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Keepsake Volvemos frente a la puerta de la Academia y ahora subimos al pabellón con la fuente que está al otro lado de la zona. Examinamos la fuente por el lado opuesto al que hemos llegado, pulsamos en la redonda central y aparece nuestro primer rompecabezas. Debemos pulsar primero el botón inferior y luego, por un orden determinado, las figuras de minotauro. El orden es el siguiente: el de arriba a la derecha, el de abajo a la izquierda, el de arriba a la izquierda y el de abajo a la derecha. Solucionando éste rompecabezas conseguimos que las puertas de la Academia se abran y ya podemos entrar.
Keepsake Primero pulsamos en la madera superior de la derecha que elevará el peso de la derecha hasta el máximo (cinco posiciones). Después pulsamos la palanca de la izquierda de la madera superior de la izquierda que elevará el peso tres posiciones. Pulsamos de nuevo la palanca izquierda de la madera superior de la izquierda y el peso izquierdo bajará del todo. Pulsamos la palanca izquierda de la madera superior de la derecha y el peso se elevará dos posiciones. Pulsamos en la madera central derecha y el peso subirá arriba del todo. Pulsamos en la palanca izquierda de la madera superior de la derecha con lo que el peso de la izquierda subirá una posición y el de la derecha bajará otra. Y finalmente pulsamos en la redonda central y todo funcionará.
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Keepsake Notas del gráfico superior:
Keepsake En la parte exterior tomamos nota de lo que vemos, para situarnos luego y al final entramos por la puerta de la roseta lila a una especie de sala de estudios que queda sobre el vestíbulo de la entrada. Cogemos las hojas sobre la mesa ("páginas rotas, parte III"), las leemos y leemos la placa del suelo. Ahora retrocedemos todo (siempre en camino único y usando las últimas puertas) hasta bajar al vestíbulo y salir al exterior. Derecha y camino del bosque al fondo hasta llegar junto a Mustavio, en el río. Le hablamos de todo dos veces. Regresamos al vestíbulo de la Academia y subimos las escaleras de la derecha hasta arriba del todo. Derecha, adelante y bajamos las escaleras de la izquierda (las vemos arriba). Izquierda, escaleras arriba al fondo y atravesamos al pasillo / puente. En la habitación del rompecabezas sobre la mesa vamos a la derecha, al fondo, escaleras arriba y entramos en el comedor. Todo al fondo y bajamos a un comedor inferior. Sobre la mesa cogemos nuevas páginas ("paginas rotas, parte I) y las leemos. Ahora ya tenemos nuestro cuaderno de notas completo. Seguimos al fondo y entramos en la cocina. Vamos al fondo y examinamos el fuego. Seguimos a la derecha, donde está el almacén de la cocina, y al fondo examinamos el montacargas. Lo usamos (pulsar en el centro y no en el botón azul) y aparecemos en la bodega. Miramos a la izquierda y luego vamos todo a la derecha y examinamos los barriles de Mustavio. Volvemos al centro y bajamos. Izquierda y examinamos el caldero. Derecha y entramos por la puerta de aquí al cuarto de máquinas del montacargas. Apretamos la palanca y veremos bajar el montacargas. Salimos, subimos y volvemos a coger el montacargas. Pasamos de la cocina a los comedores. Salimos, bajamos los dos tramos de escaleras y vamos a la izquierda y luego bajamos a la zona del jardín. Arriba, todo a la izquierda y entramos en la última puerta, la de la primera bodega. Bajamos tres tramos de escaleras y luego vamos todo al fondo hasta quedar frente a una luz azul y tres símbolos del mismo color. Esto es un nuevo rompecabezas en el que debemos hallar las dos letras que nos faltan del viejo pergamino de nuestro inventario.
Keepsake En primer lugar debemos fijarnos que si pulsamos en cada letra ésta tiene varias combinaciones, que son las siguientes: m = c s b ; c = x m s ; x = m s k ; s = b r k ; b = x t r ; t = f m k ; f = r t c ; r = t f x ; k = f c b. Por otro lado en nuestro inventario tenemos el pergamino en donde vemos en que lugar nos faltan las letras que debemos buscar: m b € f € x. Las letras que nos faltan son la "t" y la "c" y así debe quedar: m b t f c x. Para resolver nuestro problema, por orden, debemos pulsar en las letras M, B, T, F, C y X. La puerta se abre y aparecemos en la parte de bodega que ya visitamos antes.
Keepsake El objetivo de este nuevo juego es llevar a nuestro goblin a la parte superior izquierda, que es donde está la salida, pero tendremos al minotauro que nos perseguirá e impedirá nuestro movimientos. El principal problema del juego es que nosotros nos movemos una casilla y el contrario lo hará dos, así que debemos dar alguna vuelta y ayudarnos con las "paredes". Los movimientos exactos son estos: arriba dos veces, abajo tres veces, derecha cinco veces, arriba tres veces, izquierda, arriba dos veces, derecha dos veces, arriba y izquierda seis veces. Al acabar conseguimos una "semilla de Nigilis".
Keepsake Desde donde estamos debemos bajar al jardín, cuyo recorrido ya hemos hecho varias veces, y subimos por la escalera opuesta. Adelante, bajamos la nueva escalera y pasamos el puente. Examinamos la redonda con los tres símbolos y en el centro (pulsar) plantamos la semilla. Examinamos los tres símbolos (gota de agua, montañas y planta exótica). Volvemos a la plazoleta elevada anterior, con la gran estatua del dragón encima, pasamos a la parte trasera y examinamos el panel para resolver el rompecabezas de las runas de la luz. La solución está en poner a la derecha las palancas de la segunda ranura (de arriba a abajo) de la izquierda y de la primera y segunda ranura de la derecha.
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Keepsake Retrocedemos hasta el tapiz azul de los dos dragones y subimos las escaleras de la derecha. Vamos a la derecha y subimos la nueva escalinata para pasar la puerta de madera. Izquierda y entramos por la segunda puerta al estudio que ya visitamos antes. Pasamos la puerta de la izquierda y, todo al fondo, llegamos al gran árbol azul. Lo examinamos y cogemos un "fruto de Nigilis". Retrocedemos y al volver a entrar en el edificio veremos, abajo, como Mustavio entra en la Academia. Seguimos retrocediendo, entramos por la segunda puerta de madera que encontramos (en la balconada exterior) y vamos todo abajo para encontrar a Mustavio en la zona inferior de la biblioteca. Le hablamos y nos pedirá algunas herramientas para poder arreglar "gratis" nuestro pendiente amuleto. Volvemos al vestíbulo y vamos detrás de la escalinata de la derecha. Derecha y todo al fondo para entrar en el almacén del inicio. Del estante superior de la izquierda (que examinamos) cogemos unos alicates ("instrumentos del guarda"). Regresamos junto a Mustavio y le hablamos, con lo que nos repara el colgante ("pendiente"). Regresamos al vestíbulo y salimos al exterior. Vamos todo a la derecha hasta llegar al río. Cruzamos el puente, seguimos hacia arriba y a la izquierda, atravesamos el puente y vamos hacia arriba llegando al "árbol con cara". Resulta ser un "ente", un guardián del bosque llamado Elvandar, y le hablamos de todo para que al final nos regale una "flor de Headen". Y una vez acabada la conversación le volvemos a hablar de todo lo que nos falta. SEGUNDA PRUEBA. Volvemos al vestíbulo de la Academia y subimos la escalera de la derecha. Ahora debemos ir a la cocina y para llegar hasta allí podemos tomar ya dos caminos diferentes. Podemos elegir el que más nos guste. Por mi parte he seguido a la derecha y al fondo, he bajado por la izquierda y todo al fondo hasta el puzzle de la mesa del Minotauro, derecha, al fondo, escaleras arriba y entramos en el comedor. Pasamos a la zona inferior y de aquí a la cocina. Pasamos al otro lado, examinamos el fuego y vemos que nos falta un caldero. Derecha, al fondo y bajamos con el montacargas a la bodega. Bajamos a la habitación de la maquinaria del montacargas y pulsamos la palanca. Salimos y pulsamos en el gran caldero para desplazarlo frente al montacargas de madera. Volvemos a la habitación de la maquinaria y pulsamos la palanca de nuevo. De nuevo vamos junto al caldero y lo empujamos. Una vez más vamos a la habitación de la maquinaria y pulsamos la palanca. Subimos hasta el caldero y lo empujamos otra vez. Examinamos el mecanismo del montacargas y pulsamos el botón azul para que suba. Ahora nuestro problema es que debemos volver a la cocina pero como no podemos usar el montacargas deberemos dar alguna vuelta. Salimos por el otro lado y todo abajo hasta salir por la brecha de la pared. Vamos todo al fondo y salimos al exterior, frente a la rueda de agua. Entramos por la puerta de arriba a la zona de los tres postes metálicos, subimos arriba del todo y entramos en la Academia, a una zona que ya nos es conocida. Desde aquí ya sabemos ir al vestíbulo y de aquí a la cocina. Una vez en ella vamos a la zona del montacargas y empujamos el caldero, que ponemos sobre el fuego. Volvemos a pulsar sobre el caldero y, automáticamente, haremos una poción pero algo no ha funcionado porque Zak cae desmayado. Entramos en una nueva animación (tenemos otra visión) de nuestra amiga Celeste y de su familia y nosotros también acabamos desmayados. Al despertar aparecemos frente a la puerta de la sala de la segunda prueba, la de la barandilla rota. En el pasillo vemos un gato, hablamos con él y resulta ser Zak, ahora transformado en gato. Entramos en la habitación, le damos a la palanca pero seguimos sin poder hacer nada. Salimos, puerta del otro lado, en el exterior puerta de la derecha y desde aquí vamos al puzzle del minotauro. De aquí pasamos al comedor, a la cocina y a la despensa. Miramos sobre la mesa de la izquierda para tener una visión frontal y desde aquí miramos la ventana y así Zak sale por ella y avanza por la cornisa hasta llegar a la sala de pruebas. Nosotros le esperamos en la sala de pruebas superior, la que no tiene barandilla, y examinamos la palanca. Elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Zak, cruzamos el puente y apretamos la palanca del otro lado, eligiendo la primera opción. Volvemos a mirar la palanca y ahora elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Lydia, subimos el puente en escalera y pulsamos la palanca. Elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Zak, pulsamos la palanca y elegimos la primera opción. Volvemos a mirar la palanca y elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Lydia, miramos la palanca y elegimos la primera opción. Volvemos a mirar la palanca y ahora elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Zak, bajamos el puente en escalera y pulsamos la palanca dos veces. Usamos la primera frase las dos veces. Volvemos a mirar la palanca y ahora elegimos la segunda opción. Pasamos a ser Lydia, bajamos, miramos la palanca y elegimos la segunda opción. Volvemos a ser Zak y pulsamos la palanca eligiendo la primera opción. De nuevo como Lydia ya podemos ir al otro lado y enfrentarnos a nuestro segundo "examen". Examinamos el altar central y quedamos dentro del nuevo rompecabezas. En la parte superior hay ocho libro que movemos con la palanca de la derecha. Como que explicar los dibujos es muy complicado os anoto los colores de estos, por el orden en que nos salen: gris con dibujo blanco, azul con dibujo blanco, blanco con dibujo gris, amarillento con dibujo verde, blanco con dibujo negro, marrón con dibujo amarillo, marrón con dibujo rojo y amarillo con dibujo verdoso. Por el mismo orden sus nombres son estos: SLUND, UNDAR, AETERN, DRIA, GRADION, KYROS, NEXAN y ORLOS. En el estante central hay cuatro libros que no son tales sino que nos dicen los acertijos que debemos resolver y se mueven con la palanca de la izquierda. El juego consiste en elegir primero un acertijo, después ir pulsando la palanca de los libros para elegir el que se corresponde con el y por último apretar la gema debajo del libro para confirmar. La solución del primer acertijo es AETERN, la del segundo KYROS, la del tercero DRIA y la del cuatro SLUND. Podéis resolverlo por orden o salteados, según si no habéis tocado nada o si habéis trasteado un poco para probar que pasaba, no importa. ACTIVANDO LAS PUERTAS. Al acabar volvemos al vestíbulo y entramos por la puerta enrejada de detrás de la estatua. Escaleras arriba del todo, izquierda, subimos otros tres tramos y entramos en la tercera sala de pruebas. Todo se vuelve oscuro y al final vemos una escena de una casa en llamas con una chica en el último piso pidiendo auxilio (somos nosotros de pequeños). Pulsamos en la puerta y examinamos la chica. Esto lo debemos hacer cinco veces seguidas y entraremos en la casa superando la prueba. Salimos subiendo dos tramos más de escalera y entramos en la habitación de los guardias minotauros, que nos hablan y nos felicitan. Entramos en la redonda central y nos teletransportamos a otro lugar de la Academia, la parte alta que nos ha explicado Zak. Aparecemos en el vestíbulo del estudio (1). A partir de ahora adjunto un plano de todas las localizaciones con el número que he puesto a cada una de ellas para que podáis tenerlo más claro, aunque pensad que no todo es tan "plano" sino que hay diferentes niveles. Probamos el teletransportador por el que llegamos aquí y ahora vemos que no funciona, así que estamos atrapados en la zona alta de la Academia. Vamos hacia abajo, saliendo a una plazoleta exterior, y entramos por la puerta del fondo, de donde salimos corriendo porque aparece un fantasma que nos asusta. Volvemos al teletransportador roto y ahora bajamos por la parte superior de la pantalla al estudio (2).
Keepsake En la base hay tres redondas con otras tres dentro y solo están activadas las amarillas. A los lados vemos ocho cabinas pero solo cuatro de ellas nos interesan. Tal como vemos en el gráfico enumeramos como 1 la de la derecha de arriba, como 2 la inferior de la derecha, como 3 la de la izquierda de abajo y como 4 la superior de la izquierda. Para activarlo todo debemos pulsar, por orden, en 3, 2, 2, 2, 1 y 4.
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Keepsake Primero debemos desbloquear el juego pulsando en la bola azul de abajo a la derecha y después la misión es colocar las cartas del tablero de dieciséis casillas (4 x 4) en una forma determinada para que al final la casilla de la cueva quede frente a la del dragón y éste pueda entrar en ella. Como siempre debemos enumerar las casillas para poder explicarlo bien y lo hacemos del 1 al 16 contando de arriba a la izquierda a abajo a la derecha. La forma de jugar es pulsando en dos casillas y éstas cambiarán su posición. No se si "el orden de los factores no altera el producto", o sea, si es lo mismo decir 1 - 5 que 5 - 1, porque no lo he probado, así que os lo escribo tal como lo he hecho en mi juego. Además, imagino que hay otras formas de solucionar el problema, por si queréis intentarlo. La serie es la siguiente: 1 - 5, 1 - 2, 5 - 6, 2 - 6, 2 - 3, 6 - 7, 3 - 7, 11 - 12, 7 - 11, 10 - 11, 11 - 12, 12 - 16, 6 - 6, 3 - 7, 6 - 10, 5 - 6, 10 - 11, 6 - 10, 6 - 7, 7 - 11, 10 - 11, 11 - 12, 5 - 6, 2 - 6, 6 - 10, 10 - 11, 1 - 5, 1 - 2, 2 - 6, 5 - 6, 6 - 7, 3 - 4, 3 - 7, 1 - 5, 1 - 2, 2 - 3, 2 - 6, 1 - 2, 1 - 5, 5 - 6, 6 - 10, 2 - 3, 2 - 6, 14 - 10, 10 - 6, 6 - 7, 5 - 6, 6 - 10, 10 - 14, 6 - 7, 6 - 10, 2 - 6, 3 - 7, 3 - 4, 2 - 3, 3 - 7, 6 - 7, 2 - 6, 5 - 6, 6 - 10, 10 - 14 y 14 - 13. Y una vez acabado el puzzle conseguimos unas "raíces de Alevinder".
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Keepsake EL CAMINO DEL ORÁCULO. Volvemos a usar el teletransportador, escaleras arriba y luego abajo, izquierda y estamos en los alojamientos de los estudiantes (3). Todo al fondo y llegamos al jardín. Derecha y entramos en el aula de herboristería (16). Activamos la runa de la izquierda de la puerta. Salimos y ahora entramos por la arcada de la izquierda. Subimos la primera escalera y luego la de la derecha y arriba nos metemos en el teletransportador azul para acceder a la herrería (17). Activamos la runa de la pared de la derecha. Examinamos las redondas de arriba pero, de momento, lo dejamos. Examinamos el pilar central que también dejamos de momento. Salimos usando el teletransportador, bajamos la primera escalinata y en la planta baja vamos al fondo, pasando la arcada entre las dos escaleras y al final llegamos a la puerta "Oráculo" (18), que es una gran roca que examinamos y pulsamos en la piedra azul. Veremos que el dragón grabado se enciende. Encima del dibujo vemos tres rayas verticales, la de la izquierda negra y las otras dos azules, como el color del dragón grabado. Este nuevo rompecabezas se compone de cuatro grandes piedras grabadas y otras 10 sin las rayas y éstas son las que tienen la respuesta de lo que debemos hacer. Debemos recorrer toda esta zona, que es bastante larga y llegar al final abriendo los caminos escondidos. En la primera piedra vemos las tres rayas, como ya he dicho antes. La de la izquierda está apagada, lo que significa que aquí no debemos pulsar en el dragón para encenderlo y dejarlo apagado. Las otras dos rayas están encendidas así que si seguimos el camino deberemos pulsar en el grabado del dragón de las otras dos piedras que encontremos para dejarlo encendido. Una vez llegamos a la cuarta piedra volveremos a ver que hay un nuevo granado de líneas. Las dos de la izquierda están en azul y la de la derecha en negro. Esto significa que debemos encender el dragón de la piedra cuarta y quinta y dejar apagado el de la sexta. La séptima piedra vuelve a tener más líneas. Las dos de la izquierda están en azul y las de la derecha en negro, así que debemos encender el dragón de las piedras siete y ocho y dejar apagado el de las piedras nueve y diez. Por último la piedra once tiene otro grabado que de izquierda a derecha muestra los colores azul, negro, azul y negro. Debemos encender el dragón de las piedras once y trece y dejar apagado el de las piedras doce y catorce. Como podéis comprobar las pistas son muy claras y lo he probado cantidad de veces. He repasado todos los datos, pistas y documentos que he ido recopilando y la cosa debería funcionar de ésta forma. Y digo que "debería" porque por más claro que lo tenga no he podido pasar de ninguna forma. A la que llego a la décima roca vuelvo cada vez al inicio, cosa que ocurre cada vez que ponemos mal algún camino. No entiendo lo que ocurre a menos que mi juego tenga alguna especie de "bug" raro que no he visto por ningún foro. Así que, como tenemos ésta opción, me he limitado a usar la opción que lo resuelve todo y he pasado del puzzle directamente. Y una vez llegamos al otro lado, al final, automáticamente cogemos "musgo del Oráculo". Para regresar al inicio solo debemos ir a la derecha dos veces. LA BIBLIOTECA. Ahora debemos volver al laboratorio (5) vía los teletransportadores, tal como ya os indico en el mapa adjunto a la solución, y que está aquí mismo con solo coger el teletransportador rojo. Una vez aquí pulsamos en el calderito superior de la derecha de encima de la mesa y elegimos preparar una poción con el musgo. De ésta forma finalmente Zak se transforma en un dragón, aunque algo pequeño. Ahora con los teletransportadores y los portales debemos volver a la torre norte (9) y, una vez arriba, pasamos el corredor exterior y entramos en la biblioteca (13). Examinamos la esfera que encontramos en la parte posterior de la barandilla ("esfera mágica") y la cogemos. Esta esfera nos abrirá alguna puerta secreta y encontraremos tres más. El solo hecho de llevarlas en el inventario ya será suficiente para que podamos abrir las puertas, sin necesidad de saber si usamos una u otra bola, pero para más información, porque todas se llaman igual y nada las diferencia, os comento que bola es cada una de las que vamos a coger. Si enumeramos nuestro inventario de objetos desde la primera casilla superior de la izquierda a la última casilla inferior de la derecha del 1 al 14 la bola que acabamos de coger será la que quedará colocada en la casilla 17. También os pongo un mapa de las habitaciones para que lo entendáis mejor, con su correspondiente numeración.
Keepsake De momento tenemos la bola 1 y estamos en la habitación de entrada, la de la escalera, que es de un color lila. Ponemos la bola en la ventana de punta al fondo, a la derecha de la escalera, tal como estamos, y se abre una habitación secreta (1) de color azul oscuro. De dentro cogemos la bola 2, que en nuestro inventario queda en la casilla 15. Salimos y cogemos la bola 1. Vamos al otro lado y ponemos una bola a cada lado. (Ya se ponen en su orden ellas mismas: la 1 queda a la derecha y la 2 a la izquierda). Entramos en la habitación 2, de color rosado, y cogemos la bola 3. (En nuestro inventario queda en la casilla 18). En la ventana del fondo ponemos la bola 3 y así podemos entrar en la habitación 3, de color azulado. Del fondo cogemos el "tercer tapiz" que examinamos dentro de nuestro inventario. Regresamos a la habitación de entrada cogiendo las tres bolas. Ahora vamos a la zona frente a la escalera, pulsamos en la ventanilla y ya se coloca la bola correspondiente. Entramos en la habitación 7, de color gris, y vamos hacia arriba. Pulsamos en las dos ventanillas para poner sus bolas y entramos en la habitación 8, amarillenta. Aquí podemos coger la bola 4. (En nuestro inventario va en la posición 16). Salimos, cogemos las dos bolas y vamos al otro lado de la habitación. Ponemos dos bolas en las ventanillas y entramos en la habitación 9, de un color amarillo pero más fuerte que el de la habitación 8. Del otro lado cogemos el "primer tapiz". Salimos y cogemos las dos bolas. Regresamos a la habitación de entrada, la de la escalera, cogiendo antes la otra bola. Ahora vamos a la zona de detrás de la escalera. Usamos dos bolas en las ventanitas y entramos en la habitación 4, de color azul. Vamos al otro lado, usamos una bola y entramos en la habitación 5, de color verde. Al otro lado cogemos el "cuarto tapiz". Regresamos al inicio cogiendo todas las bolas y ahora volvemos a entrar en la habitación 1. Derecha, al fondo y usamos dos bolas para entrar en la habitación 6, de color rojo. Al otro lado cogemos el "segundo tapiz". Regresamos al inicio cogiendo las tres bolas que hemos usado. Debemos estudiar un poco los cuatro tapices ya que son pistas muy importantes para la resolución de próximos puzzles. Al final mirad bien el inventario y comprobad que tenemos cuatro bolas y cuatro tapices. LAS CONSTELACIONES. Volvemos a la torre norte, usamos el teletransportador amarillo para regresar a la torre de las estatuas y pulsamos la bola azul que está al lado del teletransportador amarillo para activarla. Si vamos a la bola de detrás de las estatuas podemos pulsar en ella y ver como podemos cambiar las "estaciones". Lo podemos comprobar yendo cada vez al aula de herboristería que habrá cambiado en cada una de ellas. De momento esto no sirve de nada pero ya sabemos lo que podemos hacer con éste aparato. Y lo mejor es dejarlo otra vez en "primavera". Subimos al observatorio, estudiamos en la planta media las constelaciones otra vez y vamos al telescopio para resolver su rompecabezas. Esto es algo bastante complicado de explicar ya que se debe combinar un tapiz con las constelaciones y los datos numéricos que nos suministran. Después debéis rodar los cuatro círculos y veréis que dejando la bola amarilla en cada uno de los cuatro puntos en los que puede ir, los números de las redondas cambian de posición. Hay que entenderlo bien y tenerlo muy claro. Cuando ya lo sabemos todo lo primero que debemos hacer es poner los números 62, 25, 33 y 46 en la línea superior vertical (el orden de los números es igual), tal como muestra la foto. Éstas coordenadas son las que corresponden a la constelación de Manticor, el animal que parece un león con cola de escorpión. Una vez conseguido esto miramos por el telescopio y pulsamos en el número 33 (corresponde al espinazo). Después debemos poner los números que corresponden a la constelación del Grifo, el bicho alado con garras. Corresponden a los números 87, 25, 68 y 95. Miramos a través del telescopio y pulsamos en el número 87 (corresponde a la ala). Después ponemos las coordenadas de la constelación de Virgo, con el gráfico de una sirena, que son 86, 59, 73 y 68. Miramos por el telescopio y pulsamos en el número 73 (corresponde a ombligo). Finalmente ponemos los números del Minotauro, dibujo de una persona con cabeza de toro y con una especie de martillo, que son 11, 47, 32 y 95. Miramos a través del telescopio y pulsamos el número 47 (corresponde a los bíceps). Una vez acabado conseguimos un "fragmento de estrella".
Keepsake
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Keepsake CLASE DE ARTE. Ahora debemos volver al despacho de Nathaniel (11). Miramos su mesa y pulsamos en la bola azul para activarla. Examinamos la botella y entramos en ella para hacer su rompecabezas. Miramos el barco de la botella para ver el mapa y saber el recorrido que debemos hacer ya que ahora deberemos pasar un pequeño laberinto. Entramos por la puerta del fondo y hacemos éste recorrido: arriba a la izquierda, arriba a la derecha, abajo a la derecha, arriba a la derecha, arriba a la izquierda, arriba a la izquierda y arriba a la derecha. Llegamos a mismo despacho de Nathaniel pero que ahora está dentro de la botella. Abrimos el cajón de la derecha con la manivela aunque de dentro no conseguimos nada. Nos metemos por la botella de la mesa para volver a nuestro espacio real.
Keepsake Abrimos el cajón y cogemos el retrato de Celeste. Volvemos a abrir el cajón y pulsamos el botón azul, con lo que aparece un teletransportador secreto. Lo usamos y aparecemos en un estudio secreto (19). Examinamos los libros y la mesa. Sobre ella activamos la bola azul (que no funciona) y cogemos la hoja ("apuntes"). Salimos de aquí y vamos a la clase de arte (8). Examinamos el cuadro y resolvemos su juego. Solo hay que pintar el lienzo usando los cuatro colores de los que disponemos. Por orden usamos el rojo, el amarillo, el azul y el verde. Ahora vamos al caballete con lo que parecen dos ventanas en punta para solucionar su puzzle.
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Keepsake Ahora debemos ir a la herrería (17) y cuando lleguemos solo debemos escuchas lo que Zak tiene que contarnos. Vamos al estudio (2) y encontraremos al fantasma, con el que debemos hablar de todo. Regresamos al estudio secreto del despacho de Nathaniel. Activamos la bola azul de encima de su mesa y miramos los libros para resolver su puzzle. Debemos ir pulsando los libros en los que al lado aparece el libro blanco transparente que debemos coger. La estantería de los libros tiene ocho estantes y los numero del 1 al 8 contando desde arriba a abajo. debemos pulsar en el libro violeta y luego en el rojo del estante octavo, en el verde y luego en el rojo del primero, en el verde y el rojo del sexto, en el violeta y en el rojo del tercero, en el verde y en el rojo del cuarto, en el rojo de la derecha del séptimo y en el violeta del segundo.Al final cogeremos automáticamente un libro azul, el "Libro de los Encantamientos de Nightingale".
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Keepsake Ahora vamos al centro de la habitación y veremos que en el suelo hay unos paneles en forma de aspa. Enumeramos el inferior de la izquierda como 1, el superior como 2, el superior de la derecha como 3 y el inferior como 4. Pulsamos, por orden, en los pedestales que hay en las puntas de cada aspa de ésta forma: 3, 3, 3, 2, 2, 4, 4, 2 y 4. La aspa debe quedar encendida y así ya podemos pasar al último rompecabezas.
Keepsake Examinamos el pedestal central y lo que debemos hacer es pulsar sobre las cuatro runas de fuego que nos muestra el tapiz correspondiente, en ésta caso el segundo. Si enumeramos los nueve círculos del 1 al 9, el primero es el superior de la izquierda y el último el inferior de la derecha. Así que debemos apretar en 7, 5, 6 y 8.
Keepsake
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Keepsake Pero la gracia no está en hacerlo tan sencillo sino que estudiando la forma en que cambia cada redonda lo que debemos hacer es dejar las cuatro de fuego a la vista y tapar todas las demás. Sinceramente es algo bastante complicado que he ido haciendo a lo bestia hasta que me ha salido así que no tengo ni idea de como explicarlo. Una vez acabado conseguimos nuestro cuarto trofeo que es una "llama perenne". Fijaros que debajo del pedestal en que aparece el trofeo de la llama están dibujados las cuatro redondas que debemos poner.
Keepsake EL ARREPENTIMIENTO DE NATHANIEL. Nuestro nuevo objetivo está en el laboratorio (5) y hacía él vamos. Examinamos el caldero de antes, el pequeño de arriba a la derecha, y de esta forma conseguimos hablar con el búho de todo. Volvemos a mirar el caldero y de ésta forma le cortamos una uña a Zak ("garra de dragón"). Volvemos a mirar el caldero y preparamos la primera poción, con lo que Zak se transforma en lobo otra vez y así le podemos coger "baba". De nuevo miramos el caldero y hacemos la segunda poción, con lo que Zak se convierte en gato y le cogemos un puñado de pelusa. Examinamos el caldero, hacemos la primera poción y conseguimos convertir finalmente a Zak en una persona. Ahora debemos ir a la zona secreta (14) y nos ponemos frente a la pared de la derecha. Pulsamos en ella y aparecemos en la zona de las "escaleras que solo retroceden", el "lugar sagrado". Intentamos subir las escaleras y así pasamos a ser Zak. Una vez dentro vamos al fondo y leemos el texto para quedar frente a un nuevo rompecabezas con cuatro nichos. Desde aquí leemos bien el texto y colocamos en cada nicho uno de los objetos que hemos conseguido en forma de trofeo. De izquierda a derecha ponemos el fragmento de estrella, la perla, la llama perenne y las cenizas del espíritu. Si lo hacemos bien el dibujo del exterior resplandecerá. Vamos hacia él y volveremos a tomar el cuerpo de Lydia.
Keepsake Pulsamos en el dibujo y entramos en otro rompecabezas en el que debemos mover las flechas de los lados de cada punta para que la energía llegue a todas partes. La punta central superior la enumeramos como 1 y, contando en el sentido de las agujas del reloj, llegamos hasta la 10. El orden es el siguiente: pulsar en la punta 1 dos veces, en la 3 tres veces, en la 5 una vez, en la 7 tres veces, en la 8 tres veces, en la 9 dos veces y en la 10 dos veces. El último portal se abre y entramos para aparecer en el "Santuario".
Keepsake NOTA: Algunas de las capturas y dibujos están cogidos del Walkthrough de Gimli (texto) y Jochen (gráficos) de Enero del 2006. Es sólo por un problema de gandulería, pero que quede constancia.
Escrito por D@®Do Publicado el 20 de mayo de 2006 © 2006 La Aventura es La Aventura |
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