paladin escribió:
He de decirte que a mí el final finalísimo no me gusta tampoco como a Edoe, pero lo que es la resolución, justo antes del final, me intrigó muchísimo y realmente me acongojó.
Pero eso no elimina el trasiego lento de aquí para allá, los insulsos diálogos a los que hay que volver una y otra vez, los personajes bastante mal diseñados, el oscurantismo que ya me cansa, las esperas, los pocos y fáciles puzzles (excepto los tres de primera persona),...
Esperaré a ver ese final tan polémico con mis propios ojos pues

.
A ver, a mí los paseos de aquí para allá me gustan si no son excesivos y aburridos y, para mí, éstos no lo son.
Diálogos insulsos dices, eh? Mmmm creo que no has visto los del Martin Mystère, ahí le han dado un nuevo sentido a la expresión de "diálogos insulsos"

. Los del Blak Mirror me parecen más que correctos.
Mal diseño de personajes... pues me temo que tendré que referirme de nuevo al MM, porque esos sí que están mal, fatalmente diseñados. Los del BM? Son correctos, no como para tirar cohetes y decir que son lo más, pero tampoco para despreciarlos y decir que son malos.
El oscuratismo a mí también me cansa un poco, pero cuando una historia está bien contada y mantiene el interés durante todo el rato, pues entonces no me molesta en absoluto.
Sí, es cierto, a veces hay que darse un paseo por ahí esperando algún acontecimiento, pero tampoco es que tengamos que estar demasiado rato. Así podemos apreciar mejor el magnífico trabajo artístico de los chicos de Future Games, no te parece?
Mmm puzzles faciles! Bueno, también es cierto que lo son y bastante, pero no estorban en absoluto el desarrollo de la historia, que no es poco, no crees?

Personalmente, me molestan esas aventuras en las que te ponen puzzles ilógicos y/o tremendamente complicados, porque terminas aburriéndote y dejándolas. Prefiero que bajen un poco el listón, que sean más asequibles para la mayoría de los aventureros, pero tampoco que estén tirados, no sea que pierdas el interés rápidamente. Sí, ya sé que es difícil dar con el término medio, pero ahí radica también parte del buen hacer de un equipo de desarrollo, que sean capaces de compaginar los puzzles más desafiantes con los más asequibles.