La Aventura es La Aventura - Análisis de Ankh por Althor
 
Ankh

Compañía:

Deck13 Interactive

Fecha de Salida:

4 de Noviembre de 2005

Idioma/s:

Textos en castellano
Voces en inglés

Género/s:

Humor

Título/s alternativos de la aventura:

Ankh: Una Aventura Egipcia , Ankh: La Maldición del Rey Escarabajo (DS)

Precio: 19,95 €

Disponible para Windows, Mac, Linux, Nintendo DS/3DS

Lo mejor
Lo peor
  • Toque humorístico
  • Configuración del ratón
  • Ausencia de puzzles de memoria
  • Gráficos muy poligonales
  • Entretiene
  • Músicas escuetas
  • 3D + point&click
  • No engancha
 
  • Demasiado corto

Introducción


Qué rápido encuentra Assil el amor

Qué rápido encuentra Assil el amor

El género que nos ocupa tuvo unos inicios en los que, en su paso de aventuras textuales a las aventuras gráficas, predominaba un subgénero que sería altamente explotado por una de las compañías que más ha sobresalido en la aventura gráfica, Lucasfilm. Muchos de los aficionados actuales, al encontrarse con que el número de aventuras de este tipo se ha visto reducido a vanos intentos por recuperar el espíritu de antaño, recuerdan con cariño aquella época en la que se contaba con un respetable número de aventuras de tono humorístico.

Con el género inmerso en una escasez de aventuras con el humor como soporte, dos compañías toman el protagonismo de la actualidad: TellTale Games y Deck13. La primera por sus conocidas temporadas con Sam y Max como protagonistas, y la segunda por la aventura que hoy analizamos; al momento de escribir este análisis ya son tres las aventuras gráficas que forman parte de Ankh. Con el objetivo de construir una saga de aventuras gráficas rodeadas de un inagotable tono humorístico, Deck13 decide ambientar sus historias en el antiguo y misterioso Egipto, que ya había sido tomado en innumerables ocasiones como base para películas, novelas o aventuras gráficas de marcado carácter serio. Así, nos ofrece una más que particular visión del Egipto faraónico en la que, por supuesto, tomarán especial parte las consabidas maldiciones.

Argumento


Parece que Osiris tiene otros planes para Assil

Parece que Osiris tiene otros planes para Assil

Como buena historia egipcia que se precie, en "Ankh: Una aventura egipcia" tomaremos el papel del joven hijo de un reputado arquitecto, y como todo joven con amigos cómplices, organizaremos fiestas privadas en lugares en los que no deberíamos entrar, ni de día ni de noche. El caso es que Assil, así se llama nuestro protagonista, hace caso omiso de las advertencias sobre las maldiciones que han llegado hasta nosotros a través de los siglos. Y si algo que hay que tener al tratar con este tipo de cosas es cuidado, y mucho.

En toda fiesta privada siempre ocurren accidentes y ésta no iba a ser menos. Accidentalmente Assil rompe seis vasijas de la pirámide que alberga el sarcófago del rey Escarabajo y por esto le cae una dura advertencia. Craso error es el que comete cuando rompe la séptima. Esto sí enfuerece al Rey Escarabajo y, por ello, le dedica una pequeña maldición mortal. En mitad de la refriega el malogrado rey queda convertido en polvo al pasar el ankh que porta hasta el brazo de Assil.

Con unas pocas horas de vida por delante, un ankh robado a un rey muerto, y con dicho rey convertido en polvo, Assil deberá encontrar la manera de hablar con el faraón, única persona capaz de revocar maldiciones.

Gráficos


Si por algo se caracterizan los gráficos de un juego que pretende llegar al jugador a través del humor y la simpatía es por su elevado colorido. En "Ankh: Una aventura egipcia" no encontraremos escenarios grises, típicos de historias de suspense. Aquí el estilo cromático de los escenarios deja claro desde el primer momento ante qué tipo de trama nos vamos a enfrentar. Desde la decoración de los edificios hasta el ropaje de los habitantes de El Cairo, todo está lleno de un colorido exageradamente remarcado que alegra la vista.

Encontraremos solución a la maldición en el inframundo

Encontraremos solución a la maldición en el inframundo

Este colorido se ve acompañado por el estilo con que han sido diseñados los modelos 3D de cada personaje; aquí Deck13 tampoco ha querido marcar una impronta seria y ha ido más bien por el camino de la simpatía. Como muestra de ello comentar que nos encontraremos con un faraón un poco bajo de forma, un musculoso esclavo o un desastrado atracador: todos ellos diseñados de una manera suficientemente correcta al favor de la trama y con unas animaciones resultonas sin espíritu de llegar a ser realistas, pero sin que podamos considerar a la animación de "Ankh: Una aventura egipcia" como un referente dentro del género.

La creación de los escenarios ha sido abordada a partir de la filosofía de olvidar los prerrenderizados en dos dimensiones para ofrecer al jugador la posibilidad de llevarlo a la ciudad de El Cairo a través de las tres dimensiones. Un paso difícil de realizar ya que no siempre se consigue un alto nivel de detalle que justifique la decisión adoptada y "Ankh: Una aventura egipcia" no es menos, ya que nos encontramos ante un motor gráfico pésimamente optimizado. Los escenarios están bien modelados y creados y generalmente realizan bien su función. Sin embargo, hay ocasiones en que determinados objetos, dado su modelado excesivamente poligonal no son visibles al no destacar por encima del escenario de fondo, contribuyendo a una experiencia negativa por parte del jugador. Además, los escenarios pecan del mismo defecto que el modelado de los personajes y es un excesivo nivel de dientes de sierra, afeando considerablemente el resultado final en pantalla. Incluso a máxima resolución son claramente visibles. Comparen ustedes, por ejemplo, con la secuela de The Longest Journey y opinen en cuanto a calidad y optimización.

Las cinemáticas en esta aventura no constituyen un punto a estudiar de manera aislada a los escenarios y personajes ya que están realizadas con el mismo motor del juego así que cuentan con las mismas virtudes y pecan de los mismos defectos.

Sonido


Cómo mola el éxodo de los jesuítas

Cómo mola el éxodo de los jesuítas

En este punto importante para la ambientación de una aventura gráfica encontramos lo mismo que en muchas de las últimas creaciones: músicas de fondo que apenas alcanzan su cometido y que poco varían a lo largo de la trama y de nuestro paseo por los escenarios, junto a unos contados efectos sonoros en los que únicamente se pueden destacar las pisadas de Assil, puesto que el resto pasan desapercibidos. Como digo, la ambientación musical utilizada durante todo el juego es prácticamente la misma, por no decir otra cosa, pero eso sí, es lo suficientemente animada como para que el jugador no desee volver al menú y desactivarla. Más que como música de fondo se podría categorizar como hilo musical, no cumple con el objetivo de crear una predisposición en el jugador ante alguna situación, ni de suspense ni cómica. Sencillamente está ahí y sirve para que no hagamos turismo por El Cairo y sus alrededores inmersos en un monótono silencio.

El doblaje no cuenta con versión en castellano, así que los no angloparlantes deberemos hacer uso de unos no muy afortunados subtítulos que acompañan a la aventura, en este caso inglés, es bueno aunque se podría haber pedido, no digo ya exigido, a los dobladores una vocalización un poco mejor que falicite su entendimiento.

En acompañamiento a los gráficos y sus defectos ya comentados, el sonido y los subtítulos cuentan con los suyos propios. La localización de esta aventura no parece haberse llevado un buen porcentaje del presupuesto destinado a su distribución en nuestro país (directamente ni fue doblado) ya que nos encontraremos en situaciones en que un personaje nos hablará, voz y texto, en alemán, o que una chica tornará repentinamente su voz a un tono marcadamente masculino. Son detalles que no afectan profundamente al desarrollo del juego pero que sí crean en el jugador una sensación de mal sabor de boca tras haber pagado por su ejemplar de la aventura.

Jugabilidad


Mucho se ha debatido sobre la interfaz idónea para jugar una aventura gráfica y muchas son las combinaciones posibles entre control del jugador y la visión que nos ofrece el escenario. En este sentido Deck13 ha optado por el considerado como más cómodo, el point&click, y lo ha integrado en escenarios realizados en tres dimensiones demostrando, como ya hiciera Revistronic con The Westerner, que el point&click no está limitado únicamente a los escenarios en dos dimensiones y que los entornos tridimensionales son capaces de ofrecer la misma experiencia de juego sin recurrir al uso del teclado.

¿Cómo, una barra de energía?

¿Cómo, una barra de energía?

Consecuentemente nos dan la posibilidad de jugar con Assil con únicamente dos dedos sobre el ratón, y nos parecerá un control perfecto para jugar hasta que intentemos realizar alguna acción específica. Deck13 no ha seguido el que podríamos considerar como "estándar de control" del point&click, esto es, botón izquierdo movimiento y acciones y botón derecho observar los objetos. Le ha dado la vuelta y los botones han sido configurados justo al revés, sin dar la opción al jugador de variar esta configuración. Además, el personaje en pantalla se desplazará por los escenarios andando, éste es su movimiento por defecto. Si queremos desplazarnos corriendo deberemos hacer doble click en el punto a donde nos dirijamos. El problema viene cuando queremos ir corriendo para hablar con algún personaje, coger algún objeto o combinar un objeto del inventario con otro del escenario. ¿Alguien ha probado a utilizar el doble click con el dedo corazón€ Es realmente incómodo.

Hablando del inventario, el mismo se encuentra situado en el parte superior de la pantalla, mostrado directamente sobre el escenario de juego, sin contar con una banda negra propia como ya estamos acostumbrados en numerosas aventuras gráficas. Lo tendremos siempre visible y no hay opción de ocultarlo. Los objetos, como es ya algo normal, se nos muestran por medio de un icono representativo, con la diferencia de que en este caso los encontramos bastante mal dibujados y con muy poco detalle.

Es posible combinar objetos del inventario entre ellos y, por supuesto, con otros del escenario o con personajes secundarios. Simplemente los seleccionamos y hacemos click en el objeto o personaje destino. Alguien dentro de Deck13, posiblemente la misma persona que configuró el control del personaje, pensó que sería buena idea que tras intentar la combinación de un objeto del inventario con otro incorrecto, el del inventario volviera a su sitio inmediatamente después. Esto nos lleva a que si estamos perdidos y queremos probar la combinación de un determinado objeto del inventario con objetos de pantalla u objetos que poseamos en el inventario deberemos seleccionar tantas veces el primer objeto como aquéllos con los que lo queramos combinar. Igualmente incómodo e inexplicable.

Bonito templo tiene Osiris

Bonito templo tiene Osiris

Si sois de esos aventureros que a medida que juegan y descubren detalles toman notas de los objetivos secundarios, esta aventura os libera de esa pequeña tarea ya que contamos con una utilidad, por medio del tabulador, que consiste en una lista en la que se muestran los objetivos que Assil ha descubierto que tiene que cumplir, de modo que siempre podemos recurrir a ella en caso de no recordar alguna tarea a llevar a cabo. Es algo de agradecer y que viene muy bien para consultar, a la hora de retomar la partida, en qué punto de la trama nos encontramos.

La existencia de objetivos secundarios al mismo tiempo nos haría pensar que estamos ante una aventura en la que podemos atender cada uno de estos objetivos en cualquier orden. Nada más lejos de la realidad, ya que la temible linealidad también ha afectado a la primera entrega de Ankh haciendo que solamente exista un orden posible en que resolverlos y, por tanto, un único orden en que resolver los puzzles.

A la hora de movernos a través de escenarios de las características que encontraremos aquí se echa de menos la posibilidad de utilizar un mapa para desplazarnos rápidamente de un punto a otro y no tener que atravesar todos los escenarios intermedios. Aunque han intentado algo parecido en el desierto, para volver a la barca, no termina de resultar dado que únicamente está accesible desde ciertas pantallas del desierto y no desde todas. Es algo que los diseñadores deberían tener en cuenta cuando van a crear una localización grande, ya que facilita la interacción del jugador.

Dificultad


El palacio del faraón no es que sea humilde

El palacio del faraón no es que sea humilde

A lo largo de esta aventura no encontraremos puzzles de tablero, cromáticos o sonoros. De hecho es algo con lo que Assil bromerará en alguna ocasión. Tampoco está presente la posibilidad de morir, si por morir entendemos que la partida termine si no solventamos de cierto modo cierta situación. La no inserción de este tipo de puzzles en la trama hace que no se alargue de manera artificial la vida de la aventura. Aquí solamente nos enfrentaremos a puzzles de combinación de objetos o el clásico quid pro cuo con los personajes secundarios.

Por lo general, no estamos ante una aventura gráfica muy complicada, pero sí que la resolución de algunos de los enigmas nos llevarán más tiempo que el resto. El nivel de dificultad está muy bien equilibrado siendo durante todo el juego más o menos del mismo estilo, y bastante asequible. Es más, nos quedaremos más tiempo atascados por no haber visto entre los polígonos del escenario algún objeto que por no deducir dónde los tenemos que utilizar.

Valoración


"¡Quitad la cama, quitad la camaaaaaaaaaaaaaaaaa!"

"¡Quitad la cama, quitad la camaaaaaaaaaaaaaaaaa!"

"Ankh: Una aventura egipcia" es lo que es y no hay más. No es la aventura gráfica perfecta por mucho que se intente resucitar un género que no está muerto, y deja bien claro desde el principio de qué aventuras gráficas bebe todo el estilo a la hora de contar la historia. Toma un acontecimiento como base y partiendo de él desarrolla una historia que se limita a ser llevada. Simplemente le cuenta la historia al jugador sin llegar a generar en él suficiente interés como para engancharse.

Estamos ante un ejemplo de entretenimiento lúdico bastante aceptable, pero que carece de las características necesarias para estar considerado como uno de los grandes, por mucho que pese a sus desarrolladores. Confío, sin duda, que en adelante sabrán coger lo mejor de esta obra y obviar los defectos que han llevado a esta aventura a destacar entre las que tiene alrededor más por ambientación y subgénero que por una combinación acertada de todos los aspectos con una buena historia como base.

Althor

Escrito por Althor

Publicado el 23 de noviembre de 2007

© 2007 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de Althor

gráficos 65%
Motor muy mal optimizado, escenarios muy poligonales y el antialias no soluciona nada. Se salvan las animaciones.
sonido 70%
La música de fondo simplemente está ahí, pero no es monótona.
jugabilidad 70%
Fallos en el control y no engancha, pero consigue entretener.
argumento 70%
La historia se deja llevar, sin enganchar al jugador.
originalidad 50%
La única originalidad es volver al subgénero del humor de los viejos clásicos.
dificultad 65%
No es nada difícil. Apta para novatos.
duración 60%
El juego no se alarga. En un rato habremos avanzado bastante.
valoración final 70%
Una aventura gráfica recomendable para aquél que busque solamente pasar un rato con algo que no le aburra.

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 72.8% con 35 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de Deck13 Interactive

Ficha de la compañía

Web oficial

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Vídeos de la aventura

Noticias de la aventura

Avance de la aventura

Guía de la aventura

Demo de la aventura

Partidas guardadas de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

Mínimos: Windows 2000/XP. Procesador: 1.5 GHz. Memoria: 256 MB de RAM. Tarjeta gráfica: GeForce3 con 64 MB o superior. DirectX: 9.0c. 800 MB de espacio en el disco duro. Recomendados: Windows 2000/XP. Procesador: 2,4 GHz. Memoria: 5

Bugs/Errores encontrados:

Algún diálogo está presente en alemán. Al final del juego, en el inframundo, si tienes que volver a entrar como Assil el juego te pone al control de Thara.

 

COMENTARIOS
Doblete, y egipcio, nada más y nada menos :mrgreen:

Bueno, si por lo menos consigue entretener, no le haré ascos. Lástima que ahora salga Maldad bajo el sol, que me llama más :mrgreen:.

Pero bueno, en algún momento de aburrimiento le echaré un ojo que lo tengo en la estantería desde hace siglos pero nunca me decido. Ya me veo jugándolo en temporada de exámenes... :lol:

¡Muy buen análisis!
claro, lo q noto de esta aventura es el corazon q los creadores le pusieron al juego, y parese q le pusieron todo lo q tenian a su disposicion
pero sin embargo no es una aventura q brille mas q otras del monton, yo creo por su falta de originalidad, pero ta
yo me diverti mucho jugandola pero a la semana de terminarlo (q el juego lo termine en un dia) ya me avia olvidado de el, lo q le faltaria al juego es un poco de identificacion propia q es un problema q siempre protagoniza la critica de estos juegos echos pensando claramente en los inmortales juegos q venian en diskettes y mas los de lucasfilms q por ejemplo el monkey island deve de tener mas secuelas echas por fanaticos q secuelas tiene el final fantasi, bueno lo q intento esta compania resucitando momias de las piramides fue tambien resucitar aquel plasentero disfrute de los juegos de 16 colores y asi capas poder ocupar un espacio en la mente de los jugadores y algun dia causar la misma nolstalgia q probablemente los motibo a dedicarse a este genero q sufre de una inhibicion como las mismas momias del egipto
disculpen el gigantesco discurso q di pero es algo q me dio ganas de opinar
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