La Aventura es La Aventura: El hogar de las aventuras gráficas

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NotaPublicado: Mar Oct 23, 2012 20:09 
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Registrado: Mar Oct 23, 2012 19:47
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Se me ha ocurrido pasar por la pagina de Péndulo Studio para ver en que estaban trabajando después del gran éxito de "Yesterday" - "New York Crime". Y me en encontrado con un titulo llamado "Day One", que por lo visto estaban financiando por crowdfunding (o como se escriba, leches). Y me he dicho... "Pues que bien; nunca voy muy bien de pasta pero por Péndulo, puedo rascarme un café o dos del bolsillo.." :| Pero según la pagina de "crowfunding" la recaudación terminó y solo llegaron al 16%.

¿No se suponía que "Yesterday" había sido juego del año o algo así? Escuche una entrevista por la radio en la que hablaban de que la aventura se vendería para móviles y varias plataformas más... ¿Tan mal les ha ido? ¿Es por la crisis? ¿Por la pirateria? ¿Es que las aventuras graficas estan acabadas? ¿Alguien sabe algo?

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NotaPublicado: Mar Oct 23, 2012 23:39 
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Eso es porque en la prensa del videojuego información y promoción son indistinguibles. Yesterday sí fue juego del año en los Premios Nacionales de la industria del videojuego, lo que no se dice es que el premio vale tan poco como la industria nacional del videojuego. Yesterday (New York Crimes se le llamó aquí), no vendió demasiado para PC (el PC lleva mucho tiempo en decadencia), hasta tal punto que tras pocas semanas en la App Store superó holgadamente lo recaudado en PC.

No es fácil encontrar financiación para nadie, Pendulo no pudo encontrarla para Day One y decidió lanzarse a la microfinanciación, fracasó como era de esperar. He aquí algunos porqués:

--> Plataforma: se decantaron por una plataforma que está empezando, perdiendo toda la visibilidad que te da un sitio como Kickstarter.
--> Época del año: ¿cuándo no se debe hacer una campaña de este tipo? En verano.
--> Duración: Dos meses es muchísimo tiempo.
--> Dinero: 300 mil euros. Para hacer un videojuego no es mucho dinero, pero sí lo es para una plataforma de financiación en masa. Sólo los popes de la aventura (Schafer, Jensen, Lowe, Chris Jones y Aaron Conners, Two Guys From Andromeda o Charles Cecil) han conseguido llegar a cifras superiores a los 100 mil dólares. No es el caso de Pendulo aunque se haya hecho un nombre en la aventura a lo largo de los años; juega en otra liga.
--> Pendulo cada vez más busca hacer aventuras para el jugador casual (hace nada lanzaron un juego de objetos ocultos basado en el universo Runaway par iOS), pero el jugador casual no paga con muchos meses de adelanto para que se pueda hacer un juego. "La rebaja en la dificultad era algo necesario: es una tendencia actual del videojuego en general y de la aventura gráfica en particular, basada en la demanda de los jugadores. Antes había muy pocos juegos y mucho tiempo, así que el jugador necesitaba un reto enorme, difícil, que le ocupase muchísimo tiempo. Ahora, hay muchísimos juegos y mucho menos tiempo para jugar (sobre todo en los jugadores más veteranos, que ya no tienes 15 años!) así que lo primordial en la mayor parte del público es pasar un ameno rato jugando, quedarse con un sabor de boca dulce y hala, a por juego!", yo desde luego no pago por adelantado para fomentar un modelo que detesto.
--> No vendieron su proyecto, pensaron que con el nombre llegaba, no sabemos prácticamente nada de Day One. Buscar financiación en masa no debe ser muy diferente a hacerlo por las vías habituales, si no demuestras tener algo interesante y madurado entre manos, olvídate de que te den pasta (con la excepción, aunque solo hasta cierto punto, de algún que otro pope).
--> ¿Parecía Day One un producto más atractivo que las aventuras de la compañía que el usuario compraba en versión física al ser lanzadas por 20 €, para dejarse un mínimo de 12 por una copia digital que tardaría muchos meses en salir? No, para bien o para mal, lo poco que enseñaron era Pendulo en estado puro.
--> La comunicación fue muy desafortunada, con declaraciones como "Pendulo tendría que ser una compañía americana para someter un proyecto en Kickstarter. Podríamos haber creado una compañía falsa en EE UU, como ya ha hecho algún que otro desarrollador, pero nos pareció tan feo como latoso." Metiéndose con compañeros de profesión (arrieritos somos...). O siguiendo en la misma línea, retuitear el clásico mensaje de backer despechado:
Citar:
Que el crowfounding de Broken Sword esté triunfando después de los dos últimos tan malos y que @pendulostudios y "Day One" no, es muy triste".

Haciendo amigos.

En definitiva, la campaña fue un desastre. Si hubiese sido fantástica lo habrían tenido complicado, de esa manera no había nada que hacer. Day One queda en un cajón de momento, yo no descartaría una nueva campaña en Kickstarter a pesar de sus desafortunadas declaraciones pasadas, si aprenden de sus errores, quién sabe.

Por lo pronto la compañía parece que apunta a iOS, además de Yesterday y el Hidden Runaway, en breve habrá un port de The Next Big Thing (Hollywood Monsters 2), y no sería descabellado que tomasen ese rumbo en un futuro, las ventas son bastante mejores que en PC y la App Store se presta más a esa casualización de la compañía.


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NotaPublicado: Mié Oct 24, 2012 3:47 
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Registrado: Mar Oct 23, 2012 19:47
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:( Para una desarrolladora española que hay... No se. Sospecho que vender una aventura gráfica es muchísimo mas complicado que vender cualquier otro genero. Por mi experiencia, un juego de acción te lo pasas y si lo coges al cabo de un tiempo te puede seguir haciendo gracia. Pero... yo no volvería a jugar las aventuras gráficas que me he pasado... Por que una vez sabes resolver los puzzles pierde su gracia... A la estantería con mucho cariño, y a recoger polvo, ale. La única que me volvería a pasar es “The Longest Journey” era preciosa... super bien doblada... increíble... y a demás no me acuerdo de ningún puzzle ni de casi nada :roll: debí jugarla como... hace una década :roll: No se que tenía yo en la cabeza por aquel entonces... Mmm... No entiendo como no han continuado esa aventura... de verdad, que no lo entiendo.

Me has picado con lo de la “decadencia del PC”.

No se... si es el PC lo que esta en decadencia o es la industria del videojuego en general... O el mundo, no se. Esta el tema de la piratería, que es que yo lo flipo con la gente... Con la crisis económica no es nada raro que haya gente que no tenga ni un duro para gastarse ni en videojuegos ni en ningún vicio; cada vez estará peor todo, por lo que se ve. Pero no entiendo a las personas que les gustan los videojuegos, tienen una buena situación económica y aun así, piratean los juegos sistemáticamente. Y ni se plantan comprarlo aunque les haya gustado... Coño... un poco de conciencia, tío, de honestidad, no se... Muy bien que te lo bajes, lo pruebes, incluso si no puedes comprártelo pues nada... que le vamos a hacer, si lo juegas y te lo pasas no se ha perdido nada, por que de todos modos no podías pagarlo, por lo que sea. Pero si te gusta el juego y puedes, mira de comprarlo leches... Es que no es normal. Aunque sea de segunda mano, o en formato digital, o.. no se. Es solo una opinión; por supuesto habrá otras.

Y aparte del sanguinario mundo pirata... A mi entender, los nuevos videojuegos que van sacando no solo tienen que competir con otros nuevos títulos... Es que también tienen que competir con los títulos antiguos que tienen una calidad espectacular... o muy buena en muchos casos. No se... por poner una fecha... Todos los títulos que han ido sacando desde 2009 tienen una calidad gráfica y jugable muy buena. Los hay de todos los géneros, y los puedes encontrar tirados de precio; sobre todo en tiendas y plataformas de descarga digital que suelen tener descuentos muy, muy bestias. Imaginemos que por un golpe de suerte, consigues seguir con vida tres años más; Los títulos que salen hoy: Assassin's Creed III, Dishored, Skyrim, Dark Siders II, etc, etc, etc. Estarán tan tirados de precio como los que salieron en 2009 y tendrán una calidad gráfica y jugable todavía mejor. Así que... Los nuevos títulos que salgan en..... ¿2016 ya casi, no? Tendrán que competir entre ellos + los títulos que salieron en 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, etc. Y ahora coge y multiplica esto por... todas las plataformas de juego: videoconsolas, mobiles inteligentes, tablets, y de más chorraditas que quedan por inventar. No te cuento ya aficionados al abandonware, semi-abandonware, que juegan con emuladores de consolas varias, juegos indie, "free to play", etc, etc, ect. La oferta de ocio es condenadamente abrumadora. Entonces... Si todo esto... esto, que escribo, tiene algún sentido... la industria de los videojuegos tiene un cacao y una problematica impresionante. Así pensado, no es extraño que a una pequeña desarrolladora de un pequeño y confuso país en crisis, llamado Espaañññña, le cueste hacer su huequecito en la industria.

Y volviendo a las aventuras gráficas... Es verdad. Yo no veo a los chavales de ahora haciéndose la picha un lio con programitas como el dos-box para jugar una cosa chunga de 16 bits que es complicadísma de jugar. Con todos esos objetos pixelados y esos complicados acertijos que en el 47% de los casos eran pajas mentales de los desarrolladores de la época... Para mi si, pero por que soy un poco masoca y aveces me entra morriña nostálgica... Aunque no se de que; Monkey Island (tm) ya era super vintage cuando me enganche a eso de las aventuras :P

Que salgan aventuras gráficas facilonas y simples, para los chavales, para los que nunca han jugado a este genero, es lo más normal del mundo. Es como tiene que ser... Mira, ahora FX ha sacado La Fuga de Deponia, que es bastante facil y esta bastante divertida, es un juego que si que le pondría a alguien que nunca ha jugado una aventura grafica... Lo que me parece raro es que no haya todavía mas aventuras, y todavía aun más sencillas para enganchar a mas gente poco a poco... no se. La mejor forma de que haya demanda de un producto es crearla ¿No? y... dejo mis rayas mentales por hoy... que... me he desvelado pero ya vale. Tengo que volver a la cama. Buenas noches... ;)

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NotaPublicado: Mié Oct 24, 2012 9:03 
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Pollo de goma con polea en el medio
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Registrado: Sab Oct 16, 2004 1:09
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Ubicación: Lleida, catatonia
Me sumo a todo lo que ha dicho David_Holm.

Puedes permitirte pedir 300000$ si eres el dios de una legión de fans. Pero las aventuras gráficas de Péndulo son demasiado nuevas (poco factor nostalgia) y especialmente que son aventuras destinadas a un público ya de por si ocasional. No puedes crear una fanbase de Brian como la puedes crear de Roger Wilco o Guybrush Threepwood.

David_Holm escribió:
--> La comunicación fue muy desafortunada, con declaraciones como "Pendulo tendría que ser una compañía americana para someter un proyecto en Kickstarter. Podríamos haber creado una compañía falsa en EE UU, como ya ha hecho algún que otro desarrollador, pero nos pareció tan feo como latoso." Metiéndose con compañeros de profesión (arrieritos somos...).


A parte de que es falso. Kickstarter se puede hacer desde españa: ahora bien, que las normas impositivas españolas sean más altas que algunos estados de EEUU es cierto. Pero no para soltar tal tonteria.

Además de eso: elitismo. Joder. Entre eso y mi propia experiencia laboral, que me las tengo con un desarrollador de videojuegos de poca monda con más ego que originalidad, veo que el panorama de los videojuegos "made in spain" merece estar como su economia: Dando pena y dependiendo del eje franco-alemán.

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Tex Murphy PI, Maestro de baile
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NotaPublicado: Mié Oct 24, 2012 9:57 
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Holas! - Adjunto parrafada!

Pues la verdad es que me parece una reflexión interesante... La verdad es que siempre que puedo intento apoyar a los chicos de Péndulo, incluso comprando sus juegos en varias plataformas (por ejemplo, yo juego en mac/ios y si el juego sale también por FX, compro ambos). Creo que tienen talento.. desde mi punto de vista, hacen un gran trabajo artístico (especialmente 2D), pero suelen tener problemas en el diseño de puzzles o mejor dicho, de explicar en la propia historia que hay que hacer o cómo (trabajar mejor las descripciones o la apariencia gráfica para que sumes 1+1)... pero aún así es un trabajo excelente, y cualquiera de nosotros que hayamos intentado hacer una aventura gráfica, también sabemos que es un trabajo enorme.

El tema de que hayan vendido más en iOS que en PC, igual se debe a los hábitos actuales. Efectivamente, ya no tengo 15 años, y apenas tengo tiempo... y aprecio una aventura gráfica, pero ya estoy sentado en el ordenador tooooodo el día, y también hay que vivir la vida, hacer la compra, la familia, etc. Así que cuando llego a casa casi que prefiero jugar en el ipad tirao en el sofá si tengo un ratito que ponerme en el PC... Y por muy casual que quieran ver ese mercado, YO soy su mercado... ahora mismo juego un poquito al Blackwell Legacy en la cama antes de dormir, como mucha gente que se lee un libro.

Y el hidden runaway, la verdad es que está muy bien, es más un pasatiempo que una aventura, pero puedes estar tirao con la novia y a ver si entre los dos vemos los objetillos... me parece un juego muuuy inteligente. Utilizando recursos ya realizados, explotando un estilo de juego más accesible y más fácil de hacer y en una plataforma en auge, donde el pirateo es mínimo.

Por desgracia, no es una aventura gráfica, y es que claro... que es lo que queremos los aventureros? pos yo quier un fate of atlantis, sin puzzles combinatorios paranoicos, con gráficos chulos, al doblador de harrison ford y toda la pesca. Pero eso sólo lo pueden hacer para un Assesins Creed.

Y entonces, a rebufo del resto de desarrolladores de aventuras, se tiraron al crodwfunding... que yo puse mi granito de arena junto con otros tantos. La media de dinero invertido fueron creo que 50€ por persona, lo que no está mal... pero se lanzaron tal cual, sin pensarlo... mal mal mal mal

El crodwfunding es una campaña de publicidad o si quieres una campaña política... y lo suyo es contratar a expertos para planificar la campaña o tener más cabeza. Cosas a tener en cuenta:

- Difusión: Se utiliza el medio más reconocido, con inercia propia y usuarios a motrollón (kickstarter) y no uno que acaba de empezar y no conoce nadie. Si tienes usuario sólo tienes que darle a "pledge", si no, igual ni te molestas.

- Público Objetivo: Hay que pensar a que público te diriges y quienes son tus compradores habituales o potenciales. Nivel cultural, edad, poder adquisitivo, posibilidad de pagar online o paypal, etc... Parece una chorrada pero por poner un ejemplo, puesto que disparas a un público internacional, seguramente mayor de 30 años, lo que NUNCA debes hacer es una promo con tantos tacos e inultos (y además el primer video!!)... Igual piensas que puedes tranquilamente cagarte en dios y su puta madre, pero... nunca en una campaña de publicidad internacional!! Hay todo tipo de percepciones y subceptibilidades, y después de todo tú estas pidiendo dinero a esas personas, lo mínimo es caerles medio bien.

- Momento: Sacar una campaña de este tipo, en pleno verano, es un error tremendo! Y en el mismo año en que todos los aventureros han soltado 200$ entre unas y otras propuestas en kickstarter, también! Hay que hacer las campañas cuando tengan repercusión, los medios y los clientes no estén en la playa y la gente tenga dinero en el bolsillo (esto último es algo más dificil jeje)

- Plazo: Hay que evitar el hastío... un plazo de tiempo largo, los 2 o 3 meses que eran en este caso, también es un error. Es normal ser prudente, y pensar que igual poco a poco lo consigues, pero... una vez que has salido en la prensa y webs especializada, y tus fans o posibles clientes ya se han enterado, si no les has convencido, 3 meses después seguirán igual. El crowdfunding funciona más por impulso, "o pongo dinero ahora o luego cuando salga el juego no tendré la versión especial y el poster de regalo!!"... cosas así...

- Recompensas: Hay que planificar bien bien las recompensas para no perder dinero y escalarlas de forma que "si pongo un poco más, tengo el juego en caja... pero si pongo un poco más..." de forma que la gente suba su apoyo. Unos fondos de escritorio "gratis" no son una recompensa. Si apoyásteis la de Double Fine tenéis estadísticas de cuanta gente había por recompensa de las que se puede aprender mucho. También si la media es 50€/persona, cualquier recompensa por encima de los 1000€ sobra totalmente, a doublefine les apoyaron 40 mil personas a 15€. Yo prefiero mucha gente a 15€, que dos a 5000€.

- Actualizaciones: Puesto que has marcado un tiempo de campaña, deberías tener un planning claro de actualizaciones para perpetuar la inercia y que se siga hablando de tí en las webs. No pueden ser actualizaciones mediocres, tienen que explicar que váis a hacer, enseñar las recompensas, pero sobre todo enganchar, que son mini-anuncios.. Y si se van a mejorar las recompensas, planificarlo con antelación, para ir espaciando esas mejoras y que la gente que ha puesto 15€ lo suba a 30€ y luego a 50€ y no pierdas inercia.

Algo asi... y aún así sería muy dificil. Pero mis 2 céntimos.


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NotaPublicado: Mié Oct 24, 2012 12:12 
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Registrado: Vie Ene 02, 2009 2:18
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Piratería: Es una canallada de término, yo procuro no utilizarlo. Las copias no autorizadas guardan relación con las ventas, cuantas más copias no autorizadas circulan, más copias vendes, despiertas interés en el jugador. El "no vendo nada porque me piratean mucho" carece de sentido; si no vendes es porque no interesas. Claro que no solo importa qué vendes, sino también las condiciones en que lo haces. Tomemos Yesterday como ejemplo: Yesterday en español para PC solo se puede comprar en formato físico a 20 € (hasta el pasado domingo, FX te regalaba una copia digital al comprar Deponia en físico, pero no puedes comprar Yesterday en digital por separado en su página). Para dispositivos iOS salió por 4 € y actualmente vale 5.5 € (las voces en inglés, pero los textos sí están disponibles en español). La copia digital de Yesterday, fuera de iOS, vale 30 eurazos en Steam (sin posibilidad ni de audio ni de subtítulos en español), diez más que en formato físico, siendo un juego que dura de unas 4 a 6 horas. En la diferencia de ventas entre dispositivos igual el precio algo sí ha tenido que ver, 5.5 veces menos vale el formato digital para iPad y demás dispositivos de la manzana, poca broma.

Pendulo tiene que adaptarse a la realidad del mercado, no puedes cobrar ese pastizal por copias digitales de aventuras que se juegan en una o dos tardes. Con FX, para el aventurero fetichista al que le gusta tener en la estantería el juego con su cajita y su manual, 20 € es un precio más razonable. Hay otro perfil de jugador al que no le interesa el fetiche, solo la aventura, tampoco te va a pagar 20 € por ella en físico o digital, tienes que ofrecerle a ese jugador una copia digital a un precio razonable, a 5.5 euros seguro que habría vendido muchas más copias. Parece que el jugador español es más reticente a la compra de copias digitales (aunque es difícil saberlo a ciencia cierta porque no hay estadísticas), lo que sí es evidente es que la distribución digital es inexistente o precaria, o se cambia eso, o poco hay que hacer.

Hablando ya a nivel particular, yo no necesito aventuras de 30 horas, pero sí buenas aventuras a precios razonables. Esto de diseño aventuras con puzles casi inexistentes y cortas porque hoy día la gente tiene poco tiempo para jugar pero las cobro como si fuesen aventuras bien diseñadas y largas, no me vale. A mí no me interesan esas aventuras, al precio que sea, si juego a una aventura gráfica es porque me gusta usar el pensamiento lateral, que se me narre una historia mediante puzles ingeniosos.


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NotaPublicado: Mié Oct 24, 2012 15:17 
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Pues estoy de acuerdo... Obviamente hay que adaptarse al mercado, pero también hay que entenderlo y casualizarse sólo porque lo dice todo el mundo no es la respuesta.

Lo de la piratería nunca es excusa, personalmente. Gracias a que me pasaron pirata el Fate of Atlantis estoy hoy aquí. Con él descubrí un género que me encanta y desde entonces me gasto los cuartos en esto.

El precio del juego en ipad obviamente es buenísimo, yo le metí las voces y textos de la versión de FX (que también compré) trasteando un pelín con los ficheros. Pero si en descarga digital no tienes opcion a español o sin doblar, pues pierde muchisimo y te quitas todo el mercado digital español. Que se pongan de acuerdo las distribuidoras y licencien las traducciones/doblajes! que se lleven un % por venta yo que sé...

Me gustaría mucho ver esas estadísticas de ventas del New York/Yesterday por paises, digital vs dispositivos móviles vs formato físico.

Y sobre la duración... no me importa que sean más cortos, pero debería estar acorde al precio. Hmmm yo pediría calidad y que te deje buen sabor de boca, que prácticamente suena a lo que dicen ellos, pero no exactamente. Buenos gráficos, buena música, buena historia, buena localización, y unos puzzles lógicos que te hagan pensar unas 6-8 horas de juego sin alargarlo porque sí... pero de todo esto, lo que más valoro es la historia y que los puzzles se entremezclen con ella, que tengan sentido... no deberías hacer permutaciones de fichas de colores para abrir la nevera.

¿Qué precio le pondría? Pues es dificil de calcular, pero por debajo de 10€ digital, 15€ físico, me parecería correcto... pero también pagaría los 50€ si fuera a tope, con todo, con una buena edición física y que el juego te dure un mes, como antaño, como si estuvieras con un libro.

Otra cosa es que les salga rentable... obviamente el Hidden Runaway les va a salir muuuy rentable. Y les va a dar la impresión de que ese es el camino a recorrer. Y eso es un error, porque al calcular el coste habría que sumar cuanto te costó hacer los fondos, las animaciones, el diseño del juego y personajes en su día.

Yo si fuera ellos, sí que haría más cosas tipo Hidden Runaway... y con esos ingresos haría otra aventura normal, pongamos la de Day One. Y luego sacaría Hidden Day one, y con esos ingresos otra normal... etcetc... Así haces lo que quieres, y diversificas mercado...


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NotaPublicado: Mié Oct 24, 2012 15:39 
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Registrado: Mar Oct 23, 2012 19:47
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En definitiva: que todos coincidís en que "Péndulo" a estado dando palos de ciego, y que tiene que mejorar su imagen y su forma de hacer las cosas muchísimo. OK, comprendido. Aunque sospecho que las cosas siempre son más complicadas.

Citar:
"Piratería: Es una canallada de término, yo procuro no utilizarlo. Las copias no autorizadas guardan relac(...)"


Si conoces un termino más descriptivo e igual de "atractivo" y breve, házmelo saber; que empezare a utilizarlo con mucho gusto ;)

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Creo que el termino "Piratería" sonaba peor hace unos años... Depende también de las sensibilidades de las personas ¿No? pero creo que hace años esas sensibilidades eran mayores, que ahora: Tu entra a un bar o en una cafetería al azar y elige cinco personas que usen ordenador de forma habitual; me extrañaría mucho que una sola de esas personas no tuviera o hubiese tenido alguna vez en sus manos, una "copia no autorizada" de algún producto de software, una canción, una película, una serie, etc. Quiero decir... que para bien o para mal la piratería, está. Y creo que es bastante normal que esté. Es tan normal como lo es el sentimiento de que el precio del producto digital que te interesa adquirir, esta inflado de mala manera. O tan normal como lo es que el consumidor potencial de ese "producto digital inflado", cobre cada vez salarios mas bajos; si se entiende lo que quiero decir. Si nos metemos en la industria audiovisual, ya es... "el no entender". No es que vendan su producto en formato digital a un precio disparatado. Es que directamente no lo venden (ya lo se; nada nuevo bajo el sol). A mi por ejemplo una serie que me encantaría tener es "Infelices Para Siempre/ Unhappily Ever After". Seria genial tenerla en HD con extras y polleces varias. Pero no la he encontrado en español. Ni en formato físico, ni; y esto es lo incomprensible; ni en formato digital. Y esto pasa con montón de contenido que si no lo adquieres "de forma no autorizada" ¡Olvídate!

¿Por que? ¡Hey productor, editor, vendedor! ¡Lo que sea! ¿Por que demonios no me vendes este producto en este formato si es evidente que te lo estoy demandando? Y encima que no eres capaz de ofrecermelo, utilizas tu influencia y tu dinero; no para ofrecerme lo que te estoy demandando; si no para crimilizar a personas que solidariamente y enfrentandose a todas las trabas y zancadillas posibles; SI me lo estan ofreciendo... De forma presuntamente "pirata" o "no autorizada"; llamese como quiera; pero porlomenos me estan ofreciendo el contenido online que busco. No se entiende... Yo no lo entiendo.

Y tirando hacia los videojuegos... Eso de que la piratería esta relacionada con las ventas... pues si. Si que lo esta. A mi entender un videojuego nuevo y que promete ser divertido...

1. Lo quiere un “consumidor fan-boy” que ya sabe más o menos lo que se va a encontrar.
2. Lo quiere alguien que de momento solo quiere probarlo y que si le gusta lo comprara.
3. Lo quiere alguien que no tiene medios económicos.
4. Lo quiere también un "pirata pófesionál”.

El sujeto nº1 comprara el juego cuando salga. Incluso puede que lo compre antes de que salga. En el caso de que el juego forme parte de una saga, es muy probable (aunque no imprescindible) que este sujeto nº1 formara parte antes del grupo 2, 3 e incluso (:S por que no soñar :S) del grupo 4.

El sujeto nº2 es probable que se baje una copia, la pruebe (“Aih que bien, que bonito, que divertido es esto...”), la borre y se lo compre a corto, medio, o... (si es un tío minimamente inteligente, y de la cofradía del puño, como este servidor...) largo plazo. Esperara a que hayan salido todos los puñeteros parches, todos los absurdos DLCs, esperara la edición juego del año, la edición platínum... Personalmente lo de los 200 parches y los 20.000 DLCs me repatea. Odio que intenten venderme un producto incompleto ¬¬ Es una forma de vender, odiosa. Que no cuenten conmigo ¬¬ O me ofreces todo lo que tienes; o no me ofrezcas nada ¬¬

El nº3 pues... creo que poco hay que decir. Copiara el juego; si le gusta, lo jugara entero y es de esperar que mire de de adquirirlo a medio, largo, o muy largo plazo. No vas a comprar un videojuego, de ninguna manera si apenas te da para pagar la luz. No hay que ser especialmente empatico para entender a este ¬¬"malvado y peligroso pirata" ¬¬

El sujeto nº4 es el que yo detesto y es más común de lo que te puedas imaginar. Ya lo he descrito antes. Es ese tipo optuso que no aprecia lo más mínimo todo el trabajo que hay detrás de un videojuego, ni de nada en general. Que no se comprorá un videojuego, una película, un antivirus, o lo que sea; aunque este al borde del coma etílico y los €uros le salgan por las orejas.

Entonces... ¿La piratería esta relacionada con las ventas? Si. ¿Ayuda a tener mayores ventas? Pues, si el “esquema” que he puesto es cierto; si. En muchos casos; si. Y en los casos en que no, el tema es complejo. Por que se tienen que mejorar muchas cosas en el mundo digital; mejor y mayor oferta, mejor y mayor promoción, mejores campañas de concienciación... Pero campañas de verdad. Que realmente pongan y muestren el valor del trabajo creativo, y que no intenten sistemáticamente criminalizar a los usuarios, que a mi entender lo único que hacen es cubrir como pueden las carencias existentes... Para mi es así... Es mi opinión. Pero por supuesto; habrá otras.

Citar:
“Hablando ya a nivel particular, yo no necesito aventuras de 30 horas, pero sí buenas aventuras a precios razonables. Esto de diseño aventuras con puzzles casi inexistentes y cortas porque hoy día la gente tiene poco tiempo para jugar pero las cobro como si fuesen aventuras bien diseñ(...)”


Te insisto en en lo mismo. Dentro de un genero; acción, plataformas, rol, deportes, lucha, simulación, estrategia. etc... Hay siempre distintos juegos, distintos estilos y distintos niveles de dificultad y complejidad. Y creo que la aventura gráfica necesita eso: Distintos estilos para que haya variedad creativa y la cosa progrese: en gráficos, en diseño, en jugabilidad... Que el genero tenga una “evolución real” y se hagan cosas nuevas con él. Y distintos niveles de dificultad y complejidad; ya lo he dicho... Este genero esta estancado: quien diga lo contrario se engaña a si mismo e intenta engañar a los de más. Y si no esta estancado, lo cierto es que está en severa desventaja con otros géneros. ¿Cuantas aventuras habrán salido este año? ¿De estas; cuantas eran geniales, fantásticas, grandes videojuegos? ¿Cuantas estaban en español? ¿Cuantas con localización de audio? Es realmente una pena para todos los que conocemos las virtudes de este genero...

Se necesita sangre joven, se necesita atraer publico, se necesitan más “adectos” :D. Y las aventuras gráficas sencillas, cortas, cómicas, absurdas, incluso... pueden no ser aventuras gráficas, pueden ser aventura gráfica mezclado con otro genero.... no se. Hace años salio una basada en el libro de “El código da Vinci”. Yo la jugué con mi PS2. Los puzzles eran muy sencillos y el juego era corto. Pero la idea de mezclar aventura gráfica con un poco de acción e infiltración es una idea que personalmente me seduce mucho. A de más basada en un libro de éxito... No se, imagina que los juegos de “Harry Potter” en lugar de haber sido asquerosas plataformas mal hechas hubiesen sido aventuras gráficas... La de chavales que se hubiesen enganchado con eso a este genero, lo bueno que hubiera sido para sus cabecitas. Pues no. Una vez más, tenemos a EA vendiendo sus bodrios infumables. Puedo entender a algunas distribuidoras déspotas, pero de verdad... a veces parece que la gente que se dedica a desarrollar videojuegos tiene horchata en las venas y una venda en los ojos... de verdad; humildemente lo digo; con limitado entendimiento.

En definitiva, que pienso que es bueno que haya muchas aventuras sencilla de “bajo nivel”. Por que cuando el publico de esas aventuras se canse de ellas, crezca, se enganche, etc... Va a ir buscando cosas mas elaboradas y complejas. Un mayor reto, una historia mejor, mas madura, un mejor trabajo creativo, mejor apartado gráfico, una jugabilidad, mejor, distinta... Así es como evolucionan las cosas. Yo lo veo así... Aunque es de suponer que todo en este puñetero mundo es aun más complejo de lo que a mi me parece.

Y... creo que vale por hoy, que no quería escribir tanto :P

A, genial... En la radio: Abuelos que nacieron en la posguerra, contando que tienen que mantener a sus hijos de 40 años y sus familias, con una pension miserable. El mundo en ruinas, y yo aqui ofuscado con los "problemas" de los videojuegos :-({|= Es para mear y no hechar gota... :-({|= Si :?

](*,) :-({|= ](*,) :-({|= ](*,) :-({|= ](*,) :-({|=
http://www.youtube.com/watch?v=saalGKY7ifU

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Última edición por Hisukiro el Mié Oct 24, 2012 17:38, editado 2 veces en total

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Antes de nada quiero corregirme, arriba escribo Pendulo cuando debería referirme a las compañías que fijan sus precios en las diferentes plataformas.

Sobre el término piratería, que cada quien puede usar cuándo y cómo quiera, yo simplemente doy mi visión. No me gusta y procuro no utilizarlo porque criminaliza al usuario, la comparación con un pirata es a todas luces una canallada. Copia no autorizada me parece el término más adecuado al hablar de software, si fuese un libro, una película o una canción, utilizaría copia privada (que es además un derecho). Copia privada me parece el término justo en todo caso, pero la legislación no contempla la copia privada en el caso del software. De cualquier manera, una copia para uso particular de cualquier obra no se puede equiparar al robo o saqueo como hace la palabra de marras, y que tanto interesa mantener a la industria; por ahí iba.

Llega el turno de las evoluciones que son involuciones. Cualquiera que me haya leído en estos y otros foros sobre aventuras gráficas, sabe qué opino sobre el inmovilismo de la aventura y su escasísima evolución desde hace mucho tiempo, desde luego la experimentación es una necesidad. Pero una "imbecilización" no se puede calificar como evolución, ¿propone nuevas formas de narración?, ¿desarrolla sus herramientas?, ¿potencia sus características? No a todo. Se elimina el puzle como elemento narrativo y se minimiza el uso del pensamiento lateral para intentar llegar a más usuarios, ¿supone eso una evolución?, ¿de verdad?

El que juega a una aventura gráfica tiene que pensar, es así, en eso se basa su jugabilidad y por tanto su narración. Si uno no quiere poner de su parte para recibir una historia, que se ponga una película de Michael Bay o se líe a tiros con todo lo que se mueve en otro tipo de videojuego, lo que busca no es una aventura gráfica, y es ridículo pretender llevar una aventura gráfica a esos niveles para llegar al público que no quiere jugar a aventuras gráficas.

¿Los puzles tienen que ser dificilísimos para que se trate de una buena aventura? No. Se está presentando el "puzle" chorra como alternativa preferible a puzles de maquinaria megacoñazo e hiperdifíciles, como si estos segundos fueran los buenos. Pues no, ni los unos ni los otros son buenos puzles de aventura, es más, ninguno de ellos deberían formar de un diseño de puzles. ¿Qué ventaja tienen unos y otros respecto a buenos puzles? Que son sencillísimos de "diseñar"/copiar, por eso son tan comunes. Tengo una historia, ahora aquí meto este puzle de cuadernillo de pasatiempos, un mini-juego, escondo este objeto, aquí tienes que descifrar esta combinación, aquí compón el slider... listo, aventura para la mesa dos ¡bing!

Los buenos puzles no se van utilizando como barreras para poder continuar recibiendo la historia, los buenos puzles son los que cuentan esa historia, los que forman parte de ella, el jugador tiene que utilizar su ingenio para resolverlos aprendiendo sobre ella, sus personajes y/o universo, la complejidad es aconsejable, la dificultad es una cuestión diferente nada fácil de determinar (los puzles han de ser coherentes con el universo introducido en la aventura, si no son coherentes son difíciles de resolver porque están mal diseñados). Pero claro, diseñar una aventura así, una aventura de verdad, con puzles de aventura, valga la perpetua redundanci, es mucho más complicado que el caso anterior. En la aventura (que narra mediante el puzle) las posibilidades son enormes y queda todo por explorar, no es estrictamente necesario el uso de objetos, ni siquiera de diálogos, se puede pasar de interfaces estándar, contar historias de cualquier temática, desde muy diferentes puntos de vista, usando infinidad de recurso... Hay todo un universo por explorar, muchas maneras de enriquecer las aventuras siempre que el puzle forme parte de esa narración, que es lo que precisamente define la aventura gráfica. Fuera de eso no hay evolución.

Por supuesto que cada diseñador puede diseñar para el género que quiera, como si quiere hacer un juego inclasificable, pero nosotros nos ocupamos de la aventura gráfica.


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NotaPublicado: Mié Oct 24, 2012 18:32 
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“Pendulo tiene que adaptarse a la realidad del mercado, no puedes cobrar ese pastizal por copias digitales de aventuras que se juegan en una o dos tardes. C(...)”

“Antes de nada quiero corregirme, arriba escribo Pendulo cuando debería referirme a las compañías que fijan sus precios en las diferentes plataformas.”

Te he entendido perfectamente David_holm, te explicas muy bien. Y creo que comparto al 93,14% los razonamientos que expones. Es verdad que “copia privada”, suena mucho mejor que “Copia pirata”. Pero me gusta la idea de utilizar una “palabra tabú” reiteradamente, hasta que se vuelve tan coloquial y común, que sus connotaciones negativas tienden a desaparecer. Si se entiende lo que quiero decir...

Pero bueno, a mi lo de que se hagan aventuras gráficas "descafeinadas", "desnatadas", mas sencillas, aunque sean “imbecilizadas”. Aventuras que aficionados veteranos del genero, como puedes serlo tu, o como más o menos me considero yo; pueden no gustarnos, o gustarnos menos... Pues no me parece malo. Por que eso crea afición. El jugador que se acerque a las aventuras gráficas, puede probar varias semi-aventuras o aventuras “descafeinadas” y luego lo más probable es que quiera una más complicada y de mayor presupuesto... Como yo que se: al estilo “Myst”, con palanquitas, ruiditos y que muchas veces tienes que estar con una libreta. O los Runaway, que aveces se hacen complicados y los diálogos son inteligentes, hasta aprendes alguna cosilla útil. (Runaway 1 por ejemplo. No tenia ni idea de que enfriando una pila, recuperaba parte de su energía; cosas así), "Dracula", "Atlantis"... :D No creo que sea malo que haya aventuras sencillas/”inbecilicizadas” y que luego haya otras “mejores”. Eso introduce a mas gente. Más gente jugando aventuras gráficas son esencialmente mas consumidores. Más aficionados debatiendo en foros como este... Mayores ventas para el genero. Mas desarrolladores y distribuidores interesados... Mejores aventuras gráficas. No creo que pase nunca que empiecen a hacer todas las aventuras super complicadas, o que todas sean super sencillas... eso, es muy difícil que pase; si no, imposible. Creo que esas aventuras sencillas que a ti no te satisfacen, aventuras faciles de "fabricar", "aventuras burguer king", pueden ser un buen trampolin para el genero. Para que "vuele" un poquito y se hagan cosas de mejor calidad que a los jugadores exigentes puedan agradarnos; todavía más, incluso; que las aventuras que se han hecho hasta ahora ¿Comprendes mi forma de entenderlo?

PD :P ¿Soy el unico que piensa que esta canción es melodicamente increible? :P ¿Que tal quedaría en una aventura gráfica? :P

http://www.youtube.com/watch?v=saalGKY7ifU

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