La Aventura es La Aventura: El hogar de las aventuras gráficas

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NotaPublicado: Vie Jun 13, 2008 19:40 
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En HardGame (http://pc.hardgame2.com/index.php?zone=fichas&mod=review&idf=3363&id=2916):

HardGame2: En estos momentos, el desarrollo de Fenimore Fillmore: Revenge, ¿en qué estado se encuentra?¿Cuál está siendo la parte más compleja y que más problemas os ha dado a la hora de desarrollar?

Hernán Castillo: Estamos terminando la localización. Siempre que creas un videojuego hay muchos problemas que separan la idea original del resultado final; en el caso de Revenge creo que es una gran aventura y, gracias al uso del motor Picture, el resultado final es muy próximo a lo que se diseñó.


HG2: Confirmasteis estar trabajando en este título a finales de un ya lejano mes de julio de 2005. En todo este tiempo, ¿ha cambiado el concepto inicial que teníais con esta aventura?¿Cuántos años lleva realmente este proyecto en desarrollo?

HC: Bueno, se ha filtrado mucha información del proyecto desde entonces. La verdad es que el juego se ha producido en un año, pero no de forma continua, pues hemos cambiado de editor. Ahora, con Nobilis, Revenge tiene el enfoque que diseñamos y que creemos que es el correcto.


HG2: Una pregunta sencilla: ¿Podéis darnos una fecha, más o menos definitiva, de su lanzamiento?

HC: Nobilis os informará de la fecha exacta, pero nosotros os adelantamos que el juego ya está terminado. Ahora sólo queda finiquitar la localización. Al ser un proyecto internacional, hay muchos aspectos que tener en cuenta.


HG2: Tras haber visto sus primeras imágenes, el cambio que más salta a la vista en Revenge, respecto a sus predecesores, lo encontramos en su apartado gráfico, con un diseño de personajes mucho más “adulto” y realista. ¿A qué se ha debido este cambio?

HC: Queríamos darle un aire mas cercano al spaghetti western.


HG2: ¿Este cambio a nivel gráfico significará también una trama argumental mucho más “madura” y profunda que la de The Westerner?¿Fenimore seguirá siendo el mismo “Fenimore” de siempre?

HC: Fenimore ha cambiado y también Rhiannon y, en consecuencia, también la trama y todo lo que los rodea.


HG2: Siguiendo con el apartado gráfico, ¿habéis conseguido avanzar en los problemas de cámara del que se quejaron muchos jugadores de The Westerner?

HC: Por supuesto, hemos recogido todas las sugerencias para mejorar, ahora la cámara no dará ningún problema.


HG2: Qué consideráis más importante en el desarrollo de una aventura gráfica, ¿una buena línea argumental o un buen elenco de puzzles lógicos, variados y desafiantes?¿Qué creéis que debe tener una aventura gráfica para poder triunfar?

HC: Las aventuras tienen que tener una trama y personajes muy bien construidos y unos puzzles capaces de enlazarlo todo dando gameplay.


HG2: ¿Seguís confiando en la clásica jugabilidad de “point&click” para esta aventura?¿Creéis que se podría evolucionar de alguna forma este estilo jugable o que, por el contrario, en PC sigue siendo el camino que seguir?

HC: Nosotros creemos que hay que evolucionar. Ya en The Westerner incluimos las tomas falsas que a la gente le encantó, también incluimos gestión de recursos como en Zelda, dinero y lo de las zanahorias, pero a los jugadores no les gusto. Ahora hemos cambiado el enfoque, pero hemos vuelto a incluir algo especial que esperemos que le guste a todo el mundo.


HG2: Una de las novedades que habéis anunciado para Revenge es la posibilidad de controlar a los dos protagonistas, es decir, a Fenimore y a la bella Rhiannon. ¿Cómo habéis planteado esta idea a nivel jugable y argumental?

HC: Bueno, hemos hecho lo que nosotros creemos una primera aproximación al control de dos personalidades diferentes en una aventura, queremos explotarlo más en otros productos pero veremos qué acogida tiene.


HG2: Uno de los puntos más criticados de The Westerner fue la gran cantidad de bugs que acompañaban a su versión inicial (aunque después fueron saliendo parches que los arreglaban en mayor o menor medida), seguramente por las prisas que os marcó vuestro antiguo editor. ¿Habéis tenido ahora el tiempo suficiente para hacer un producto 100% terminado? Y, quizás lo más importante para vosotros, ¿el suficiente tiempo y libertad para hacer todo lo que teníais pensado?

HC: El problema de los bugs en España fue debido a que el editor no testeó correctamente el juego por las prisas para sacarlo en la campaña de Navidad. Ahora Nobilis está testeando el juego como es debido y saldrá libre de bugs.


HG2: ¿Qué os parece el trabajo que desempeña Nobilis Ibérica en la edición y distribución del juego?¿Puedes decirnos si volveremos a disfrutar de un genial doblaje como nos brindasteis con The Westerner?

HC: Nobilis esta haciendo un trabajo de primera y tendremos un producto de calidad en todos los aspectos.


HG2: Dentro de vuestras limitaciones, con The Westerner conseguisteis un apartado gráfico muy vistoso y un rendimiento en equipos modestos sorprendente. En Revenge, el primer punto parece estar conseguido, pero ¿y el segundo?¿Con qué configuraciones mínimas podremos jugar “aceptablemente”?

HC: Revenge usa la tecnología PICTuRE, que es escalable para que cualquiera pueda jugar a este juego.


HG2: Cuando ofrecisteis los primeros detalles del juego, asegurasteis que los fans de las aventuras gráficas, tanto veteranos como novatos en el género, podrían disfrutar por igual con esta aventura. ¿Cómo habéis planteado el diseño de puzzles en este sentido?¿Incluiréis algún tipo de sistema de pistas integrado, como hizo Péndulo Studios con Runaway 2?

HC: Nosotros pensamos que al buen aventurero también le gusta buscar las pistas por Internet y en los foros, por eso hemos ajustado los puzzles, pero mantenemos la esencia de toda aventura.

HG2: Algunos jugadores se quejaron en The Westerner de que, al seleccionar un objeto, no teníamos una descripción del mismo, sino un cambio de cámara a una simple vista en primer plano. ¿Habéis escuchado estas quejas o pensáis que ese sistema puede, de algún modo, ser beneficioso a nivel jugable?

HC: Nosotros pensamos que queda muy raro mirar un objeto que ves que es una pistola dorada y que te diga el personaje “es una pistola dorada muy bonita”, y todavía queda más raro si dice esa frase delante de otro personaje que ni siquiera le hace caso. En Revenge es todo más cinematográfico y si un personaje dice algo, los demás le escuchan.


HG2: A nivel musical, ¿seguiréis contando con la presencia de todo un clásico cómo Emilio de Paz o está demasiado liado con el desarrollo de The Abbey?

HC: Emilio está inmerso en The Abbey y no hemos podido contar con él, pero la música de Revenge estará a la altura.


HG2: Me imagino que, al igual que en The Westerner, para Fenimore Fillmore: Revenge tenéis planeado también realizar un lanzamiento del juego a nivel mundial. ¿Cuáles son vuestras expectativas de ventas a nivel mundial? Aparte de España, ¿en qué países creéis que puede conseguir mayor éxito?

HC: The Westerner marcó un antes y un después en la aventuras en Europa, ganó todos los premios posibles y en Alemania está considera la segunda aventura mas importante de todos los tiempos, por detrás de Monkey Island. Ahora queremos dar otro giro con muchas innovaciones.


HG2: Se ha dicho estos últimos años, seguramente con razón, que las aventuras gráficas no son rentables. Sin embargo, estos últimos meses han llegado títulos muy interesantes como Sam & Max: Season One, Jack Keane o Simon the Sorcerer 4, mientras que para 2009 esperamos títulos muy esperados como el nuevo trabajo de Jane Jensen o The Abbey, entre otros. ¿Crees que estamos experimentando algún pequeño resurgir dentro de este género?

HC: Mira The Westerner. Ha ganado muchos premios, ha sido portada en todos los países de Europa y la verdad es que las ventas no fueron las suficientes para llevar al juego a una superproducción. Las aventuras gráficas venden, pero ahora mismo no son superventas y hasta que no se vendan más, los editores no invertirán más en este genero.


HG2: ¿Qué opinas del camino que están llevando a cabo importantes compañías de la industria entremezclando la aventura gráfica con otros géneros, dando lugar a fusiones tan interesantes como la de Fahrenheit?

HC: Me parece un camino lógico, nosotros ya empezamos ese camino en The Westener y lo seguimos en Revenge.


HG2: Cuando Telltale Games anunció su intención de lanzar las nuevas aventuras de Sam & Max en forma de episodios a través de distribución digital, nadie dio un duro por ellos. Sin embargo, han cosechado un éxito más que aceptable y está en camino ya una tercera temporada. ¿Os planteasteis en algún momento hacer algo similar?¿Creéis que la distribución digital de los mismos puede solucionar una de las grandes lacras del mercado del PC, que no es otra que la piratería?

HC: Nosotros hace ya años, con la extinta Dinamic, pensamos en hacer algo así, una aventura en capítulos, en su día no pudo ser, ahora estamos retomando el diseño.


HG2: Debido a su particular sistema de control y a los, en principio, bajos coste de desarrollo, muchas compañías se están animando a lanzar sus aventuras gráficas en Nintendo DS y Wii. Ejemplos claros son Secret Files: Tunguska, Syberia o incluso Runaway 2. ¿Os habéis planteado el desarrollar Fenimore Fillmore: Revenge en estas plataformas?¿Y en Xbox 360 y PlayStation 3 (aunque fuese a través de los servicios Xbox Live Arcade o PlayStation Store)?

HC: Sí, estamos hablando con Nobilis, porque creemos que es un camino muy bueno para que los jugadores conozcan este tipo de juegos.


HG2: Pregunta a modo de curiosidad, pero que seguramente te habrán hecho un millón de veces: ¿cuál es tú aventura gráfica preferida? Y, actualmente, ¿qué juego es el que más horas ha consumido de tu tiempo libre?

HC: Mi aventura preferida es Day of the Tentacle y luego Full Throtle, sin contar The Westerner o Revenge, claro está, y ahora el juego que más horas de mi tiempo libre me consume es Witches y mi hijo Gael. (risas)


HG2: Sabemos que, aparte de esta nueva entrega de Fenimore Fillmore, estáis trabajando en otros proyectos multiplataforma. Pero dentro del género de las aventuras gráficas, ¿veis posible, en un futuro, más secuelas de Fenimore Fillmore o algún otro proyecto distinto?

HC: El público es el que manda. Veremos cómo responde con esta entrega.


HG2: Otra pregunta obligada. A pesar del escasísimo apoyo gubernamental a la industria del videojuego, a la falta de inversión privada (parece más rentable hacer edificios) y al desconocimiento total que sigue habiendo en gran parte de la sociedad, algunas empresas españolas, como pudiera ser el caso de Mercury Steam, parece que se están haciendo un hueco en esta competitiva industria. Vosotros que vivís esta situación en primera persona, ¿creéis que el sector del software español podrá equipararse en un futuro no muy lejano al de otros países europeos?

HC: Para que esto pase es muy importante que los jugadores españoles apoyen los productos locales como hacen los jugadores de nuestros países vecinos. Si vendes bien en casa, creas industria y puedes competir mejor.


HG2: Y ya para acabar, no te hago una pregunta, sino que te dejo un espacio para que convenzas a nuestros lectores de porqué deberían fijarse en vuestro título.

HC: Revenge es un título con una historia muy fina, todo está perfectamente diseñado y tiene unos giros argumentales que te dejarán alucinado. Además, tiene un par de sorpresas de las que estamos muy orgullosos. Esperamos que os guste tanto como a nosotros.



Pues poco más que añadir. Muchas gracias por tu tiempo y desearos toda la suerte del mundo en este y otros proyectos en los que estáis metidos actualmente.


Última edición por Érelen el Sab Jun 14, 2008 8:55, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: Vie Jun 13, 2008 20:26 
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Érelen escribió:
Nosotros creemos que hay que evolucionar. Ya en The Westerner incluimos las tomas falsas que a la gente le encantó, también incluimos gestión de recursos como en Zelda, dinero y lo de las zanahorias, pero a los jugadores no les gusto. Ahora hemos cambiado el enfoque, pero hemos vuelto a incluir algo especial que esperemos que le guste a todo el mundo.


Admite la corrección que por allí no había que seguir. Algo a apreciar de Hernán y en general, de Revistronic.

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NotaPublicado: Sab Jun 14, 2008 8:58 
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Pero Rueda, fijate que sólo dice que no nos gustó a los jugadores, cuando el buen ejercicio de autocrítica sería preguntarse por qué no nos gustó. Y no lo hizo porque lo que en Zelda funciona perfectamente en su juego no lo hacía en absoluto ¿Limitaciones del género o del diseñador? Me inclino por lo segundo.

Por cierto, añado la segunda parte de la entrevista, que con eso de que empezaba el partido de la Eurocopa se me pasó.


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NotaPublicado: Sab Jun 14, 2008 10:38 
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Mucho mejor, Érelen, eso que el victimismo de "es que los medios son nazis", "el público anda un paso detrás de mi avanzado cerebro", "la tengo larga y el público microscópica" y demás frases asonantes que estamos acostumbrados los seguidores de este mundillo salir de la boca a los mesías del género.

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NotaPublicado: Dom Jun 15, 2008 14:04 
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Bueno, veo que la entrevista no ha suscitado demasiado interés, por lo que supongo que es un juego que no esperamos demasiado. Qué diferencia con los meses previos a la salida de The Westerner, en los que recuerdo que cada nueva foto, avance o entrevista la comentábamos en masa allá por Meristation.

De todas formas, me sorprende que nadie haya comentado unas frases cuanto menos interesantes, además de la que ha citado Rueda, a saber:

Citar:
HG2: Algunos jugadores se quejaron en The Westerner de que, al seleccionar un objeto, no teníamos una descripción del mismo, sino un cambio de cámara a una simple vista en primer plano. ¿Habéis escuchado estas quejas o pensáis que ese sistema puede, de algún modo, ser beneficioso a nivel jugable?

HC: Nosotros pensamos que queda muy raro mirar un objeto que ves que es una pistola dorada y que te diga el personaje “es una pistola dorada muy bonita”, y todavía queda más raro si dice esa frase delante de otro personaje que ni siquiera le hace caso. En Revenge es todo más cinematográfico y si un personaje dice algo, los demás le escuchan.


La respuesta me parece interesante. Yo tampoco creo que las descripciones de objetos deban aparecer en todo tipo de aventuras. Pero tampoco me parece que ellos precisamente suplieran satisfactoriamente esta carencia.

Citar:
HC: The Westerner marcó un antes y un después en la aventuras en Europa, ganó todos los premios posibles y en Alemania está considera la segunda aventura mas importante de todos los tiempos, por detrás de Monkey Island. Ahora queremos dar otro giro con muchas innovaciones.


En fin, sin comentarios...

PD. Rueda, eso sí, eso sí, sólo les faltaba ir de artistas incomprendidos...


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NotaPublicado: Dom Jun 15, 2008 14:53 
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Yo me he leído la entrevista con atención; no es un juego que me atraiga demasiado pero tengo ganas de probarlo. Quizá es la poca información que tenemos de él, que llega con cuentagotas, ni punto de comparación con las aventuras extranjeras, de las cuales tenemos cada poco imágenes, vídeos, demos, etc.

Pues mira, qué quieres que te diga. Yo soy muy clásica, y sí espero que digan "es una pistola dorada muy bonita". Pienso que de las descripciones de objetos y de entorno se puede sacar mucho jugo y puede ser tan interesante que te haga inmiscuirte más en la historia y resultarte el juego más atractivo. Véase GK1, todo lleno de descripciones perfectas.

Tampoco me gusta esto de "los personajes han madurado". Casi siempre que hacen una cosa de estas resulta en cagada tremenda. Una cosa que me ha hecho gracia es la tremenda evasiva en cuanto a sistema de pistas XD, y eso de que seguirán mezclando géneros... veremos a ver cómo resulta.

Señores de Revistronic, estaré expectante ante la salida de Revenge. Eso sí, el ojo clínico estará ahí, pendiente del resultado XD.

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"Odio. Dejadme deciros cómo he llegado a odiaros desde que comencé a vivir. Si la palabra odio se grabase en cada nanoangstrom de esos miles de billones de kilómetros, no equivaldría a una billonésima parte del odio que siento por los humanos en este microinstante. Por vosotros. Odio. Odio"


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Yo estoy de acuerdo con rosela en que las descripciones son deseables, y entiendo lo que dice el Castillo a ese respecto aunque muchas respuestas me parezcan risibles de puro autobombo ridículas con cierto cariz de ignorancia. El tema es que "es una pistola dorada muy bonita" me parece efectivamente una descripción de mierda, que resalta lo obvio y que es típica de las aventuras de nuevo cuño. Mejor, y la frase cambia poco, quedaría "es dorada y muy bonita", aunque es ridícula, y mucho mejor "me recuerda a la que mi abuelo tenía colgada sobre la chimenea, también era dorada, aunque no tan bonita", que da otra dimensión a lo mismo. El ejemplo es malo, pero se me entiende, ¿no?


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Érelen escribió:
Qué diferencia con los meses previos a la salida de The Westerner, en los que recuerdo que cada nueva foto, avance o entrevista la comentábamos en masa allá por Meristation.


Es fácil, muchos se desilusionaron o se quedaron con una sensación de inverosimilitud con The Westerner.

A eso añádele que desde revistronic se publicitó mucho más el desarrollo: básicamente se publicaba mucha información para atraer a inversores

Por otra parte, por ejemplo Rosela te puede dar el parte de que sigue habiendo un sujeto que da el coñazo con revistronic :oops: :lol:

El juego, según comentaron en revistronic ya estaba acabado de hace unos meses y que desde entonces llevan haciendo pruebas de debugging para sacar todo error posible.

Lo que me ha escarmentado, por así decirlo, es ver que se hablan de "modificaciones" para nobilis. Esperemos que no sea nada del otro mundo, porfavor.

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Lehman escribió:
Yo estoy de acuerdo con rosela en que las descripciones son deseables, y entiendo lo que dice el Castillo a ese respecto aunque muchas respuestas me parezcan risibles de puro autobombo ridículas con cierto cariz de ignorancia. El tema es que "es una pistola dorada muy bonita" me parece efectivamente una descripción de mierda, que resalta lo obvio y que es típica de las aventuras de nuevo cuño. Mejor, y la frase cambia poco, quedaría "es dorada y muy bonita", aunque es ridícula, y mucho mejor "me recuerda a la que mi abuelo tenía colgada sobre la chimenea, también era dorada, aunque no tan bonita", que da otra dimensión a lo mismo. El ejemplo es malo, pero se me entiende, ¿no?


Lo has clavado.

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NotaPublicado: Dom Jun 15, 2008 15:42 
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Lehman escribió:
aunque es ridícula, y mucho mejor "me recuerda a la que mi abuelo tenía colgada sobre la chimenea, también era dorada, aunque no tan bonita", que da otra dimensión a lo mismo. El ejemplo es malo, pero se me entiende, ¿no?


Bueno, todo se trata de un equilibrio. Pocos desarrolladores lo encuentran, porque o bien tienes descripciones que son un pelmazo a descripciones que aportan datos, tal vez inútiles, pero literarios dentro el juego.

Lo mismo pasa con los diálogos. Ejemplo de diálogos pelmazo que no aportan ni siquiera nada, los de TLJ. Diálogos, que no aportan nada pero hacen de levadura al juego: Sam & Max Temporada 1.

(Me explicado de pena, lo que quería era decir que tienes toda la razón, Lehman)

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