La Aventura es La Aventura: El hogar de las aventuras gráficas

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NotaPublicado: Mié Oct 04, 2006 15:51 
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Teniente Guybrush
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Registrado: Sab Mar 04, 2006 13:28
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Ubicación: Siberia-Gasteiz
Hola wizard:

Pienso que tienes buenos argumentos para puntuar como lo haces, de hecho yo también me fijo en el año en que salieron las aventuras y por lo tanto en la tecnología disponible. El baremo para medir, no sé, el Monkey island y qué te digo yo, el Dreamfall o el BS4 se puede centrar en que ambos supusieron un hito en la comunidad aventurera y ambos emplearon técnicas innovadoras en su lanzamiento. Bajo ese punto de vista, valoras los gráficos, etc... que son geniales, uno allá por los 90 y los otros en pleno 2006. Desde ese punto de vista ambos estarían empatados técnicamente (cada uno con la mejor tecnología del momento).

Pero, a la hora de valorar el Pendiente de Plata, que a mí también me gustó bastante y le puse buena nota, miramos el año de lanzamiento, ¿2004? y cogemos otras aventuras contemporáneas.

En el apartado técnico, deja regustos extraños. En comparación con otras AGs de ese año tiene fallos de control en el movimiento, fallos de traducción (uno de ellos en los test finales, aunque igual lo has jugado en inglés y no te parece importante), escenas cinemáticas inexistentes (cada vez que vas a abrir una puerta, pantallazo negro y luego apareces en la siguiente sala) y un par de errores imperdonables en el salón de Sherringford Hall de corta-pega elementos en el escenario (si los encuentras cuando Holmes pasa detrás de las columnas :shock:) que en definitiva son errores amateurs, no de un producto serio.

Poniendo todo esto en la balanza, y por mucho que a uno le haya gustado la aventura, en mi opinión lastrará la nota final.

Saludos.


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NotaPublicado: Mié Oct 04, 2006 17:26 
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Globos de helio
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Registrado: Lun Nov 29, 2004 23:07
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wizard escribió:
Risingson escribió:
Oye ¿y la historia, la calidad de la escritura, los puzzles, y las varias capas, que es el baremo que se usa para valorar una aventura gráfica, qué?


Precisamente... eso es justamente lo que trato de decir... pero que igual de valioso resulta el gusto de cada uno, porque si nos basáramos solo en la historia, la escritura (imagino que te refieres al guión), los puzzles y las capas (que será la calidad gráfica), muchos de los juegos se quedarían solo en la historia y no podrían competir ni en sueños con los juegos de hoy en día. Por ello, elgusto de cada cual es que el realmente debe hacer prevalecer una aventura sobre otra, claro está, apoyándose en argumentos como los que expones.


No, no me has entendido. La escritura me refiero precisamente a la calidad literaria del Monkey 2, y no va en coña. Con las capas me refiero a las múltiples capas de significado que tienen buenas aventuras como el Monkey 2 (a la vez historia de piratas, homenaje al género clásico, parodia de la narrativa decimonónica, parodia de elementos de cultura popular, y por encima de eso, humor sanote, y por debajo de eso, la tradición fantasmagórica clásica Hogdsoniana). Y si un juego se queda sólo en escritura, se queda en una obra maestra como Photopia o Spider and the Web.


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NotaPublicado: Mié Oct 04, 2006 17:33 
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Galletas de jengibre
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Registrado: Mar Oct 03, 2006 7:57
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Ubicación: Córdoba
Claro está que respeto tus gustos Wizard, pero personalmente no encuentro en ese Sherlock las novedades revolucionarias que citas. ¿3D? Antes hubo magníficos exponentes, como el Grim Fandango, el DiscWorld Noir o el Gabriel knight 3. ¿Análisis de pruebas y testimonios? Ahí tienes el Laura Bow 2 (principalmente), el Cruise for a Corpse, los Agatha o el mismo Discworld Noir. ¿Calidad de los puzzles? Nada que no se haya visto anteriormente. Sí, resulta una aventura entretenida, pero deja, como decía AGH, un regustillo a desidia en la realización, con todos esos bugs. No sé, No sé... Respecto a la contextualición histórica para calificar una aventura, pues soy partidario de prescindir de ella y ceñirme a un único baremo: el divertimento. No hace muchos meses les di un buen repaso al Monkey Island y al Day of The Tentacle, con el resultado de que me lo pasé mejor con ellos que con juegos como el Farenheit o el Nibiru...
De hecho, sigo pensado que los puzzles del Day of The Tentacle no han sido superados, en su conjunto, por ninguna otra aventura de la historia.
Lo que no hace sino demostrar que los buenos juegos no tienen edad, al margen de sus condicionamientos técnicos.
Ah, y Risingson ha dado en otro clavo: totalmente de acuerdo en el tema de la riqueza temática de aventuras como los Monkeys o los Gabriel Knights y, por su supuesto, con la tremenda importancia del guión y los textos para que una aventura enganche de verdad. ¡Un saludo pajaretes!!


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NotaPublicado: Mié Oct 04, 2006 20:59 
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Pollo de goma con polea en el medio
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Registrado: Sab Oct 16, 2004 1:09
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Ubicación: Lleida, catatonia
Risingson escribió:
Esto de que "sobre gustos no hay nada escrito" es justificable y defendible partiendo del canon de que el verde es verde, el azul es azul, Shakespeare es un buen escritor y Dan Brown es malo.


Es relativo a los patrones que tenga uno.

Te puedo decir que Overseer es una obra maestra, el de más allá te diga que son cutres los 3D, y el de más allá que los videos de la mujer de Jack Nicholson estropean el juego.

Su el patrón es "las FMV no molan", "las 3D dan asco", por muy bueno que sea el juego (guión, dialogos, historia, películas) en si no lo reconocerá porque su patrón es detestar o resaltar con exceso alguna caractaristica del juego.

Aquí entra una cosa que me he pregunatdo siempre... Por que gusta tanto Monkey Island?

El humor es seco a más no poder, los dialogos algunas veces son tanto o más absurdos que los puzzles y el algumento roza la linea entre lo absurdo y simplista.

Será que es la primera aventura de muchos y eso limita los patrones.

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Tex Murphy PI, Maestro de baile
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NotaPublicado: Jue Oct 05, 2006 7:17 
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Escama de serpiente
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Registrado: Mié Oct 04, 2006 7:35
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Ubicación: K-pax
AGH escribió:
Hola wizard:

Pienso que tienes buenos argumentos para puntuar como lo haces, de hecho yo también me fijo en el año en que salieron las aventuras y por lo tanto en la tecnología disponible. El baremo para medir, no sé, el Monkey island y qué te digo yo, el Dreamfall o el BS4 se puede centrar en que ambos supusieron un hito en la comunidad aventurera y ambos emplearon técnicas innovadoras en su lanzamiento. Bajo ese punto de vista, valoras los gráficos, etc... que son geniales, uno allá por los 90 y los otros en pleno 2006. Desde ese punto de vista ambos estarían empatados técnicamente (cada uno con la mejor tecnología del momento).

Pero, a la hora de valorar el Pendiente de Plata, que a mí también me gustó bastante y le puse buena nota, miramos el año de lanzamiento, ¿2004? y cogemos otras aventuras contemporáneas.

En el apartado técnico, deja regustos extraños. En comparación con otras AGs de ese año tiene fallos de control en el movimiento, fallos de traducción (uno de ellos en los test finales, aunque igual lo has jugado en inglés y no te parece importante), escenas cinemáticas inexistentes (cada vez que vas a abrir una puerta, pantallazo negro y luego apareces en la siguiente sala) y un par de errores imperdonables en el salón de Sherringford Hall de corta-pega elementos en el escenario (si los encuentras cuando Holmes pasa detrás de las columnas :shock:) que en definitiva son errores amateurs, no de un producto serio.

Poniendo todo esto en la balanza, y por mucho que a uno le haya gustado la aventura, en mi opinión lastrará la nota final.

Saludos.



Saludos AHG,

Sí, en efecto errores y bugs siempre hay. El de la traducción es un buen ejemplo, que en uno de los "exámenes finales de Holmes" introducen un "no" cuando debe ser un "sí", algo catastrófico ciertamente...

En cuestión de puzzles, Cifirolo menciona al Day of the tentacle, dónde seguro estoy que no hay puzzles, sino dar en qué hay que usar con qué, pero bueno... en general estoy bastante deacuerdo contigo en el sentido de que la puntuación debe ser un gusto personal sobre la baremación de lo divertido que resulto la aventura en general, tanto en el aspecto gráfico, como el argumental y un largo etcétera, y así me resultó S.H., mucho más que la saga G.N, por ejemplo. Y ello no desprestigia a éste último, pero claro... si hay que poner una puntuación, tendré que ponerla más alta al juego que me resultó más entretenido que al que no.

Un saludo a tod@s.


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NotaPublicado: Jue Oct 05, 2006 9:36 
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Diario del Grial
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Registrado: Dom Oct 17, 2004 18:11
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Un criterio extraño el tuyo, wizard :D, lo que no puedes negar es que en DOTT haya puzzles. Un puzzle por definición es un enigma o acertijo, algo que se nos topa en la aventura y hay que resolver, bien sea de combinatoria, uso de objetos/personajes, contrarreloj, etc; por lo que Cifirolo está completamente acertado en su post.

Y el enigma final de Sherlock Holmes es una MIEEEEEEEEEERDA como una casa. Esos noes/síes junto a personajes salidos de la nada hacen que el juego se vaya al garete en lo más interesante.

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"Odio. Dejadme deciros cómo he llegado a odiaros desde que comencé a vivir. Si la palabra odio se grabase en cada nanoangstrom de esos miles de billones de kilómetros, no equivaldría a una billonésima parte del odio que siento por los humanos en este microinstante. Por vosotros. Odio. Odio"


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NotaPublicado: Jue Oct 05, 2006 10:26 
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Galletas de jengibre
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Registrado: Mar Oct 03, 2006 7:57
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Ubicación: Córdoba
Así es Rosela. Wizard, te recuerdo que el Day of The Tentacle es un puzzle en sí mismo, diseñado magistralmente. No sólo hay que usar y combinar objetos (de una forma especialmente lógica e ingeniosa, añado), si no interactuar con los tres personajes protagonistas, jugar con los magníficos diálogos, y con la propia concepción del tiempo. Además, ¿quién no recuerda, por muchos años que pasen, los puzzles de la momia, la desternillante cinta de video o el del vómito pegado al techo? Por no hablar de los sorprendentes y bien implementados acertijos y puzzles de toda la saga Gabriel Knight, a la que también has repartido estopa. Insisto, los puzzles del Sherlock no dejan de ser mediocres en comparación, por muy muy entretenidos que sean. :roll:


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NotaPublicado: Jue Oct 05, 2006 11:31 
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Fogofruto

Registrado: Sab May 20, 2006 19:23
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Ubicación: Castle Rock
Yo estoy jugando al Grim Fandango desde hace unos días, y me estoy divirtiendo bastante, pese a que no tengo mucho tiempo y estoy avanzando bastante despacio. :D


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NotaPublicado: Jue Oct 05, 2006 12:26 
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Globos de helio
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Registrado: Lun Nov 29, 2004 23:07
Mensajes: 221
Rueda escribió:

Aquí entra una cosa que me he pregunatdo siempre... Por que gusta tanto Monkey Island?

El humor es seco a más no poder, los dialogos algunas veces son tanto o más absurdos que los puzzles y el algumento roza la linea entre lo absurdo y simplista.


Me autocito:

Citar:
Quizás la mayor virtud del Monkey Island es que en realidad no es siquiera una virtud, sino una suma de grandes sutilezas que se esconden bajo un envoltorio de "aventura divertida y sencilla". Muchos insensatos la califican hoy en día de divertimento tonto, con chistes "infantiles", sin darse cuenta de que, ante todo, Monkey Island es una aventura que mezcla los géneros clásicos y los guiños con tanto acierto como lo hizo Star Wars en su momento (con la que sabéis que tiene más de un punto en común). Como todas las obras maestras, ahora tiene muchos detractores que en su ceguera no reconocen siquiera los puntos oscuros de la saga.

Pero comencemos por partes para analizar esta maravilla. El juego comienza con un prólogo "En lo más profundo del caribe...". Fijáos como ya desde el principio te está advirtiendo que una gran aventura está a punto de empezar, con una isla eternamente iluminada por la luz de la luna, una luz misteriosa que, como todos sabéis, hace aparecer fantasmas y espectros. Nada más empezar podemos ver un diálogo corto, muy corto... que en apenas dos o tres frases es capaz de definir a dos personajes: el protagonista y el vigía miope. Lo del vigía miope no es un chiste demasiado bueno así en principio, pero se logra definir a un personaje simpático, porque lo que tiene de ciego lo tiene de sabio (más de un buen consejo o pista te da durante el juego). Es decir, el protagonista siquiera se ríe del personaje, cosa que sí que harían en posteriores juegos el Simon o el Gabriel del Gabriel Knight 3, y una cosa que muchos diseñadores no se dan cuenta de que es antipática.

Sigamos. El aspecto gráfico: muy sencillo y efectivo, pero lo más importante, capaz de reflejar la atmósfera en toda su plenitud. El juego salió en EGA, en 16 colores, y suplía la falta de paleta con un diseño gráfico "impresionista" tan típico de Lucas: apenas se usaban píxeles, pero los que había sugerían apenas formas, sombras y líneas, casi en plan Seurat. Es una solución gráfica que da grandes resultados en muchas zonas como la del bosque, y que aún no ha sido suficientemente valorada.

Durante la etapa de Melee Island el juego está vivo, jodidamente vivo. Por el pueblo entran y salen piratas, abren puertas, la cierran, están en los bares, el camarero abre y cierra la puerta, se vive el follón. Nada de esas aventuras estáticas donde un personaje siempre está en cierto sitio, y a lo mejor se mueve perezosamente a otro: aquí se puede hablar con la mayoría, y se saca el mayor partido al Scumm. Analicemos, por ejemplo, la parte del Scumm Bar, sólo la segunda pantalla obligatoria para visitar en el juego, y ya la que te mete en harina: existen tres o cuatro personajes a los que hablar, que te meten perfectamente en harina de toda la historia de la isla (soltando, de paso, una broma tan críptica como la del TM de la isla), otorgándote unos primeros planos muy expresivos. Ya está: sabes quien eres, sabes qué quieres, sabes con lo que te vas a enfrentar, sabes lo que tienes que hacer, y sabes qué personajes van a ser interesantes. Admirable. Y encima el motor se permite lujos como el momento donde puedes entrar a la cocina, o la música que se para ante un momento amenazador. Son detalles, pero es que son muchos de ellos que adornan el juego, y que posteriormente se han olvidado.

Hablando de detalles: otra cosa que me sorprende del juego es lo tremendamente fiel que es a la época de los piratas, anacronismos aparte. Lo de las ollas de "estofado" que tenían en su interior cualquier cosa, los dientes podridos, los pollos por todos lados... es una atmósfera perfecta para una historia de piratas.

Y existe un libro del que puede haberse inspirado Ron Gilbert para varios momentes de éste y su segunda parte, "En costas extrañas", de Tim Powers. En este libro un menda, John Chadanyac, acaba siendo, contra su voluntad, un famoso pirata, Jack Shandy, que tendrá que enfrentarse contra magias vudú, barcos de zombies y un pirata malvado para conseguir a la chica. Monkey Island comparte, aparte del envoltorio, el esquema de aventura clásica, aunque tira bastante más por el "slapstick humor".

De hecho estoy convencido de que los elementos de éste que más han trascendido (la importancia de los monos, los piratas de baja fibra moral...) son meros accidentes en una historia ya muy bien urdida y equilibrada. El pirata aprende a robar, a luchar, y a encontrar tesoros, se enamora a primera vista, y claro, la mitad de los intentos de su viaje y se los avances más difíciles no sirven para absolutamente nada. Puro toque Stevensiano, sí señor.

Aunque insisto, lo que me fascina son los personajes. Fijáos ahora en el tendero: un tío que en apenas un "pasa, chavalote", ya se define perfectamente de una forma que dos vendedores de caramelos del Simon no son capaces en más de 20 frases. Fijáos en el prisionero: un hombre al que nada más ver ya le identificas como inestable, inseguro y posible amigo; en la "swordmaster", también inestable y orgullosa; a "Stan", quintaesencia del vendedor pesado que cree que por tener más lenguaje corporal consigue más simpatía con el cliente (y bueno, con dos o tres frases hechas que son de libro de parodias). O en mi personaje favorito, Herman Toothroot: un náufrago solitario, pesado, encantador, que se toma absolutamente a cachondeo todo lo que te pasa, y que en realidad sólo pretende un poco de charla. En los caníbales, también, que se sabe perfectamente que no llegan a ser siquiera tres adolescentes. O en Le Chuck, que sigue la sabia tradición de las historias de que el malo sea mucho más interesante que los buenos. O en su ayudante, perfectamente expresivo y comprensible en apenas un par de sprites.

Todo eso, y una perfecta unión de comedia y muerte, de magia y aventura, de mar y carne podrida, convierte a este juego en más que una aventura. Es culto, es divertido, y creo que aún hoy es difícil de superar. No sé hasta qué punto toda esta sabia mezcla fue producto de la mente de Ron Gilbert, pero se nota auténtica sabiduría y ganas de hacer bien las cosas. Indispensable, pues.


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NotaPublicado: Jue Oct 05, 2006 12:59 
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Pollo de goma con polea en el medio
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Vamos la suma de cosas sencillas hace la obra maestra.

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