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| Sobre aventuras gráficas, juegos de puzzles y películas inte http://la-aventura.eu/foro/viewtopic.php?f=1&t=19586 |
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| Autor: | Klaymen [ Vie Jul 23, 2010 3:14 ] |
| Asunto: | Sobre aventuras gráficas, juegos de puzzles y películas inte |
Hola. Soy nuevo en el foro. Quería saber qué opinaban de este intento de artículo que escribí. Espero que el debate sobre el tema no esté pasado de moda. Saludos. Sobre aventuras gráficas, juegos de puzzles y películas interactivas Imaginemos una línea horizontal. En el extremo izquierdo colocaremos los juegos de puzzles, en el centro las aventuras gráficas y en el extremo derecho las películas interactivas. Dependiendo de la relación de preponderancia que un juego establezca entre el argumento y los puzzles, se ubicará en las diferentes categorías de esta línea. Cuando la historia-argumento está por encima de los puzzles, nos acercamos a las películas interactivas. Podría ser el caso de juegos como The longest journey, en donde se le suministra al jugador una cantidad desbordante de información, en muchos casos innecesaria e irrelevante para la solución de los puzzles (No estoy diciendo que The longest journey sea una película interactiva, sino que estaría ubicada del centro a la derecha de la línea imaginaria de la que se habló en el comienzo). Del centro a la izquierda estarían aquellos juegos en los que los puzzles ocupan un lugar hegemónico y la historia, mínimamente desarrollada, sólo sirve para dar una pequeña ambientación y que no parezca que estamos resolviendo un acertijo aislado en la contratapa de un periódico. Ejemplos de este tipo de juegos pueden ser Gobliiins y la primera parte de Machinarium. La aventura gráfica se encontraría en el punto medio de estos dos extremos. Los puzzles son lo principal, pero contamos con áreas para explorar en las que el jugador recibe información a medida que va interactuando con el entorno. Ésta información funciona a nivel de indicios, más o menos explícitos, que le sirven para resolver los puzzles. La aventura gráfica más lograda sería aquella que establezca un equilibrio perfecto entre los puzzles y la historia, aquella en la que la información esté al servicio del puzzle. Creo que el problema de juegos como The longest journey es que han elegido un soporte insuficiente para contar una historia tan compleja. El jugador puede llegar a hastiarse con tanta información que, en última instancia, no le sirve para progresar en el juego. Cuando el argumento es simple, le ahorramos al jugador la pesada tarea de adentrarse en una trama que tal vez no le interesa tanto. Si decimos que la información debe estar al servicio del puzzle, los puzzles que no estén bien integrados en la historia (como podría ser, por ejemplo, un puzzle de máquinas) pueden convertirse en un punto flojo del juego. Cuando el jugador no necesita información adicional para resolver el puzzle, éste queda aislado del contexto. Si pudiéramos extraerlo del videojuego e intentar resolverlo, como si estuviéramos frente al Buscaminas, tendríamos las competencias necesarias para hallar la solución. De ese modo, se pierde la conectividad que debe existir entre la historia y los puzzles. Si historia y puzzles van por caminos separados, la historia se vuelve superflua porque el jugador puede acabar el juego ignorando las peripecias de la trama. Es decir, hay una parte del juego que sobra. Éste es un problema que pueden tener tanto los juegos cercanos a las películas interactivas como aquéllos que se asemejan más a los juegos de puzzles, pero que se vuelve más evidente en el primer caso ya que, como dijimos, en los juegos de puzzles la historia al menos sirve para dar una pequeña ambientación. La información intrascendente podría tener dos funciones justificadas: camuflar las pistas para que el juego no se vuelva tan sencillo y una función humorística. Otra variable que podría ayudarnos a hacer una clasificación de estos géneros o subgéneros es la cantidad de cinemáticas que un juego presenta y la duración de éstas. Obviamente, los juegos que se ubican a la derecha de la línea poseen muchas y muy largas cinemáticas o interludios, al revés de lo que sucede en los juegos que están más cerca del extremo izquierdo. Está claro que las categorías son arbitrarias y los límites entre ellas son difusos. La intención de este texto es aportar mi opinión sobre el tema para seguir polemizando sobre el género que tanto queremos. |
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| Autor: | Érelen [ Vie Jul 23, 2010 8:46 ] |
| Asunto: | |
Bienvenido, Klaymen. En general me parece una aprximación bastante correcta a los límites del género. En todo caso, creo que The Longest Jouney es una aventura gráfica bastante ortodoxa, porque si bien hay una ingente cantidad de información contextualizadora -sobre todo en forma de diálogo- el puzzle como solución lógica de los problemas planteados por el contexto está siempre presente: no hay avance simplemente narrativo, si no que siempre está supeditado a nuestra habilidad como jugadores. |
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| Autor: | pato115 [ Vie Jul 23, 2010 8:49 ] |
| Asunto: | |
Vaya, me ha gustado , coincido en muchas cosas, aunque no en el hecho de que digas "...La aventura gráfica más lograda sería aquella que establezca un equilibrio perfecto entre los puzzles y la historia, aquella en la que la información esté al servicio del puzzle...", he jugado muchas aventuras gráficas que no dejan de estar bien logradas por el hecho de que tengan información adicional, ¿a quién se le ocurriría decir que Gabriel Knight 3 no es una aventura gráfica bien lograda?. Creo que el hecho de proveer información adicional con respecto al argumento no hace a una aventura gráfica mejor, siempre y cuando esta esté bien introducida en el juego.
Además, en general, la gran cantidad de puzzles en muchas aventuras gráficas pueden solucionarse sin conocer mucho acerca argumento, no creo que esto sea tan importante como dices, en cambio hay muy pocos puzzles que pueden solucionarse sin explorar e interactuar con el escenario, con el juego, pero esto no implica que la información provenga de un buen conocimiento del argumento. Por esto considero a los "puzzles encadenados" o a los puzzles que necesitan exploración una característica de las buenas aventuras gráficas y no tanto la relación del argumento con los puzzles. |
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| Autor: | pilaxoft [ Vie Ago 13, 2010 9:14 ] |
| Asunto: | |
A las que llamas películas interactivas, en NDS los propios creadores les llaman libros interactivos. Hotel Dusk está más cerca de los IF que de una AG. En el otro extremo los pasapuzles (pilaxoft-like) como los Profesor Layton. La historia está bien pero es un juego de resolver acertijos muy variados. En PC tendremos las aventuras no AG en un extremo, casi sin puzles (tipo half life) y en el oto los de buscar miles de objetos en la pantalla (tipo Mistery case files). Saludos. |
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| Autor: | Érelen [ Vie Ago 13, 2010 10:06 ] |
| Asunto: | |
A todo esto... ¿Los Metroid Prime qué son? Porque están más cerca de una aventura que de un juego de acción. |
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