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Introducción El género que nos ocupa tuvo unos inicios en los que, en su paso de aventuras textuales a las aventuras gráficas, predominaba un subgénero que sería altamente explotado por una de las compañías que más ha sobresalido en la aventura gráfica, Lucasfilm. Muchos de los aficionados actuales, al encontrarse con que el número de aventuras de este tipo se ha visto reducido a vanos intentos por recuperar el espíritu de antaño, recuerdan con cariño aquella época en la que se contaba con un respetable número de aventuras de tono humorístico. Argumento Como buena historia egipcia que se precie, en "Ankh: Una aventura egipcia" tomaremos el papel del joven hijo de un reputado arquitecto, y como todo joven con amigos cómplices, organizaremos fiestas privadas en lugares en los que no deberíamos entrar, ni de día ni de noche. El caso es que Assil, así se llama nuestro protagonista, hace caso omiso de las advertencias sobre las maldiciones que han llegado hasta nosotros a través de los siglos. Y si algo que hay que tener al tratar con este tipo de cosas es cuidado, y mucho. Gráficos Si por algo se caracterizan los gráficos de un juego que pretende llegar al jugador a través del humor y la simpatía es por su elevado colorido. En "Ankh: Una aventura egipcia" no encontraremos escenarios grises, típicos de historias de suspense. Aquí el estilo cromático de los escenarios deja claro desde el primer momento ante qué tipo de trama nos vamos a enfrentar. Desde la decoración de los edificios hasta el ropaje de los habitantes de El Cairo, todo está lleno de un colorido exageradamente remarcado que alegra la vista. Este colorido se ve acompañado por el estilo con que han sido diseñados los modelos 3D de cada personaje; aquí Deck13 tampoco ha querido marcar una impronta seria y ha ido más bien por el camino de la simpatía. Como muestra de ello comentar que nos encontraremos con un faraón un poco bajo de forma, un musculoso esclavo o un desastrado atracador: todos ellos diseñados de una manera suficientemente correcta al favor de la trama y con unas animaciones resultonas sin espíritu de llegar a ser realistas, pero sin que podamos considerar a la animación de "Ankh: Una aventura egipcia" como un referente dentro del género. Sonido En este punto importante para la ambientación de una aventura gráfica encontramos lo mismo que en muchas de las últimas creaciones: músicas de fondo que apenas alcanzan su cometido y que poco varían a lo largo de la trama y de nuestro paseo por los escenarios, junto a unos contados efectos sonoros en los que únicamente se pueden destacar las pisadas de Assil, puesto que el resto pasan desapercibidos. Como digo, la ambientación musical utilizada durante todo el juego es prácticamente la misma, por no decir otra cosa, pero eso sí, es lo suficientemente animada como para que el jugador no desee volver al menú y desactivarla. Más que como música de fondo se podría categorizar como hilo musical, no cumple con el objetivo de crear una predisposición en el jugador ante alguna situación, ni de suspense ni cómica. Sencillamente está ahí y sirve para que no hagamos turismo por El Cairo y sus alrededores inmersos en un monótono silencio. Jugabilidad Mucho se ha debatido sobre la interfaz idónea para jugar una aventura gráfica y muchas son las combinaciones posibles entre control del jugador y la visión que nos ofrece el escenario. En este sentido Deck13 ha optado por el considerado como más cómodo, el point&click, y lo ha integrado en escenarios realizados en tres dimensiones demostrando, como ya hiciera Revistronic con The Westerner, que el point&click no está limitado únicamente a los escenarios en dos dimensiones y que los entornos tridimensionales son capaces de ofrecer la misma experiencia de juego sin recurrir al uso del teclado. Consecuentemente nos dan la posibilidad de jugar con Assil con únicamente dos dedos sobre el ratón, y nos parecerá un control perfecto para jugar hasta que intentemos realizar alguna acción específica. Deck13 no ha seguido el que podríamos considerar como "estándar de control" del point&click, esto es, botón izquierdo movimiento y acciones y botón derecho observar los objetos. Le ha dado la vuelta y los botones han sido configurados justo al revés, sin dar la opción al jugador de variar esta configuración. Además, el personaje en pantalla se desplazará por los escenarios andando, éste es su movimiento por defecto. Si queremos desplazarnos corriendo deberemos hacer doble click en el punto a donde nos dirijamos. El problema viene cuando queremos ir corriendo para hablar con algún personaje, coger algún objeto o combinar un objeto del inventario con otro del escenario. ¿Alguien ha probado a utilizar el doble click con el dedo corazón€ Es realmente incómodo. Si sois de esos aventureros que a medida que juegan y descubren detalles toman notas de los objetivos secundarios, esta aventura os libera de esa pequeña tarea ya que contamos con una utilidad, por medio del tabulador, que consiste en una lista en la que se muestran los objetivos que Assil ha descubierto que tiene que cumplir, de modo que siempre podemos recurrir a ella en caso de no recordar alguna tarea a llevar a cabo. Es algo de agradecer y que viene muy bien para consultar, a la hora de retomar la partida, en qué punto de la trama nos encontramos. Dificultad A lo largo de esta aventura no encontraremos puzzles de tablero, cromáticos o sonoros. De hecho es algo con lo que Assil bromerará en alguna ocasión. Tampoco está presente la posibilidad de morir, si por morir entendemos que la partida termine si no solventamos de cierto modo cierta situación. La no inserción de este tipo de puzzles en la trama hace que no se alargue de manera artificial la vida de la aventura. Aquí solamente nos enfrentaremos a puzzles de combinación de objetos o el clásico quid pro cuo con los personajes secundarios. Valoración "Ankh: Una aventura egipcia" es lo que es y no hay más. No es la aventura gráfica perfecta por mucho que se intente resucitar un género que no está muerto, y deja bien claro desde el principio de qué aventuras gráficas bebe todo el estilo a la hora de contar la historia. Toma un acontecimiento como base y partiendo de él desarrolla una historia que se limita a ser llevada. Simplemente le cuenta la historia al jugador sin llegar a generar en él suficiente interés como para engancharse.
Escrito por Althor Publicado el 23 de noviembre de 2007 © 2007 La Aventura es La Aventura |
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Valoraciones finales de Althor
Valoración final en la Megalista
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COMENTARIOS Doblete, y egipcio, nada más y nada menos Bueno, si por lo menos consigue entretener, no le haré ascos. Lástima que ahora salga Maldad bajo el sol, que me llama más Pero bueno, en algún momento de aburrimiento le echaré un ojo que lo tengo en la estantería desde hace siglos pero nunca me decido. Ya me veo jugándolo en temporada de exámenes... ¡Muy buen análisis! claro, lo q noto de esta aventura es el corazon q los creadores le pusieron al juego, y parese q le pusieron todo lo q tenian a su disposicion Leer los comentarios desde el foro (2)pero sin embargo no es una aventura q brille mas q otras del monton, yo creo por su falta de originalidad, pero ta yo me diverti mucho jugandola pero a la semana de terminarlo (q el juego lo termine en un dia) ya me avia olvidado de el, lo q le faltaria al juego es un poco de identificacion propia q es un problema q siempre protagoniza la critica de estos juegos echos pensando claramente en los inmortales juegos q venian en diskettes y mas los de lucasfilms q por ejemplo el monkey island deve de tener mas secuelas echas por fanaticos q secuelas tiene el final fantasi, bueno lo q intento esta compania resucitando momias de las piramides fue tambien resucitar aquel plasentero disfrute de los juegos de 16 colores y asi capas poder ocupar un espacio en la mente de los jugadores y algun dia causar la misma nolstalgia q probablemente los motibo a dedicarse a este genero q sufre de una inhibicion como las mismas momias del egipto disculpen el gigantesco discurso q di pero es algo q me dio ganas de opinar Añadir comentario |
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