con Bill Tiller a la cabeza uno sabe más o menos qué esperar, al fin de cuentas no existe ninguna persona que no se haya enamorado de los fondos de The Curse of Monkey Island. En este aspecto el juego no decepciona ya que recuerda a los gráficos de aquel juego, básicamente por la nula variación del estilo de dibujo. Por suerte ahora contamos con una resolución mucho mayor que 640x480 y además con 24 bits de colores, lo cual hace una diferencia importante. Lamentablemente, y seguro el dinero tuvo algo que ver aquÃ, en algún punto del desarrollo del juego se decidió abandonar los personajes 2D para pasar a un 3D bastante precario, lo cual fue sin ningún lugar a dudas una mala decisión. Hay algo que no termina de pegar entre los increÃbles fondos dibujados a mano y los personajes en 3D armados al tuntún. En un juego como Syberia, por poner un ejemplo, la diferencia no se nota tanto primero porque los fondos se manejan con un estilo realista que se presta a la mezcla de tecnologÃas y además el diseño de los personajes está bastante bien logrado, sin embargo no es el caso en esta aventura.
Con respecto al sonido, la voz de Mona resulta absolutamente irritante ya que usa un tono de voz altÃsimo y un acento francés pobremente fingido. El problema es que si cansa en un demo de 10 minutos, no sé cómo alguien podrÃa soportarla durante un juego entero. Por otra parte, la música acompaña bastante bien y recuerda a algo que harÃa Danny Elfman para una pelÃcula de Tim Burton.
La interfaz es sencilla, y de hecho es prácticamente igual a la que se encontraba en la tercera parte del Monkey Island. Nos movemos haciendo clic izquierdo, y si mantenemos apretado ese botón sobre algún hotspot nos aparecerán cuatro opciones: volar hacia él, mirarlo, recogerlo o hablar con él. Haciendo clic derecho llamamos al inventario, y para arrastrar un objeto fuera de él basta con seleccionarlo y luego mover el puntero del ratón hacia afuera del ataúd. Además aquà se encuentra una caracterÃstica interesante y nunca antes vista en una aventura. En todos los juegos sucede que nos encontramos frente a grandes objetos, como puede ser una escalera, que nunca hicieron que el protagonista lo pensara dos veces antes de llevárselos al bolsillo. En este caso, Mona notará que puede que sea un objeto útil, pero en vez de tomarlo recordará en dónde se encuentra. De esta forma el objeto aparece en el inventario de forma fantasmagórica, y al ser usado la vampiresa regresa hacia donde se encuentra y recién entonces lo recoge.
Para finalizar queda el apartado de la dificultad, pero prefiero no hablar demasiado del tema y esperar a probar la versión completa del juego. Sucede que en la demo estamos prácticamente encerrados en una habitación y nos encontraremos con una seguidilla de puzzles que no es particularmente lógico pero que logramos descifrar gracias a la prueba y error, dada la propia limitación de objetos y ambientes al que tenemos acceso. Sin embargo no puedo decir que suceda lo mismo en todo el juego, puede que sea sólo una situación de esa habitación. En especial porque, y volviendo a lo que hablaba al comienzo, hay muchas cosas que se nos escapan debido a las explicaciones que nunca nos dan en la introducción del juego; por ejemplo, no tenemos forma de saber que el murciélago que nos acompaña tiene poderes sobrenaturales si no fuera por pura casualidad. Lo mismo sucede con el lado humorÃstico de la aventura. No hay muchas situaciones en donde podamos largar una carcajada ni tampoco diálogos demasiado ingeniosos, no obstante a que nos haya caÃdo simpático el trailer que se dio a conocer unos meses atrás.
Por este motivo es muy pronto para etiquetar al juego de bueno, malo, divertido o aburrido. Personalmente creo que en el mejor de los casos, y suponiendo que la escena de la demo no sea particularmente entretenida, es un juego que tiene potencial para ser bastante divertido sin llegar a ser la gran cosa. Por eso habrá que esperar, amigos y amigas, apenas una semana para comprobar si cuatro años de espera han valido realmente la pena.
Escrito por Radiobuzz
Publicado el 18 de noviembre de 2008
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