Jack the Ripper
 

Portada Jack El Destripador - New York 1901

Compañía:

Galilea

Fecha de Salida:

16 de Junio de 2004

Idioma/s:

Textos en alemán, francés, inglés, castellano
Voces en alemán, francés, inglés, castellano

Requisitos:

Pentium III 500 MHz (Pentium IV 800 MHz recomendado), 64 MB RAM (128MB recomendado), 16x CD-ROM (24x recomendado), 1.6GB espacio en el disco, tarjeta gráfica 16 MB (32 MB recomendado), tarjeta de sonido compatible DirectX 7.

Imágenes de la aventura

     
Jack El Destripador: New York 1901Diálogos estilo "Syberia" se imponen en este juegoJack El Destripador: New York 1901
Jack El Destripador: New York 19012x1: Inventario y mapa muy fácil de accederJack El Destripador: New York 1901

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Ya queda poco para el lanzamiento en Europa de Jack the Ripper, un juego de The Adventure Company y Microïds. Las críticas sobre el recién estrenado juego no parecen apuntar a lo mejor, aún así los aventureros estamos muy acostumbrados a dejar de lado las críticas y evaluar por nosotros mismos la aventura que tenemos entre manos.

Nueva York, 16 de Noviembre de 1901. El periodista Jimmy Palmer, encargado de seguir los asesinatos de Jack el destripador, se pone a la caza de la noticia. El redactor jefe de su periódico, el NewYork Today, le encarga obtener información de manera casi inmediata sobre los asesinatos del famoso cirujano.

Aquí empieza un juego de entorno muy lúgubre, donde deberemos movernos por callejones, burdeles, y edificios de la época a todo lujo de detalles, en un entorno de primera persona que recuerda mucho a juegos como Myst 3, usando una técnica al estilo del antiguo Omni3D. La técnica consiste en mover el mouse por la pantalla, y poder girar la cámara a nuestro antojo, pudiendo verlo todo desde los 360º que disponemos. A veces un poco mareante, a veces muy útil, el motor no es nada inventado por el juego. Los parajes son todos prerenderizados, algo borrosos, cosa que a veces provoca un cierto efecto con los objetos con los que podemos interactuar, y éstos se tornan demasiado evidentes, "brillan" respecto al resto del entorno.

No debemos olvidar el cuidado que se ha tenido con los personajes en el juego, no sólo cada uno camina de una manera distinta, cojeando, o dando saltitos, sino que también se apoyan en las puertas o en las paredes, dependiendo del momento, gesticulan sus emociones y crean una atmósfera realmente creíble.

El sistema de juego es muy sencillo, el jugador se acopla a él tras unos pocos minutos. Con el cursor podemos "rastrear" todo nuestro entorno con total libertad, si hay algo que mirar o coger, se nos representará con el icono correspondiente, de un ojo, o una mano. Si podemos avanzar hacia otro lugar más lejano, una flecha nos advertirá de ello. En cuanto al inventario está todo un poco mezclado. Al hacer click derecho accederemos a un mapa de la ciudad, mezclado con inventario y libreta con documentos que vayamos adquiriendo. En el mapa, habrá marcados con una serie de chinchetas, los lugares que podremos visitar. Si éstos no son precisos, deberemos usar una pista para concretar la dirección, y poder ir hacia allá. Al pasar el ratón por la chincheta, veremos una foto del sitio en cuestión, y lo mismo si lo paseamos por el inventario, donde veremos una representación del objeto encima de la fotografía.

Al coger un objeto importante, se nos avisará con un icono en la parte superior derecha de la pantalla. Y en cuanto a la interacción de personajes, me recuerda mucho a MundoDisco Noir, ya que nos mostrará una libreta con algunos temas sobre los que hablar, tachando de la lista éstos por los cuales ya se ha preguntado.

Los tiempos de carga entre los distintos lugares se hacen un poco largos, pero sin llegar a ser pesados. Aunque una vez cargado un sitio, nos podremos mover por él con bastante libertad y rapidez.

Finalmente, la música acompaña en pocos momentos el juego, pero cuando lo hace, realmente concuerda muy bien con la situación. Nos hará sentir miedo, tranquilidad, o bien, alegría. Lamentablemente y seguramente por razones de atmósfera no suena todo el tiempo, sino que en su lugar oiremos una serie de ruidos propios de cada sitio, como en el callejón, el rechinar de las ratas, y el paso del tren al acercarse. Algo curioso es que la música y los diálogos son archivos en mp3 que se guardan en el disco duro, sin ningún tipo de encriptación. Como nota final, y para que el usuario lea los créditos, han colocado una canción realmente preciosa al salir del juego.

Aquí podéis ver algunas muestras de lo que hemos hablado. El "resalto" de los objetos en la imagen de la izquierda, el interfaz del habla en la imagen del centro, y una visión de nuestro héroe a la derecha.

Madned

Escrito por Madned

Publicado el 15 de febrero de 2004

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