1. Era clásica: los inicios del género (1984-1989) Las aventuras textuales derivan en aventuras textuales con gráficos. Sierra On-Line inventa la aventura gráfica. LucasArts lleva el nuevo género hacia el point & click.
King's Quest I versión EGA El año clave es 1984. Es entonces cuando aparece un tipo de aventura nueva: King's Quest de Sierra On-Line. En este juego todavía tenías que teclear las órdenes en un cuadro de texto (text-parser), pero por primera vez se podía interactuar con los gráficos. Maniobrabas a Graham en el reino de Daventry, resolviendo puzzles y haciendo avanzar la historia. Gracias al motor AGI, Sierra inventó un estilo de aventura gráfica que cambió el mercado del videojuego y dio gloria y dinero a sus fundadores, Ken y Roberta Williams. Pocos años después, en 1987, la recién creada Lucasfilm Games, más tarde renombrada LucasArts, empezó poco a poco a crear similares aventuras gráficas aunque con un motor diferente: el SCUMM. Este motor daría un nuevo impulso al género al prescindir del text-parser y llevarlo hacia el point&click. La competencia entre las dos legendarias compañías Sierra y LucasArts llevaría al nuevo género de las aventuras gráficas a evolucionar con rapidez y a dominar el mercado a principios de los 90. Sierra On-Line utilizó el motor AGI, acrónimo de "Adventure Game Interpreter", para realizar King's Quest y otras trece "aventuras animadas en 3-D" entre 1984 y 1989. La era clásica se identifica así con una serie de juegos que tienen en común este motor gráfico: la saga King's Quest, Space Quest, Police Quest y los primeros Leisure Suit Larry. Todos estos juegos se caracterizan por su interfaz en forma de text parser (cuadro donde introducir el texto escrito con el teclado) y unos gráficos en color donde situar los escenarios y el personaje. AGI evolucionó con los años. La primera versión de AGI usaba gráficos CGA y sólo funcionaba en PC de IBM. La segunda versión añadió gráficos en 16 colores, y la tercera versión añadió soporte para recursos comprimidos (archivos VOL). Maniac Mansion En 1987, Ron Gilbert, programador en LucasFilm Games, más tarde LucasArts, modifica fundamentalmente el videojuego de aventuras introduciendo el sistema SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion) y el point&click en su primera aventura gráfica Maniac Mansion. Ya no será necesario teclear las órdenes en el teclado, sino que en la parte inferior de la pantalla, ocupando alrededor de un tercio de la misma, aparecerán una serie de verbos de acción que sólo habrá que activar con un clic de ratón. Este sistema llevó a las aventuras gráficas a su era dorada. La limitación en la cantidad de acciones posibles supuso una simplificación en la jugabilidad, haciéndola más cómoda y accesible al gran público. Por otro lado también redujo las posibilidades de acción de manera que para algunos supuso una merma en la jugabilidad. Desaparece el text-parser y se impone el point&click. LucasArts y Sierra On-Line imponen su estándar. La aventura gráfica domina el mercado de los videojuegos. The Secret Of Monkey Island Los primeras aventura point&click de Ron Gilbert, Maniac Mansion y Zak McKracken, eran todavía en 16 colores EGA y tenían ciertas restricciones en el uso del nuevo interfaz. No fue hasta The Secret Of Monkey Island cuando el género point&click alcanzó su punto más alto. En este juego (originalmente EGA en 16 colores, pero más conocido por su versión VGA en 256 colores) el interfaz, el sistema de diálogo con respuestas opcionales, los puzzles de inventario, los gráficos, la música y el humor se fundieron magistralmente. Todo se integró con tal perfección que se convirtió en un estándar para futuras aventuras. The Secret Of Monkey Island fue el comienzo de una lista de gloriosas aventuras de LucasArts. En 1993, Day Of The Tentacle inauguró la tradición de aventuras de dibujos animados. LucasArts produjo también en esta época otras aventuras de gran calidad, como la novedosa Loom con su interfaz musical, Monkey Island II: LeChuck’s Revenge, para algunos aún mejor que la primera, o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, con su jugabilidad múltiple. Alone In The Dark En esta época se impone el estándar 2D en las aventuras gráficas, aunque en 1992 Infogrames lanzó el famoso Alone in the Dark, juego que va más allá de las aventuras gráficas para inaugurar un nuevo género: el "survival horror", en los que hay que resolver enigmas pero también librarse de monstruos, zombies, etc... Se trata de un juego revolucionario que permite por primera vez en una aventura jugar con diferentes ángulos de cámara gracias al uso de una técnica todavía poco conocida: la 3D poligonal. El motor gráfico usa polígonos en dos dimensiones para convertir en tridimensionales a personaje y objetos en tiempo real. Cada polígono está coloreado en vez de mapeado de textura. Este diseño permite gran fluidez y rapidez. Tiene también la ventaja de multiplicar los ángulos de cámara sin tener que redibujar las animaciones para cada ángulo. En definitiva, es el primer juego en incorporar modelos en 3D sobre fondos en 2D prerrenderizados. Nuevas aventuras revolucionan el género mostrando nuevos caminos a seguir. Surgen las aventuras FMV.
La compañía de Chris Jones, autor y actor de Tex Murphy, destacó desde el principio por su carácter innovador. Todos sus juegos eran muy avanzados técnicamente, y cada uno de ellos descubría nuevas posibilidades. Ya en 1989 habían sido los primeros en introducir gráficos VGA en 256 colores en Mean Streets, así como voces que sonaban a través del altavoz del PC gracias a la tecnología RealSound. Sus primeros juegos contaban también con gráficos digitalizados e incluso algunas animaciones en vídeo. En Myst, que es aún la aventura más popular salida en CD-ROM, toma forma un concepto innovador que revoluciona el género y creará escuela. Myst es un juego diferente a todo lo visto anteriormente. La historia inicial es casi inexistente dado que el aventurero comienza el juego en una isla desierta sin saber nada sobre ella. La perspectiva en 1ª persona y la ausencia de una introducción hacen imposible identificar al propio aventurero. El clásico inventario también desaparece, y solo cargamos un objeto a la vez. Los puzzles eran al estilo The 7th Guest, aunque con menos variedad: el énfasis se transfiere de la trama y la interactividad a la exploración del universo del juego. Los gráficos toman gran significación, pues están llenos de detalles importantes para resolver los enigmas. Myst vendió millones de copias y provocó una oleada de imitadores con juegos basados su estándar: visión en primera persona y la navegación con cursores hacia nuevas imágenes (slideshow), pantallas o diapositivas parcas en puntos interactivos (hotspots), mucha exploración y observación de las pistas disimuladas en el entorno, y resolución de puzzles de maquinaria. La aventura clásica está en clara decadencia mientras los clones de Myst inundan el mercado. Sierra On-Line y LucasArts abandonan el género. Las aventuras FMV son cada vez más escasas. Cryo cae en bancarrota. El género no logra adaptarse al mercado de las videoconsolas.
Cryo En 1992, Rémi Herbulot, Jean-Martial Lefranc y Philippe Ulrich fundan Cryo Interactive. Esta compañía francesa tendrá un controvertido paso por la historia del género, produciendo durante diez años gran cantidad de aventuras, algunas recordadas (Atlantis, Fausto) y otras denostadas por crítica y público.
Sin embargo no todo fue negativo en esta época. También se produjeron unas pocas obras inolvidables que partiendo de conceptos clásicos se acercaron a temas más cercanos a la realidad del jugador. Algunas aventuras que mezclan la fantasía con una temática más social marcaron el camino a seguir en el siglo XXI, teniendo gran influencia en muchas de las producciones futuras: Gabriel Knight 3: El testamento del diablo fue una espectacular secuela que combina una historia de misterio llena de imaginación con el día a día de unos personajes en evolución; Grim Fandango es una fantástica historia de amor y odio, una aventura cómico-negra ambientada en el mundo de los muertos, que se parece sospechosamente al de los vivos con sus corruptelas y problemas; The Longest Journey, una historia épica con personajes fascinantes, diálogos profundos y una interesante mezcla de fantasía y realidad. Estos juegos han servido de inspiración y guía a muchos desarrolladores en los primeros años del nuevo siglo. 5. Recuperación del género (2003-2007) Syberia y CSI ponen al género de nuevo en los top de ventas. La comunidad aventurera se organiza en internet y reaviva el interés por el género. La aventura gráfica no ha muerto A estas alturas la batalla por introducir el género en el mercado de las consolas ya está perdida. En una época en la que las consolas se hacen con la mayor parte del mercado, las aventuras se ven arrinconadas al mercado de juegos PC. No estar presente en el catálogo para consolas reduce enormemente las posibilidades de ventas y por lo tanto reduce también la inversión. Las aventuras gráficas cuentan cada vez con menos presupuesto, y con una distribución reducida. De haber sido el género rey en la época dorada, la aventura gráfica se convierte en un género para una minoría. Sin embargo esta minoría no es tan silenciosa. Internet ha producido dos fenómenos interesantes: surgen infinidad de webs de abandonware que permiten la difusión de aventuras clásicas; además proyectos como DOSBox o ScummVM ayudan a los aventureros modernos a revisitar los clásicos cómodamente instalados en modernos equipos. La red ha permitido también el auge de páginas web dedicadas en exclusiva al género. El fanzine digital The Inventory tuvo gran repercusión estos años, y webs tales como Just Adventure, Adventure Gamers, La Aventura Es La Aventura, Aventura y Cía, etc. han ayudado a promover el género, recuperando a los clásicos, y dando publicidad a las nuevas aventuras. Otra tendencia interesante es la aparición de grupos de fans dispuestos a gastar tiempo y dinero en hacer remakes de los clásicos, con gráficos mejorados y adaptados a los nuevos sistemas operativos. Así surgen remakes de los King’s Quest 1 y 2, de algún Space Quest y de Maniac Mansion. Algunos de estos grupos se embarcan en la creación de aventuras imitando el estilo clásico y usando el motor AGI (Adventure Game Interpreter). Otros creadores prefieren la facilidad de manejo del Adventure Maker, de Macromedia o de la tecnología QuickTime para introducir sus juegos en el mercado de manera independiente. Los juegos de bajo presupuesto, realizados por un solo autor o un grupo reducido, proliferan en esta época llegando algunos a tener gran repercusión como el Dark Fall de Jonathan Boakes, gurú de la aventura indie. La aventura gráfica comercial, género que parecía abocado a su extinción, comenzó una lenta recuperación tras la aparición de la última aventura éxito de ventas: Syberia. En este juego se resumen una serie de tendencias: el interés por poner en el centro al ser humano confrontado a una sociedad compleja, con sus temores, prejuicios y problemáticas; un esfuerzo por integrar los puzzles de modo "realista", eliminando el factor "usar-todo-con-todo"; la excelencia gráfica, tanto en el diseño de los fondos como de los personajes y las cinemáticas; y la búsqueda de la fluidez en la interacción y los diálogos, de modo que la aventura se convierte en una especie de película interactiva en la que el jugador participa a menudo como mero espectador.
La consecuencia de todos estos factores ha producido un panorama en el que vuelven a predominar las aventuras gráficas en 3ª persona (que permiten al jugador identificarse con la problemática del personaje), con un entorno gráfico pulcro y detallista (que permita disfrutar de la exploración), con bonitos vídeos y música (que den al juego un aspecto más cinematográfico), con una interfaz sencilla (que ayude al jugador a entrar rápidamente en el juego) y una jugabilidad más sencilla (sin grandes retos, buscando entretener sin hacer perder demasiado tiempo al jugador). Escrito por ensamvarg Publicado el 03 de julio de 2007 © 2007 La Aventura es La Aventura COMENTARIOS Bueno, qué decir más que me parece un resumen de la historia del género fantástico por su condensación y utilísimo para todo el que se acerca a las aventuras. Ya me hubiera gustado a mí en mis inicios encontrarme con un artículo como éste. Si se me permite una crítica, y aunque me parece una aportación interesante la clasificación de la evolución del género utilizando una clasificación habitual en el arte, por cuanto tiene este método de comprensivo, discrepo ligeramente contigo. Lo que tú consideras época clásica yo lo consideraría más bien un período arcaico en que se establecen las bases más embrionarias de una evolución artística; lo que tú estableces como "Edad de oro", yo considero que podría pasar como época clásica, por cuanto toda ella supone la muestra sino más perfeccionada, sí más pura de los presupuestos aventureros hasta hoy día, y en cuanto a la clasificación de los juegos posteriores a 1993 como "romántica", me resulta inadecuada. Si bien la tendencia de estas obras por desmarcarse de la corriente anterior (lógico si se es consciente de la incapacidad de superarlas) se puede entender como una tendencia "barroquista" en el sentido barroco de degeneración clásica, creo que es más conveniente admitir aquí la ineficacia de la adaptación de la clasificación artística respecto a la aventura. En cuanto a la decadencia y renacer, nada que decir, salvo que siempre es agradable comprobar que se le otorga a Syberia la importancia que se merece en el género, y más que se le dará con el paso de los años. Tiempo. En fin, excelente artículo, otra vez. Érelen, si algo tiene la historia, es que la forma de contarla es totalmente temporal y circunstancial, así como subjetiva. Me gusta la forma de ver la historia de ensamvarg, porque por ahora no ha existido una época en que las grandes empresas manejaban el cotarro se dedicasen a aventuras gráficas, como fue la "edad de oro". Que las aventuras gráficas de ahora son una basura? no que va, yo no quiero decir eso. Ahora bien, naide dice que no pueda haber más de una edad de oro, no? Espectacular análisis de la historia de AG, me ha gustado mucho, aunque quizas falte mencionar los últimos títulos que han ido saliendo estos últimos años (desde black mirror a tunguska) Espectacular análisis de la historia de AG, me ha gustado mucho, aunque quizas alte mencionar los últimos títulos que han ido saliendo estos últimos años (desde black mirror a tunguska) Eso es un pecado que se comete bastante a menudo. Cuando estaba en la Universidad, en la clase de Arquitectura de Computadores se hacía repaso de los 8086, de cómo eran por dentro los 286, 386, 486 y los primeros Pentium, Pentium II, Pentium III... se hablaba de futuro Itanium (que me parece que se quedó en agua de borrajas). Pero no se contó apenas nada de los Pentium 4, del Hyper threading que salía por aquel entonces, de los AMD Athlon, AMD 64, bla, bla, bla. Siempre que se habla de la historia, uno tiende a contar y pensar en cosas del pasado sin apenas mencionar la historia del presente porque se supone que todos la estamos viendo . Yo también me quito el sombrero, aunque no haya jugado a muchas de las precursoras de la Edad de Oro del género. Muy buen artículo. Me ha gustado mucho como está redactado. Además, se hace agradable volver a recordar todos esos juegos. Escribir la historia del presente con algo de perspectiva de manera que no resulte vergonzoso dentro de unos años es un poco jarto complicado, qué queréis que os diga. A mí me parece por lo general un repaso ameno y concentradito, sin irse por los cerros de Úbeda. Sin embargo, al igual que Érelen, discrepo en algunas clasificaciones, sobre todo en los albores de la AG y la era romántica. Por lo demás, muy buen artículo. Un buen artículo para un género que siempre ha tenido miles de fieles seguidores y que últimamente se está revigorizando si cabe un poco más. Es un resumen perfecto, tanto para quienes no conozcan el origen y la evolución de las aventuras gráficas, como para aquellos que se inician por primera vez en este mundillo y quieran saber algo más . Hay que profundizar el paso hacia las 3D con juegos como Bioforge o Normalit (que no es tan 3D pero añadió elementos al género). El resto es una obra de arte... Creo que se ha quedado en el tintero, corregidme si me equivoco, que la aventura sigue y ahora On Line con juegos como Uru: Myst On Line. Parece que la tendencia ahora es la de un juego donde no está todo decidido desde un principio sino que a los abonados nos van dando capítulos mes a mes. De hecho el URU es la única aventura on-line, y de hecho como fue un fracaso estrepitoso, tampoco creo que valga la pena mencionarlo . -borrado- Este mensaje se ha eliminado a petición explícita. Por favor, que nadie lo borre, que así los que no lo hayan visto tienen para reírse cuando lleguen a casa. Gracias Miquel, tú sí que sabes. Ooooooooooooooooooh un troll... que moooono. Me lo puedo quedar? Son tan tiernos y juguetones... Joder, qué jartada a reir me he echado. Y me descojono aún más porque va el tío y pone nombres y apellidos. O es que quiere que alguien en la página lo reconozca, o es que es el tío más egocéntrico del mundo. Nunca creí ver algo así en un foro. Menudo maníaco. Bueno, también puede ser que haya puesto el nombre y los apellidos de alguien al que odie, para dejarlo en evidencia más que nada . Hay que ver lo que uno descubre mirando por ahí. Veo un enlace en botafumeiroag a una historia de las aventuras gráficas, y resulta que el tal Gabriel Suárez ha copiado trozos enteros de mi artículo, poniéndose a sí mismo como autor. http://finalbossstudio.blogspot.com/201 ... as-ii.html En fin, lamentable. Jojojo. Jojo. Esto es auténtica desacreditación. Mola. Con la experiencia que se deducía de la entrevista de esta gente en el Botafumeiro... () Mira que tuve sensación de déjà vu al leerlo, aunque lo atribuí a que este tipo de artículos suelen compartir un mismo enfoque. Me alegra saber que el [url=http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?LEMA=negro&origen=RAE&TIPO_BUS=3:tbumfyis]negro (véase 17ª acepción) de Ana Rosa ha vuelto a encontrar empleo. Hola, soy Alby Ojeda miembro de Final Boss. Leer los comentarios desde el foro (21)Antes que nada quisiera pedirte disculpas, ensamvarg, por el terrible malentendido a raíz de la publicación en nuestro blog de un artículo sobre la historia de las aventuras gráficas. Soy el encargado de transcribir los textos que se publican en el blog y por un imperdonable error le di la autoría del texto a nuestro compañero Gabriel Suárez. Como podrás ver en nuestro blog, no sólo he arreglado el terrible error sino que además me disculpo públicamente en los comentarios. http://finalbossstudio.blogspot.com/2010/07/historia-de-las-aventuras-graficas-ii.html Un saludo. Añadir comentario |
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