Sexo, mentiras y trabajos de clase es la primera entrega de AR-K, episódica ópera prima del estudio Gato Salvaje. La desarrolladora gallega fue fundada por Javier Vilar, Javier Vara y Sergio Prieto, amigos que se conocieron durante un máster de animación en Palma de Mallorca. La común afición por los videojuegos hizo surgir la idea de esta aventura un lustro atrás, tras un año de intenso desarrollo, hoy, con el juego ya en la red, hablamos con uno de sus componentes, Sergio Prieto.
David_Holm - Años de sueños, muchos meses de trabajo, papeleo, dificultades de toda índole... hasta que el pasado martes 12 de julio el juego estuvo finalmente disponible para su descarga. Antes de que llegue ese mayor flujo de feedback que pueda alterar el recuerdo de esa sensación: ¿qué sentisteis justo en el momento de subir la versión definitiva del juego al servidor€ « He adorado cada minuto de este proyecto en lo bueno y en lo malo. » S. Prieto - Es curioso, porque personalmente no sentí nada especial, son muchos meses esperando ese momento, y la verdad es que todavía no lo hemos celebrado. Es mucha inversión para los pocos que somos, y en cuanto está en el mercado estás con la preocupación de si conseguirás salir adelante, supongo que en cuanto se asiente un poco todo podremos empezar a hacernos un poco a la idea y disfrutar. Son muchos años de sueños y trabajo como bien dices que se plasman en algo muy corto y que pese a todo el trabajo que has hecho, de tanto verlo y rejugarlo sólo puedes verle errores. Con esto no quiero parecer negativo, he adorado cada minuto de este proyecto en lo bueno y en lo malo, pero está claro que tener una empresa, aunque sea de algo que te encanta, conlleva un estrés y una responsabilidad con la que hay que lidiar. David_Holm - Gato Salvaje no es una desarrolladora de aventuras, sino de videojuegos. ¿Qué peso tuvieron las circunstancias y cuál fue la importancia de vuestras preferencias en la decisión de hacer una aventura€ Si los recursos no hubiesen sido un problema, ¿para qué género os hubiera gustado diseñar vuestro primer juego€ S. Prieto - Los recursos han decantado sobretodo la distribución por capítulos, la aventura gráfica es un género que nos encanta y del que tenemos tres o cuatro proyectos más en cartera. También tuvimos en nuestros planteamientos iniciales un Beat em up clásico lateral, que tenía de ventaja que las hostias valen para todos los idiomas... y que si podemos intentaremos realizar en un futuro. Realmente creo que aunque el dinero hubiese sido infinito, hubiésemos empezado por una aventura, se hubiesen hecho cosas de otra manera, pero el género estaba claro. « Una vez que te planteas que tu medio de distribución va a ser Internet... ya no puedes pensar en fronteras, tu mercado es el mundo. » David_Holm - La distribución digital ha reducido la importancia de los intermediarios, facilitando que pequeños estudios puedan sacar adelante sus producciones, ¿creéis que vuestra aventura podría haber sido posible si hubieseis elegido otro medio de distribución€ A nivel internacional, la venta digital está ya muy consolidada, no obstante, parece que en España hay una mayor reticencia, ¿os generó eso cierta incertidumbre€ ¿Descartáis que AR-K pueda salir también en formato físico€ S. Prieto - Desde luego si no existiese la distribución digital el planteamiento hubiese tenido que ser completamente distinto. Pero bueno, supongo que en su momento cuando Pendulo se planteó el Igor, o Alcachofa el Dráscula, se tuvieron que buscar las castañas y lo consiguieron, nunca nos planteamos llevarlo por esa vía, la verdad, supongo que tendrá sus ventajas y sus inconvenientes. En España está menos arraigado, pero una vez que te planteas que tu medio de distribución va a ser Internet... ya no puedes pensar en fronteras, tu mercado es el mundo. No descartamos nada, cuando los cinco episodios estén listos y acabados, sería bonito ver una versión física como hicieron con el Sam & Max. A mí lo de tener los juegos en caja con su librito en la estantería sigue tirándome mucho xD. David_Holm - El doblaje es uno de los apartados más caros en la creación de un videojuego, muchos de los desarrolladores independientes optan por prescindir de voces o hacen un trabajo amateur, la decisión de destinar una parte tan importante de vuestros recursos a un doblaje profesional (que cuenta además con un elenco de actores muy conocido), ¿se debió a propósitos artísticos, comerciales o a una mezcla de ambos€ S. Prieto - Artísticos totalmente. Odio los videojuegos con malos doblajes, y en España la verdad es que es algo muy recurrente, pero en concreto una aventura gráfica con un mal doblaje, con la cantidad de líneas de diálogos que se escuchan... se hace insoportable. David_Holm - AR-K opta por una interfaz muy simplificada (no tanto a la hora de las conversaciones), con un único botón de interacción (para las acciones elegidas de antemano por vosotros para cada objeto). El haber reducido tanto las descripciones (la interfaz estándar suele destinar el botón secundario a ellas), ¿tiene que ver precisamente con el hecho de doblar el juego o es simplemente una elección de diseño€ S. Prieto - De diseño, me gusta mucho que se pueda hacer todo con un sólo botón. Si que es cierto que luego a la hora de diseñar puzles o descripciones ha sido algo que ha limitado bastante, pero me gusta la simpleza. En cualquier caso en futuros capítulos nos gustaría jugar con la idea de tener varios personajes manejables con distintos tipos de interfaz. Para aclarar, un ejemplo, tener a Alicia con la interfaz de este primer capítulo y a Ambar con una interfaz similar a la del Full Throttle, con un desplegable con acciones. Es una idea que está ahí, puede darle algo más de variedad. David_Holm - Las versiones inglesa y alemana son imprescindibles a nivel comercial, pero la inclusión del gallego en un juego destinado a la venta es algo ignoto, los jugadores gallegoparlantes llevábamos mucho tiempo esperando algo así. ¿En qué momento decidisteis que AR-K estuviese también en la lengua de Rosalía€ S. Prieto - Prácticamente desde el principio, como gallego siempre fastidia ver que no se apoya el idioma desde lo más simple, dar más opciones de disfrutar con él. Nosotros venimos de una generación que le encantó ver dibujos en gallego y música en gallego como tenía el Xabarín. Es un poco como en el tema del doblaje, nos quejamos cuando no hacen cosas en gallego, así que cuando nos toca a nosotros ponemos nuestro granito. David_Holm - Podemos ver un bonito diseño de fondos en los todavía pocos escenarios que se muestran en este primer episodio, acrecentado incluso ante la luz crepuscular de cierta fase de la aventura, ¿podéis hablarnos un poco de cómo es ese proceso de creación€ S. Prieto - Primero en el guión se define el sitio, los objetos que contiene y cuales tienen más o menos importancia y eso se le pasa al diseñador de escenarios. El proceso comienza curiosamente en 3D, el escenario se diseña en cubos y superficies para hacer un poco los contronos y volúmenes, luego eso se imprime y se dibuja por encima. Después se escanea, se pinta, y se le envía al modelador de escenarios para que realice la representación lo más fiel posible al diseño original. Una vez acabado el modelado, se ilumina, se texturiza y se pasa a postproducción. Este es uno de los procesos que de todas formas queremos cambiar de cara al segundo capítulo, queremos que el diseño del escenario pase otra vez al guionista después del primer diseño preliminar, para así evitar del todo escenarios demasiado vacíos e intentar darle también un reparto más cuidado de las descripciones en el escenario. Esto siendo sólo 3 personas parece estúpido, pero desde el principio nos delimitamos mucho las tareas entre nosotros para no caer en parones y discusiones, así que intentamos siempre dividir todo mucho y no meternos en el trabajo asignado a cada uno.David_Holm - En las cinemáticas habéis conseguido resultados francamente buenos para un estudio del tamaño del vuestro, sin embargo en la animación dentro del juego el resultado no es tan redondo, ¿fue complicada la integración de esas animaciones en el motor de la aventura€ ¿Qué procesos os ha facilitado el Visionaire y en cuáles os ha dado más problemas€ S. Prieto - Como pudiste ver al descargarlo, el peso del juego es bastante grande, y sobre todo es debido a la cantidad de sprites del juego. El Visionaire nos limita mucho en cuanto a animaciones internas, tuvimos que cortar muchas porque el juego se movía fatal, así que intentamos hacer muchos cortes a vídeo para poder animar como sabemos. David_Holm - Tenéis formación en el terreno de la animación, pero un videojuego comprende otras muchas disciplinas, incluso cada género tiene sus especificidades. ¿Cómo afrontasteis la creación del puzle€, ¿os basasteis simplemente en la imitación y vuestra experiencia como jugadores, o tratasteis de buscar documentación al respecto€ S. Prieto - Jugamos mucho, jugamos aventuras que no habíamos visto nunca y rejugamos las que ya habíamos acabado en su día. Intentamos tener la mayor documentación posible. Igualmente está claro que una vez intentas hacer los tuyos es bastante complejo, y caes en errores que criticas como jugador, muchas veces sin darte cuenta, además. Desde aquí quiero darle las gracias a alguien de quien me olvidé en los créditos y fue básico en esa etapa de referencias (aunque él no lo sepa), a Lobo Rojo. Su Breve enciclopedia de aventuras gráficas fue la principal guía que usé para encontrar aventuras que había olvidado y otras que no conocía. Igualmente es un apartado del que aprendí mucho en este primer capítulo y creo que se notará en el segundo una mejora sustancial, o por lo menos eso se pretende. « Es básico ser receptivo con las críticas porque son la base para mejorar. » David_Holm - Pudimos comprobar que desde la salida de la demo estuvisteis muy receptivos a las críticas a vuestro trabajo (entonces no muy halagüeñas), plasmando incluso ciertas modificaciones que los jugadores veíamos necesarias en la aventura completa. Desde ese 20 de abril hasta la salida final del juego, pasaron casi cuatro meses, ¿os habéis replanteado ciertas cosas en ese período€ ¿Ha cambiado algo en vuestra manera de testear la aventura€ S. Prieto - Creo que la mayor riqueza que aporta Internet es el constante flujo de opiniones que puedes obtener de tus clientes. Es básico ser receptivo con las críticas porque son la base para mejorar. De lo primero que hemos hecho esta semana ha sido una encuesta a nuestros clientes para ver que las ha gustado y que no. Sería una pena mantener errores de un capítulo a otro, o que no se viese una amplia mejoría. La manera de testear el juego sigue dependiendo del presupuesto. El problema es que tenemos unos tiempos muy limitados, al ser tan pocos, cada fallo de uno implica retrasos y descuadres en todos los calendarios. Por lo que tenemos un margen de error y de cambio escasísimo. En cualquier caso, para el segundo capítulo tenemos pensado cambiar el sistema para permitir un testeo más amplio y concienzudo. David_Holm - La compra anticipada (que otorga ciertas ventajas, presentes y futuras) solo era posible para este “Sexo, mentiras y trabajos de clase”, no para la serie completa, lo que hace suponer que la realización de futuros episodios está vinculada a la aceptación del primero. ¿Qué margen de maniobra tenéis para modificar la idea inicial de la serie en función de los comentarios que os vayan llegando de jugadores y prensa€ ¿La historia está ya definida o todavía es algo abierto, con un rumbo por definir€ S. Prieto - La historia está definida. En cualquier caso sí que es posible que vayamos dando más líneas o más importancia a los personajes que vemos que tienen más gancho o que resultan mejor. David_Holm - AR-K comienza con un mensaje, en tono humorístico, sobre la “piratería” (término de nefasta acuñación), ¿la copia no autorizada de vuestro juego es ahora mismo una gran fuente de preocupación€ S. Prieto - No, la verdad es que no es algo que nos preocupe, siempre hemos tenido la teoría de que a la gente hay que darle algo por lo que le merezca la pena pagar el dinero que cobras. Si los jugadores que jueguen AR-K consideran que vale 5,95 ¤ lo acabarán pagando, ya sea de primeras o después de jugarlo de manera pirata. Y si no es así, la culpa será nuestra, no de la piratería en sí misma. Esa debe ser nuestra principal preocupación. « El mayor estímulo que tenemos es que se note nuestra mejoría capítulo a capítulo. » David_Holm - Siendo todavía demasiado pronto para saber cómo de buena puede ser la acogida de la aventura, ¿cuáles son vuestras sensaciones€ ¿Os queda todavía mucho por hacer en las distintas versiones que saldrán de este primer episodio€ ¿Estáis ya con ganas de acometer los siguientes€ S. Prieto - Las primeras sensaciones son buenas, es un primer producto y con un presupuesto escaso, pero en general la gente nos hace llegar mensajes de apoyo y de que tienen ganas de ver como evoluciona la historia. Ya tenemos comenzado el capítulo dos y estamos deseando empezar a ver plasmadas las mejorías que tenemos pensadas, nuestro objetivo es que el segundo capítulo sea mejor en todas y cada una de las facetas del primero, si no es así será un fracaso. Más diálogos, más historia, más líneas para todos los personajes, más descripciones y sobre todo más formas de interactuar con el escenario. El mayor estímulo que tenemos es que se note nuestra mejoría capítulo a capítulo. La versión en inglés está acabada, el lunes o martes estará subida. Con la versión en gallego estoy yo personalmente y estuvo algo más parada estos dos últimos días, igualmente esta semana tendría que estar. David_Holm - Mucha suerte con el proyecto, esperamos poder ser testigos de vuestra evolución como estudio. Saúdos y muchas gracias por todo. S. Prieto - Muchas gracias a ti por la entrevista y la atención prestada :) |
Entrevista realizada por David_Holm Publicado el 25 de julio de 2011 © 2011 La Aventura es La Aventura |
![]() Texto y diseño del web licenciado bajo Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 España.
Las imágenes y logotipos de videojuegos son propiedad de sus respectivos autores, utilizados únicamente por esta página como referencia y sin obtener ningún beneficio económico. No nos hacemos responsables de las opiniones y comentarios remitidos por los usuarios y colaboradores.
|