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NotaPublicado: Jue Jun 07, 2007 11:24 
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Administración de 2ª mano
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Registrado: Jue Ago 31, 2006 2:54
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Comentarios del fan-article: Elementos de la jugabilid...
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NotaPublicado: Jue Jun 07, 2007 11:25 
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Libro azul
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Registrado: Mié May 30, 2007 11:01
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una buena recopilación de los elementos que influyen en una aventura gráfica. Pero aquí falta la historia no? yo creo que es fundamental en una aventura gráfica el tener un buen guión además de que los diálogos sean interesantes o graciosos.

salu2


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NotaPublicado: Jue Jun 07, 2007 11:56 
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Diario del Grial
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Registrado: Dom Oct 17, 2004 18:11
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Ubicación: Castillo de Daventry, S/N
Hombre, historia no entra en jugabilidad, entra en argumento ;)

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"Odio. Dejadme deciros cómo he llegado a odiaros desde que comencé a vivir. Si la palabra odio se grabase en cada nanoangstrom de esos miles de billones de kilómetros, no equivaldría a una billonésima parte del odio que siento por los humanos en este microinstante. Por vosotros. Odio. Odio"


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NotaPublicado: Jue Jun 07, 2007 12:03 
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Ordenador SIDNEY
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Registrado: Lun Oct 30, 2006 18:44
Mensajes: 2610
Ubicación: Málaga
rosela escribió:
Hombre, historia no entra en jugabilidad, entra en argumento ;)


Me lo has quitado de la boca :mrgreen:. Iba adecir que la historia influye en el desarrollo de la trama, pero no en aspectos más "técnicos" como la jugabilidad :wink:.

Un análisis muy clarito y pormenorizado :D.

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El hombre de negro huía a través del desierto y el pistolero iba en pos de él. (Stephen King; La Torre Oscura)


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NotaPublicado: Vie Jun 08, 2007 23:10 
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Fogofruto
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Registrado: Mié Sep 27, 2006 14:48
Mensajes: 89
Por desgracia cada vez hay más tendencia hacia el punto 4 (puzzles de tablero, mecanico, combinatorias, etc.) y los diálogos, pese a ser mucho más largos que antaño, no suelen involucrar puzzles.

Un análisis muy interesante, debería servir como documento de trabajo para los diseñadores de aventuras. ¿Cómo conseguir que una aventura no sea aburrida? Tocando un poco de todos los palos.

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<i>A los hombres se les dio la fuerza para ser bestias con las mujeres. A ellas se les dio el amor para que pudieran devolverles el daño</i> - <b>Lewton (Discworld Noir)</b>


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NotaPublicado: Sab Jun 09, 2007 12:08 
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Ordenador SIDNEY
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Registrado: Mar Oct 19, 2004 16:47
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Esta bien que todos elementos que en general hemos ido viendo en las aventuras estén recopilados aquí a la vez en el artículo.

Citar:
Por desgracia cada vez hay más tendencia hacia el punto 4 (puzzles de tablero, mecanico, combinatorias, etc.) y los diálogos, pese a ser mucho más largos que antaño, no suelen involucrar puzzles.


Totalmente de acuerdo, como ya hablamos en el foro. Y en cuanto a los diálogos, actualmente muchas veces lo único que te ponen son 3 opciones en las que lo único que has de hacer es pulsar (tan solo puedes elegir el orden) y agotarlas sin más.

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NotaPublicado: Jue Jun 14, 2007 15:00 
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Piedra solar
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Registrado: Dom Nov 28, 2004 15:39
Mensajes: 1222
Ubicación: Isla de la Niebla
Muy buen artículo que define perfectamente los elementos más interesantes y esenciales que debemos tener en cuenta en una aventura gráfica a nivel de jugabilidad. :)

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Aventura
La única posibilidad de descubrir los límites de lo posible es aventurarse un poco más allá de ellos, hacia lo imposible. Imagen
Arthur C. Clarke


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NotaPublicado: Sab Ene 16, 2010 17:32 
:oops: hOLA, DESCARGUE EL JUEGO DE CONEXIONES DE TU SITIO,PERO LO INSTALE EN LA COMPU PERO NO ME PERMITE JUGARLO ME DICE K INSSERTE EL DISCO 2 DE CONEXIONES, YA LO QUEME PERO TAMPOCO, COMO LE HAGO?


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