*** TÍBET ***


INSERTAR CD-1.

El juego empieza con la nave estelar que sale disparada de un planeta justo segundos después de que estalle en mil pedazos. Quedamos en un panel en el que elegimos las opciones que queremos para jugar y que jugador queremos ser, aunque lo lógico es elegir el primero. Elegido ésto volvemos a ver una animación en la que nosotros, TEN ("El Portador de la Luz" y de raza asiática), subimos por las altas montañas nevadas del Tíbet. Vemos un águila y, como si de un presaguio se tratara, la seguimos hasta alcanzarla cuando casi cae la noche. Al llegar junto a ella, ya en plena noche cerrada, al fondo, vemos nuestra nave estelar y aquí empieza nuestra acción.

Atlantis II

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Solo podemos ir en diracción a la barca estelar, por lo que vamos hacia ella. Nos subimos y bajamos al camarote. Giramos a la izquierda y recogemos una piedra triangular. Damos media vuelta y entramos en la siguiente habitación de la derecha, donde vamos hasta el fondo, giramos a la izquierda y cogemos una segunda piedra de la silla. Vamos más adelante, derecha y cogemos la tercera piedra. Ahora vamos hasta el mongól de la esquina, un brujo sin nombre que es el "Guardian del Cristal" el cual nos lo regala (en el inventario es una bola) y le hablamos de todo. (Y con eso ya sabeis que quiero decir de todos los iconos y además siempre volved a mirar que no hayas salido de nuevos. Y esto va para todo el juego).

Ahora debemos saber que las tres piedras triangulares que hemos cogido nos llevarán a tres lugares concretos de la historia. Por orden en el que lo haremos la primera nos llevará al Yucatán (época Azteca), la segunda a Irlanda (época medieval) y la tercera a China (época mandarín). Pero para usar las piedras debemos ir al fondo de la habitación, a lo que parece una especie de mapa y que se llama "Círculo de Mandala" y colocar cada piedra en su lugar correspondiente dentro del mapa frontal, no en el de abajo. Si dividimos el Mandala en una línea horizontal y otra vertical, y poniendo las piedras siempre en la parte izquierda, para ir al Yucatán la pondríamos en el centro de la horizontal, para ir a China arriba y para ir a Irlanda debajo, siempre de la línea horizontal y a la izquierda, repito.

Atlantis II

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En primer lugar elegimos ir a Irlanda y para ello cogemos la piedra correspondiente y la ponemos en el lugar que le toca. Inmediatamente el brujo asiático empieza a rascar una especie de olla de la que sale un suave sonido y nos convertimos en una imagen astral que sale del barco y se desplaza donde se le ha dicho, en una animación genial.


*** IRLANDA ***


Somos un monje llamado "hermano FELIM", estamos es una remota isla entre un archipiélago de pequeñas islas cercanas y aparecemos dentro de una capílla en una época que podriamos definir como medieval. Estamos en la habitación detrás de la capilla y hablamos con LIAM, el viejo monje, que nos pide que vayamos en busca de FINBAR, el otro monje que habitan aquí. Salimos a la capílla propiamente dicha (solo hay un camino) y cogemos un trozo de cráneo que hay justo a la derecha. Salimos al exterior y vamos dos veces adelante, para girarmos y hablar con Finbar, que está a la izquierda. Pero la conversación no es muy agradable ya que no entendemos ni que nos dice ni que le pasa. Entramos en el campo detrás suyo y cogemos una horquilla. Volvemos a la capílla y entramos en la habitación interior para hablar con Liam otra vez.

Volvemos a salir fuera y vamos a la izquierda dos veces. Giramos y subimos por la escalera al tejado de paja para usar la horquilla en el trozo de cráneo y hacerla caer dentro de la casa. Bajamos, volvemos a entrar en la capilla y cogemos otro trozo de cráneo del suelo, a la derecha del altar. Entramos en la otra habitación, nos ponemos frente al gran libro y cogemos una pluma del estante de enciam suyo. Salimos fuera, vamos a la cabaña de la izquierda, trás el pozo y cogemos un cántaro. Volvemos frente a la entrada a la capílla y seguimos el sendero hacia abaja, en dirección a Finbar, para luego seguir a la izquierda. Ahora ya siempre recto (solo podemos ir en una dirección) hasta que vemos lo que parece ser una cueva hecha con dolmenes. Vamos por su izquierda hasta llegar a tres panales de abejas y de los que cogemos otro trozo de cráneo del segundo panal. Seguimos el prado en la misma dirección para llegar a una madriguera de un zorro al que hacemos huir. Seguimos hasta llegar a un rebaño de ovejas y aquí mismo, girando a la izquierda conseguimos el cuarto trozo de cráneo que está entre las rocas.

Debemos volver a la capílla que está yendo dos veces adelante y luego siguiendo el sendero hacia arriba. (Ninguno de los mapeados puede llevar a mucha confusión en esta aventura, bueno... casi, la selva es peligrosa...!). Frente a la capílla vamos hasta el pozo, en su parte porterior y al lado de la gallina y conseguimos otro trozo de cráneo. Volvemos hasta Finbar y cogemos el camino a la derecha para meternos dentro de la extraña cueva echa con dolmenes y llegar hasta el fondo, donde quedaremos frente a frente con una calavera. Aquí usamos los trozos de cráneo y la calavera cobrará vida. Es AULILL, aunque tanpoco conseguimos entender nada de lo que nos dice y todo nos suena a rugidos.

Regresamos a la capílla y, en la antesala, a la izquierda tal como entramos, usamos el cántaro en el agua verde del rostro lloroso. Salimos, vamos a la izquierda, al otro lado del edifício y examinamos los extraños símbolos que están escritos en la pared trasera. Volvemos hasta Liam, examinamos el gran libro y nos metemos dentro de él usando la pluma. Esto solo es una visita rápida ya que más tarde tendremos tiempo suficiente para pasear por aquí y hacer varias cosas. De momento nos interesa que Liam salga de la capílla y este es el único medio para que lo haga. Para salir del libro debemos ir dos veces adelante, derecha, izquierda y entrar por la palabra EXIT escrita en el muro entre muchas otras.

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Salimos de la capílla y vamos detrás del pozo y del gallinero donde está ahora Liam. Le hablamos de los símbolos de los muros (otra nota: cuando ya hemos hablado con alguien y salen nuevos iconos para seguir hablando, los ya usados no hace falta volverlos a preguntar) y nos dará una llave que usaremos aquí mismo, en el baúl del suelo, a la derecha, para coger un cuchillo y una vitela. Ahora volvemos hasta Aulill, en la gruta de dolmenes y le damos el cántaro de agua, con lo que ya puede hablar. De todas formas es muy importante que durante este recorrido vayamos antes a ver un grabado de un caballo y de unos extraños símbolos que hay a la derecha de la gruta, cogiendo el camino de la derecha delante de Finbar. Después de hablarle le damos el cuchillo y nos lo devolverá resplandeciente.

Volvemos hasta Liam para hablarle otra vez. Le enseñamos la vitela y vamos cliqueando en todo los dibujos de árboles para que nos diga de que especie son y teniendo mucha atención con los dos que dice que estaban junto a la capílla. Volvemos a entrar en la capílla y de aquí entramos también en el mundo del libro usando otra vez la pluma. Hablamos con Dian Cecht (el tipo verde) y con Nuada (el Rey) y examinamos las dos estatuas, que son la de Bres (el malo) y la de Airmid (la hija de Dian). Para salir de aqui, estando frente a Nuada, que es el más alejado y al último que llegaremos, debemos ir a la izquierda y quedar frente a Bres, dar media vuelta, adelante, derecha y ya veremos la palabra EXIT al fondo, en el muro.

Nos vamos detrás de la capílla, en la pared con los extráños símbolos que ahora ya sabemos que representan figuras de árboles. Vemos que están divididos en tres trozos, de arriba a abajo. Cogemos el cuchillo de fuego y en el dibujo de arriba borramos las tres últimas líneas y luego vamos cliqueando hasta que salga el dibujo del robre, que son dos líneas a la izquierda. En el central no borramos nada sino que cambiamos el dibujo para que aparezca un sauco, cuyas líneas son cinco, inclinadas y con más altura a la izquierda. En la tercera parte, la inferior, sencillamente borramos todas las líneas. Finalmente, también con el cuchillo le damos a la espiral de la derecha y se abre un compartimento secreto del que cogemos un bastón.

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Ahora volvemos al menhir con el dibujo del caballo, y que está frenta a Finbar, cogiendo el camino de arriba y usamos el bastón en él, con lo que cobrará vida, aunque seguirá teniendo un cuerpo de piedra. Debemos seguirlo, ya que se escapará rapidamente, siguiendo el camino a la derecha, izquierda, adelante por el prado hasta las tres colmenas y, pasadas estás, ya veremos el caballo, que podremos coger y guardar en nuestro inventario. Y si por alguna razón no somos rápidos en seguirlo y se nos escapa basta saber que vuelve a menhir y debemos repetir toda la operación, nada más.

Vamos hasta la playa que vemos al girar a la izquierda, llena de juncos. Solo es ir una vez arriba y quedamos frente al agua . Usamos el caballo en el agua con lo que cobra vida de verdad. Cliqueamos en él para montarnos encima suyo y nos llevará a otra pequeña isla cabalgando sobre las aguas. Esta nueva isla solo tiene árboles quemados y restos de casas en ruinas. Vamos hacia la casa, giramos a la derecha y nos llegamos hasta el personaje del fondo, FINTAN el poeta. El pobre está colgado de un árbol, tiene algún problema siquiátrico y tampoco podemos entender lo que nos dice en su lenguaje de pájaro. Ahora el problema es que cuando le hablamos el emitirá un sonido y deberemos acertar cual de ellos es de la lista que nos sale. Solo es cuestión de escuchar, ir marcando los que nos salen y darle al que corresponda. Tenemos cinco opciones a elegir y debemos hacertar tres veces. (Aquí no hay explicación ya que cada vez es aleatorio). Y una vez conseguido bajará del árbol y nos hablará, con lo que también nosotros ya podemos preguntarle sobre todo lo que necesitemos saber y además nos regalará un palito ("varita de zahorí").

Vamos hasta el muro derruido y nos ponemos frente a él. Usamos la varita y vamos comprobando donde tiembla más. Así, giraremos un poco a la izquierda, nos movemos hasta nuestros pies y plantamos la varita donde se indica. Todo empieza a temblar y aparece un pozo por el que entramos. Vamos bajando pero una serpiente ya no nos deja ir más al fondo, con lo que salimos de aquí señalando hacia arriba. Volvemos al caballo que nos devuelve a la isla de la capílla, donde entramos y nos colamos dentro del libro. Hablamos con Dian y volvemos al mundo normal. Volvemos a la gruta de los dólmenes a hablar con Ailill y después vamos hasta Liam también para hablar más y para que nos regale "La Cruz de Santa Brígida".

Entramos en la capílla y colocamos la cruz en casi la esquina superior derecha del tapiz que hay a la derecha. Cobrará vida y en el centro de la capílla, arriba, aparecerá la cara de AINÉ, con la que hablamos y liberará tanto a Fintan como a Airmid. Volvemos a entrar en el libro y hablamos con Airmid. Salimos del libro, pero no nos movemos de donde estamos, frente a él. Cliqueamos en el dibujo de Airmid, a la izquierda, y aparecerá el "salmón" y después lo hacemos a la derecha, en el Rey, y aparecerá la espada. Volvemos a entrar en el libro para hablar con Airmid que nos dará su amuleto, el "salmón".

Salimos del libro, bajamos hasta el caballo y lo montamos para que nos vuelva a llevar a la pequeña isla asolada. Una vez aquí nos metemos por el pozo hasta llegar a la serpiente, en la que usamos el "salmón" y la achicharramos. Ahora ya podemos bajar hasta el fondo y coger la "Torre de Cristal". Subimos, montamos en el caballo y regresamos a la isla de la capílla, para entrar en ella, ir hasta el libro y meternos en él. Vamos hasta Dian y dejamos la "Torre de Cristal" en su bandeja, con lo que la hace más frágil. Vamos al fondo hasta el Rey Nuada y le cogemos la espada. Volvemos hasta Dian y usamos la espada para romper la "Torre de Cristal" que está en el suelo y, de dentro, cogemos la mano. Volvemos hasta Nuada y le damos la mano primero y la espada después. Nuada se enfrentará al monstruoso Bres y lo decapitará.

Salimos del libro y de la capílla y pasamos a una animación de los monjes que nos felicitan y Finbar ya habla normal. Liam encuantra una piedra triangular que nos regala (es como las que tenemos para viajes a las diferentes edades de la historia), celebramos una pequeña fiesta a la luz de una fogata, y con la luna en el cielo y volvemos a aparecer dentro de la nave, en el Tíbet. Hablamos con el Guardian, vamos hasta el Mandala y colocamos la piedra para ir a China, con lo que nuestro espíritu emprende un nuevo viaje.


*** CHINA ***


INSERTAR CD-3.

Aparecemos en un monasterio llamado "La Residencia del Depósito Morado" en la época de los mandarines, en la antigua China. Esta vez somos un funcionario del gobierno llamado WEI YULAN (Dr. WEI). Vamos a la izquierda y hablamos con el viejo monje del fondo, WO TAO-SHIH (Maestro WO). Derecha, subimos las escaleras y entramos en la casa. Giramos a la izquierda y entramos en la primera habitación, el despacho del Abad (Maestro LO), con el que hablamos. Salimos fuera y vamos hasta la puerta de salida del monasterio, para mirar una sombra que impide tanto la salida como la entrada al monasterio y que mantiene a la gente inmovilizada aquí dentro. Volvemos a hablar con el maestro Wo y con el maestro LO, quien nos dice que solo quedamos nosotros para buscar a un tal TAN YUN y traerlo para que se deshaga de la sombra con un exorcismo. Volvemos a hablar con el maestro Wo, fuera, quien nos citará en la Cámara de la Tortuga.

Volvemos a subir las escaleras, sin entrar en la casa, y damos un rodeo por la barandilla. Así podremos hablar con un monje joven llamado SUNG TAO-SHIH. Ahora entramos en la casa y vamos hasta el fondo para escuchar al monje poeta de la habitación de la izquierda, y luego entramos en la habitación de la derecha (del fondo del pasillo) que es la Cámara de la Tortuga y aquí encontramos al Maestro Wo que nos explicará como hacer el viaje para llegar hasta el inmortal Tan Yun. Nos dá una estatua de una tortuga y un anillo cuadrado grabado, con el centro agujereado y seguimos hablandole. Vamos dos veces hacia él, giramos a la izquierda y nos llegamos hasta delante de la especie de gran jarrón que hay en el centro de la habitación. Ponemos la tortuga en él, que quedará con la cabeza en dirección a la pared donde está el monje, y usamos el anillo cuadrado en uno de los lados para ir moviendo los dibujos que hay. Debemos dejar el dibujo rojo (montaña - norte) en la cabeza de la tortuga, el amarillo (pagoda - este) a la derecha, el verde (llanura - sur) en la cola y el blanco (río - oeste) a la izquierda. Ahora hay que buscar el punto de salida para atravesar todas las líneas del suelo y este es exactamente el de la esquina opuesta a donde está el monje, con lo que quedamos con la ventana a nuestra izquierda. A partir de aquí hablamos una vez con el monje que nos indicará una dirección que segiremos. Luego le hablamos otra vez y después de esto ya no hará falta hablarle más sino que el mismo nos dirá donde debemos ir. Solo hay que seguir sus instrucciones que, por orden son: ir a la montaña, pagoda, llanura, pagoda, montaña, río y montaña. La cosa es muy sencilla si nos fijamos en los colores que rodean a la tortuga y seguimos su orden.

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Una vez nos ha dado las direcciones quedaremos en el centro de la segunda línea con la ventana a la izquierda. Ahora nos dirá que ya hemos llegado y que hay que buscar solo la puerta. Lo único que debemos hacer es ir dos veces adelante, hasta el muro donde el monje está a la derecha, el muro que está frente a nosotros y se abrirá una puerta secreta que, atrevesandola, entraremos en la Habitación del Dragón. Vamos a la izquierda y nos podemos frente al baúl. Abrimos sus cuatro cajas y cogemos un palo ("varita"). Vamos al otro lado de la habitación y también nos colocamos en el centro, en medio de los cuatro candelabros. Usamos la varita para encender primero la vela roja y luego las otras tres pero por orden, yendo hacia la derecha. Así, de golpe, nos encogemos a tamaño hormiga.

Debemos ir hacia el mapa del lago donde se movía el dragón y así llegamos a su mundo. Atravesamos el puente, seguimos adelante y, frente a la arcada cuadrada de madera giramos a la izquierda. Cogemos las seis estatuas de jade que están tiradas por el suelo, a la izquierda, y volvemos el camino atrás para retornar a la Habitación del Dragón. Salimos en el centro de las cuatro velas y nos volvemos a hacer grandes. Ahora miramos el suelo y los dibujos que contienen. Nuestra misión es colocar cada estatua en un punto en concreto de estos grabados. Así, el herrero va en el volcán, el cocinero donde hay como un pote colgando, la mujer que carga dos vasijas de agua en el río, la campesina con sombrero en los campos (parecen montañas), el leñador en el bosque y la bolsa en el centro, entre el leñador y la cargadora de agua.

Volvemos a señalar el lago del dragón y nos encogeremos. Hablamos con los cinco personajes y pagando una moneda a cada uno de ellos, de las cinco que tenemos, nos darán cada uno un disco con un grabado especial. Anotad a quien corresponde cada grabado ya que es un poco difícil de explicar. El de la cargadora de agua es como dos montañas, el del cocinero es como un cuadrado con tachuelas en todos los lados y un rombo en el centro, el de la campesina es un dibujo como de un pulpo con las patas hacia arriba, el del herrero solo tienes unas leves líneas que van de arriba a abajo y el del leñador es como una cordillera de montañas, con rayas en ellas.

Con esto volvemos al mundo del dragón y vamos hasta donde cogimos las estatuillas. En los cinco agujeros que tiene el aparato que vemos tenemos que poner nuestros cinco discos por orden. De izquierda a derecha ponemos el de la porteadora de agua, el del cocinero, el del leñador, el del herrero y el de la campesina. Los discos giran y veremos como el puente que nos cierra el paso a la derecha baja un poco. Volvemos a coger los cinco discos y, de izquierda a derecha, los ponemos otra vez por este orden: el del leñador, el de la campesina, el del cocinero, el del herrero y el de la porteadora de agua. Ahora el puente baja del todo y ya podemos ir hacia él y atravesarlo, siguiendo el camino hasta llegar frente a una puerta dorada. Para abrirla tenemos que señalar al zorro y así la flecha que está mal colocada se girará y, señalando la parte baja de la puerta ya podremos pasar.

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Vamos todo recto hasta entrar en el dragón. Giramos a la izquierda para quedar frente a la cabina de mandos y miramos un nuevo puzzle que hay volviendo a girarnos a la izquierda. Para resolverlo vemos que en la parte superior hay un dragón rojo y dos especies de nubes a cada uno de sus lados. Pués debemos cliquear en el dragón para que se mueva y cuando se pare darle a una da las nubes, luego volver a darle al dragón y al pararse a otra nube y así hasta conseguir lo que necesitamos. El orden es: dragón, izquierda, dragón, derecha, dragón, derecha, dragón, izquierda, dragón y derecha. Y de abajo, a la derecha, cogemos una bola blanca ("perla").

Entramos en la sala de mandos, damos media vuelta y ponemos la perla en el agujero del cuadrado dorado. Los muñecos del mecanismo cobran vida y el dragón se pone en marcha para llegar a una nueva y pequeña isla con una gran montaña blanca. Salimos y vamos directos al Templo bajo la montaña, hasta quedar frente a su puerta roja, donde llamamos tres veces (hacemos el intento de entrar). Y así, aún frente a la puerta, aparece el inmortal, el Mestro Tan, con el que hablamos. Después de todo lo que nos explica y sin mucha convicción, entramos por la puerta roja, pero la que está a la derecha del edificio.

Y llegamos al Infierno... Derecha y hablamos con Tauro, el Guardian del Laberinto, ya que eso es lo que es esta parte del infierno. No conseguimos gran cosa pero nos da una solicitud ("formulario vacio"). Ahora la cosa se complica un poco más pero no es muy difícil tampoco. En primer lugar debemos buscar a una chica normal que está (siempre mirando el infierno tal como entramos, con Tauro a nuestra derecha) al final del laberinto a la izquierda. Una vez ante ella le hablamos y nos dará un abanico ("ventilador").(NOTA: En ciertas ocasiones la chica no nos va a querer dar el abanico por lo que no podremos seguir. En este caso todo lo que nos ha ocurrido es que no hemos hecho algo anterior. Y esto es que al entrar en la puerta donde hay un cazador y un zorro la flecha tiene que apuntar al cazador y no al zorro. De esa forma nos dará el abanico.). Y ya no la veremos más por aquí. Y ahora viene lo más importante. Debemos mirar este abanico y contendrá tres dibujos que, de izquierda a derecha, deberemos poner en nuestro formulario por orden de arriba a abajo. Para ello deberemos visitar a seis personajes un poco raros, darles el formulario y que nos lo sellen.

Aquí el problema es que los dibujos del abanico son aleatorios, vada vez cambian, por eso cada uno deberá buscar a su correspondiente personaje, hablarle, darle el formulario para que lo selle y volver a coger el formulario para ir hasta el siguiente. Los sujetos que nos encontramos y sus símbolos son: doberman (su tampón es el dibujo de una cabeza de dragón roja), rata (cabeza de caballo roja), caballo (cabeza de tigre azul), conejo (caballo azul), cabra (tigre rojo) y cerdo (dragón azul). Hay que vigilar que el coger el formulario se gire un poco, no sea que sin querer se le vuelva a dar al que sea y lo firme dos veces (a menos que deba hacerlo), con lo que deberemos repetirlo todo. Y también es fundamental saber que algunos personajes estan al reves, o sea colgados del techo, con lo que para llegar a ellos debemos ir hasta una especie de escalera que hay la lado del caballo y subir por ella para quedar el revés, y luego volver a ella para quedar normales de nuevo. Finalmente saber que el conejo esta detrás de Tauro, la rata está al final, a la derecha, y al otro lado está el caballo con la escalera para girarse, la cabra esta frente a Tauro, al fondo y a la derecha y girando nuevamente está el doberman. Por último el cerdo esta junto a donde encontramos a la chica.

Y una vez conseguidos los tres sellos en nuestro formulario, se lo llevamos a Tuaro, aunque antes le hablamos, y nos dará la dichosa seta ("champiñon"). Salimos del infierno y volvemos hasta el Maestro Tan con el que hablamos y le damos la seta para seguir con la conversación. Desaparecerá pero antes nos dará una linterna (uno de esos fanalillos tan típicos de allá y que usamos para ir a esperar a los Reyes Magos...). Volvemos al dragón, cogemos la bola blanca que está en el aparato de la sala de máquinas, la usamos otra vez en el mecanísmo y regresamos a la anterior isla. De aquí regresamos por el camino para aparecer en la Sala del Dragón. Saliendo por el lado volvemos a crecer, atravesamos las habitaciones y salimos del monasterio, para ir hasta la sombra de la entrada y usar en ella la linterna, ya que es de noche. La linterna se consume y de dentro sale una serpiente que vence a la sombra y acabamos nuestro nuevo desafío. El Maestro Lo nos felicita y también lo hace el Maestro Wu, que nos da una nueva piedra triangular de parte de la mujer del infierno. Y volvemos a aparecer en el Tibet, dentro del barco, con el chamán delante y con el que hablamos. Vamos hasta el Mandala y ponemos la tercera piedra en su lugar.


*** YUCATÁN ***


INSERTAR CD-2.

Nuevo viaje astral y aparecemos en el Yucatán, en la época de los Aztecas. Esta vez nos llamamos TEPEC y somos un guerrero muy bien considerado ya que somos el primo del rey. Giramos a la derecha y vamos en dirección al templete, hasta quedar a los pies de la gran pirámide de Tezcatlipoca. Sube su escalinata hasta arriba del todo y coge el pie de obsidiana que está en la estatua. Bajamos las escaleras del centro y nos metemos dentro de la pirámide. Aquí bajaremos algunos pisos, pero siempre deberemos ir a la parte de atrás o sea que da igual ir por la derecha que por la izquierda ya que nuestra intención es llegar al guarda del otro lado y se llega de las dos maneras. Frente al guarda le hablamos, vamos al fondo de la pirámide, giramos a la derecha y resolvemos el rompecabezas: en la última línea ponemos una barra y en la penúltima cuatro bolas (si son varias las debemos coger de golpe). Volvemos hasta el guarda y nos deja bajar al nivel inferior, por detrás suyo.

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Nuevamente vamos hasta el siguiente guarda del otro lado y le hablamos. Seguimos a la derecha y debemos resolver otro puzzle. De las cuatro casillas que vemos solo usaremos las dos últimas. En la penúltima casilla debemos poner cuatro bolas en la última línea y el la última casilla una sola bola también en la última línea, en el centro. Volvemos hasta el guarda que nos deja bajar hasta un tercer nivel y vamos hasta el fondo. Giramos a la izquierda, apretamos el botón y ya podemos entrar por la puerta que se ha abierto y que es la "Sala del Cocodrilo". Nos ponemos frente a él y resolvemos el rompecabezas. En la primera casilla no hacemos nada. En la segunda ponemos una bola en el centro de la primera línea y una barra en las otras tres líneas. En la tercera ponemos una barra en la línea inferior y tres bolas en la penúltima. Finalmente, en la cuarta y más baja, ponemos solo una bola en el centro de la última línea. Ahora del cuerpo del cocodrilo ya podemoa coger un segundo pie de obsidiana.

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Vamos a la izquierda, para quedar frente al muro, y en cada lado vemos un cuadrado. En cada uno de ellos debemos poner un pie, da igual el orden, y así abrimos un pasadizo en la parte baja. Recogemos los pies y salimos por aquí para aparecer en el exterior, en la parte posterior de la pirámide. Volvemos al centro del complejo y subimos a la pirámide del otro lado, la de Quetzalcoatl. Arriba, entramos y nos hablan nuestro primo (hermano del rey), el "Principe heredero" y el Sumo Sacerdote de Tezcatlipoca y luego las preguntas las hacemos nosotros. Acabada la conversación entramos por la puerta del fondo (media vuelta, adelante y derecha). Una sacerdotisa nos habla y nos da vendajes para el rey. Entramos por la derecha, a la Sala del Trono y el rey y nos habla. Vamos hacia él y le damos los vendajes, con lo que hace otro sacrificio a los dioses contardose e impregnando las gasas con su propia sangre. Le hablamos y tanmbién lo hacemos con su hija, que esta a la izquierda. Giramos y hablamos con "el sabio". Al salir el rey nos devuelve los vendajes que devolvemos a la sacerdotisa para que ofrezca la sangre en sacrificio a sus dioses. Después hablamos con ella y le decimos que nos transporte a XIBALBA.

INSERTAR CD-4.

Y atravesando el suelo, en forma de murciélago llegamos a Xibalba, la "Tierra de los Muertos". El Dios Murciélago nos da la bienvenida y le hablamos. Giramos a la izquierda y vamos al fondo. Le damos al montón de ramas del suelo y quedamos frente a un nuevo puzzle que consiste en colocar las piezar de este mapa correctamente para que, nosotros que nos veremos en pequeñito, demos la vuelta por él y lleguemos hasta el "Portal del Arco Iris". Es un tablero de tres por tres y aunque está algo inclinado podemos considerar una parte alta y otra baja. Siempre contando de derecha a izquierda, en la parte alta ponemos el trozo con el color rojo, naranja y amarillo; en la central: azul fuerte, sin color y verde; en la parte baja: azul claro, violeta, y en el último nada ya que es la salida/llegada. Ahora debemos cliquear en el muñeco que vemos en el último cuadrado de abajo y este deberá recorrer todos los caminos, recogiendo los siete colores y llegando a la misma casilla de salida, en la que se deberá forma un arco iris y podremos salir. Las casillas de pueden girar y hay que tener en cuenta de no dejar ningún camino colgando, todos deben coincidir. Sabiendo esto es fácil resolver el puzzle. Además de que cada vez que el personajillo se mueva veremos donde hemos fallado y podremos arreglarlo.

Atlantis II

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Y saliendo por el arco iris aparecemos en la selva. A partir de aquí deberemos recorrer bastante distancia y el mapeado es algo confuso, con lo que cada uno debe espabilarse como pueda, pero no es difícil en absoluto y con un poco de lógica se resuelve todo. En primer lugar en esta parte del bosque debemos buscar siete estrellas, que se notan claramente tiradas en el suelo. No desespereis que luego aún es peor!!!... Una vez las tengamos debemos ir hasta un claro en el que hay una estatua y una piedra con agujeros. Aquí debemos colocar las siete estrellas de una forma especial. No se si se me entenderá muy bien, ya que es algo complicado para escribirlo, pero si miramos la piedra veremos que, aunque un poco inclinadas, tiene siete líneas de dos o tres puntos, contando de izquierda a derecha. En la primera línea ponemos una estrella arriba, en la segunda y en la cuarta tanmbién y en la quinta y séptima ponemos las dos estrellas en los dos agujeros. Así aparecerá la estatua del dios Jaguar (Tezcatlipoca).

Ponemos un pie de obsidiana (cualquiera de los dos) en la estatua que ya estaba y el otro lo ponemos en la estatua que acaba de aparecer. Hablamos con el dios Jaguar y luego con el dios Serpiente Emplumada (Quetzatcoalt) que nos pide unos esqueletos y nos da una pluma para que nos proteja durante nuestra nueva busqueda. Ahora recorremos otra vez el bosque para llegar hasta una canoa, en el río. Señalando al agua nos subimos a ella y giramos a la derecha para ir una vez adelante, desembarcar y hablar con el dios Murciélago. Volvemos a la piragua, izquierda y adelante (a nuestra derecha está el bosque de partida). Vamos seis veces más adelante y bajamos por la izquierda. (Ahora sí que en estos viajes solo hay un camino de ida y el mismo de vuelta, no como en la primera selva). Llegamos hasta una gran telaraña y subimos a ella por el árbol de la derecha.

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Ahora, con nervios de acero, vamos una vez hacia la araña y, cuando ésta venga hacia nosotros, damos media vuelta y vamos una vez hacia arriba. Luego giramos hacia el lado donde vemos que no hay telaraña (siempre, y en todos los casos, moverse por la línea más exterior) y la pasamos. Así la araña perdera tiempo mientrás nosotros podemos ir hacia el centro y coger una oruga. Para salir vamos hasta uno de los lados y nos dejamos caer. Regresamos a la piragua, nos subimos a ella, vamos a la derecha y tres veces adelante. Saltamos al bosque por la derecha y vamos adelante hasta la rana, que es CHAC, a la que damos la oruga.

Y otra vez vamos a hacer una visita a la telaraña, pero esta vez nos subimos a ella por el árbol de la izquierda. Ahora ya hay dos arañas, con lo que la cosa se complica un poco. De todas formas es sistema es el mismo. Primero paramos la primera araña en donde no hay telaraña, pasamos al otro lado y hacemos que la segunda nos siga, dando toda la vuelta a la telaraña y haciendola pasar también por el agujero. Cogidas las dos allí, aunque es un poco difícil ya que el ratón no responde muy bien, como si la telaraña se nos pegara, vamos al centro y recogemos un saltamontes. Y debemos volver otra vez a ver al dios rana para darle el saltamontes. Pero la cosa no acaba aquí, sino que, nuevamente regresamos a la telaraña. Esta vez subimos por el árbol de la derecha y nos encontramos con una araña mucho más gorda. Es la mamá de las otras tres!!!. Lo que debemos hacer para despistarla es, primero, hacerla venir como siempre, pero cuando lleguemos al agujero sin telaraña debemos dejar la pluma en su punta. Luego atravesamos el agujero y la pluma la entretendrá lo suficiente como para que podamos llegar a la espada. Cogemos la espada, esperamos a la araña y le empezamos a dar sablazos a distro y siniestro. Con esto conseguiremos asustarla y poder coger los dos cráneos del centro con toda tranquilidad.

Regresamos a la piragua y esta vez volvemos al primer trozo de selva, junto al bloque de las estrellas y la estatua de los dos dioses. Con la canoa debemos ir a la derecha, seis veces adelante y bajar por la derecha. Frente a la estatua de los dioses le damos los dos cráneos a la Serpiente Emplumada, con lo que los une en uno solo y los llena de sangre, que es el famoso "chulel". Lo cogemos, regresamos a la piragua y nos vamos a ver al dios murciélago, para cliquear en su base y así poder regresar a la pirámide, junto a la sacerdotisa.

INSERTAR CD-2.

Vamos hasta el rey y le damos el "chulel". Todo esto es una animación y aun sigue... El rey se restablece, el maíz se cura y los enemigos se retiran. El Imperio está salvado y la sacerdotisa nos lo agradece regalandonos una tercera piedra triangular y el arco iris resplandece sobre la ciudad azteca. Volvemos a aparecer dentro del barco, en el Tibet, frente al chamán.


*** VIAJES TERRENALES Y ASTRALES ***


INSERTAR CD-1.

Vamos hasta el Mandala y colocamos las tres piedras que hemos conseguido. Como están por orden, tal como nos las han dado, la cuarta la ponemos en el centro de arriba, la quinta abajo a la derecha y la sexto arriba a la derecha. Salimos al puente del barco y, de cara al arcón con los sacos a la izquierda, usamos la bola de cristal en la punta del barco. Así haremos un pequeño viaje astral por el espacio y quedaremos trás la Luna y frente a la Tierra. Giramos un poco, vamos hasta el sol y de éste al planeta amarillo, para regresar a la Luna y de aquí a la Tierra.

Bajamos hasta el Mandala y regresamos a Irlanda. Salimos del convento hasta el caballo y vamos a la isla del poeta. Usamos la bola en el árbol al lado del muro grande (fijaros que sus rayas se encienden cada vez de color rojo) y volvemos a dar un paseo por el cosmos, haciendo el mismo recorrido que antes. Al regresar a la Tierra, volvemos a la capílla, entramos en ella y regresamos al barco entrando por la izquierda de la antesala, donde manaba el agua.

Otra vez frente al Mandala regresamos a China, cliqueando en su respectiva piedra triangular.

INSERTAR CD-3.

Estamos en el Monasterio y vamos hasta la habitación de la Tortuga. Nos ponemos en el último punto del recorrido que hicimos antes, o sea en el centro de la segunda línea, teniendo la ventana a la izquierda y vamos dos veces adelante para entrar en la Sala del Dragón. Nos vamos hasta el lado donde pusimos las figuras para hacernos pequeños y entramos en el mundo del dragón. Todo adelante, atravesamos el puente y nos paramos frente a la puerta dorada. Giramos un poco a la izquierda hasta quedar frente a la montaña blanca y usamos nuestra bola para dar otro paseo sideral. Esta vez hay un nuevo rumbo a la derecha del sol, para llegar a una lluvia de meteorítos y luego vamos directos a otro planeta amarillo. Volvemos al sol, al otro planeta amarillo, a la Luna y a la Tierra. Una vez en el mundo real salimos de la Sala de Dragón y vamos hasta el patio. Cogemos el palo junto al gong y le damos un golpe y así regresamos al barco, junto al chamán.

Ya solo nos queda regresar al Yucatán, dandole a su correspondiente piedra del Mandala.

INSERTAR CD-2.

Vamos a la izquierda hasta el pie izquierdo de la pirámide. Damos media vuelta, mirando la otra pirámide y usamos la bola en su parte superior. Nuevo viaje por el cosmos, donde hacemos lo mismo que las otras veces, pero visitaremos un nuevo sol y quedaremos en un espacio multicolor. Aqui debemos cliquear en la mancha marrón para llegar al planeta amarillo y el mismo regreso que cada vez. Volvemos a estar frente a la pirámide izquierda, vamos hasta la otra, subimos arriba del todo y entramos en la maceta de fuego para regresar al barco.

Regresamos al Mandala y si las tres misiones y los viajes estelares han sido correctos, la bola de nuestro inventario se habrá convertido en un cristal, que ponemos en el centro de las seis piedras.


*** SHAMBALA Y ATLÁNTIDA ***


INSERTAR CD-4.

El aparato del suelo de la Mandala se abre y nos metemos por él para llegar a una especie de gran jardín. Esta vez somos el auténtico TEN chino, no vamos en el cuerpo de nadie más. Frente a nosotros tenemos los seis símbolos de las piedras. Ahora debemos cliquear en cada uno de ellos, pero por orden según el recorrido que hayamos hecho, o sea que si alguién ha cambiado el orden de los viajes debe corregir lo que yo escriba. Por tanto sabed que la colocación de los tapices es aleatoria según el orden de las misiones en que las hayamos hecho. Sabiendo esto, primero hemos ido a Irlanda, que es la piedra de abajo, en el centro (1), después hemos ido a China, la piedra de abajo a la izquierda (2) y finalmente hemos ido a Yucatán, la piedra de arriba a la izquierda (3). Por otro lado, al acabar cada misión nos han dado tres piedras más. En Irlanda nos han dado la piedra colocada arriba en el centro (4), en China la colocada abajo a la derecha (5) y en el Yucatán la de arriba a la derecha (6).

Y aunque es un poco difícil de reconocer, guiandonos por los tapices podemos deducir los dibujos de cada piedra para saber mejor que hacer. La 1 tiene como tres óvalos alargados que se unen en el centro, la 2 en como un tapiz con muchas rayas, muy liado, el 3 tiene como unas V en sus tres esquinas y entre ellas lo que parecen unas calaveras o jarras, la 4 es como un tapiz de un laberinto, la 5 tiene tres dragones y la 6 también tiene tres V en los lados, pero en el centro parece que haya como una especie de rana.

Y después de esta explicación solo debemos cliquear por orden del 1 al 6 en los diferentes tapices. Y no ha sido casualidad que haya escogido el recorrido a cada una de las ciudades, porque en este caso, tal como salimos aquí y yendo a la derecha, vienen todos seguidos. Y así conseguimos que la flor central se abra, nos absorva y nos lleve directamente a Shambala. Vamos adelante y llegamos al "Jardín de Rhea". Bordeamos la isla y llegamos hasta Rhea, la última Reina de la Atlántida, con la que hablamos y con la que comprendemos, por fín, todos los misterios del universo y sus luchas entre la luz y la oscuridad.

Volvemos atrás, por donde hemos venido y nos metemos entre los dos árboles y las dos piedras (tres veces adelante) para aparecer otra vez en al Yucatán y dentro de una de las pirámides. Hablamos con el guardia que no nos deja pasar y salimos por la derecha para aparecer en China, dentro del Infierno. Hablamos con el Doberman que tampoco nos quiere hablar (la verdad es que nadie nos dirá nada), damos media vuelta, vamos hacia adelante y aparecemos en el Jardín de Rhea. Ella ya no está, pero del suelo cogemos una tortuga. Y ahora viene una serie de viajes de un lugar a otro para ir recogiendo objetos, todos ellos usados durante la aventura. Casi cada lugar tendrá dos salidas y deberemos avanzar para recolectar cosas y llegar al punto final.

Esta es la lista de objetos que hay que coger y de los lugares donde están: en el jardín de Rhea una tortuga, en la selva y junto al dios rana una seta, dentro del dragón mecánico una calavera con sangre, en la capílla irlandesa una perla, en la selva junto al dios murciélago un salmón, dentro del libro un insecto, en el infierno junto al doberman una espada, junto a la casa china que está frente al dragón mecánico una estrella, en la gruta de los dolmenes en Irlanda un abanico, en la selva junto a la piedra de las estrellas y la estatua de los dos dioses un disco y en la sala del dragón en China donde nos hacemos enano un bastón.

Esta lista puede aumentarse aún más pero lo importante es conseguir la estrella y poder llegar con ella frente al libro de la habitación detrás de la capílla de Irlanda. Una vez frente al libro nos giramos hacia la ventana de arriba a la derecha y usamos la estrella en ella. Así, en una animación, salimos del fondo del mar con nuestra nave estelar, tomamos impulso y nos volvemos a hundir en las profundidades del océano, con nuestro inventario otra vez a cero. Las aguas están un poco sucias y falta algo de luz por la profundidad o sea que nos debemos orientar y pasear un poco hasta llegar frente a dos grandes torres que son la entrada a la Atlántida. Atravesamos la entrada y vamos a la derecha varias veces hasta llegar frente a un cristal tallado que cogemos, aunque no quedará en nuestro inventario sino en nuestro cursor.

Ahora ya dentro de la Atlántida, hay poco espacio para moverse, por tanto es fácil de localizar un gran pulpo redondo que nos amenazará con sus tentáculos. Debemos usar el cristal en él, cerca de sus tentáculos y cuando éste se encienda cliquear continuamente hasta cortarle uno. Nuestra misión es llegar a cortarle hasta seis tentáculos de los más largos, pero él también se defenderá y nos atacará, o sea que salvad la partida. Y una vez muerto volvemos a aparecer en el Tíbet, dentro de la barca, donde el gurú ese nos habla y nos da un cristal.

Vamos hasta el Mandala y ponemos el cristal en el centro de las seis piedras triangulares. Veremos una animación en la que salimos de la Tierra para dar otro de nuestros viajes cósmicos y quedar, como cada vez, trás la Luna y frente a la Tierra. Señalamos el sol de la derecha y luego vamos a la derecha tambiñen del nuevo sol ígneo. Otra vez vamos a un nuevo sol para llegar al universo multicolor del que salimos por el color azulado y llegamos a otro espacio rojizo.

Volvemos a entrar por el agujero del sol y... se acaba la historia y ya estamos preparados para ver la animación final... Llegamos al jardín del universo donde en bien y el mal se completan en forma de mujer embarazada, ganando el bien. Vemos el universo, empieza a llover sobre la Tierra, nace un nuevo día y regresamos al Paraíso Terrenal como Adan y Eva...

D@®Do

Escrito por D@®Do

Publicado el 02 de enero de 2000

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