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14 de Julio de 1.895.
Ahora tomamos el papel de Sherlock. Hablamos con Palinor de todo (el del atril de la derecha). Dentro del inventario examinamos el mapa de la GalerÃa Nacional para hacernos una idea de su extensión. Subimos el primer tramo de escaleras, izquierda y adelante hasta la "galerÃa española". Pasamos a la siguiente galerÃa, la "francesa" (mirar las placas de las entradas para saber en cual estamos). Vamos a la derecha y de la silla del fondo, en el suelo, cogemos un libro verde (un registro). Regresamos a la entrada y le damos el libro verde a Palinor, luego le hablamos y tecleamos "SHIP" (o "BOAT") y le seguimos hablando. (En las conversaciones debemos usar todas las frases o palabras que aparezcan). Volvemos a la "galerÃa francesa" y pasamos a la siguiente, la "inglesa". Miramos el segundo cuadro del final de la izquierda. Retrocedemos frente a la escalinata, pulsamos en la puerta de la derecha (el despacho del Director) y asà hablamos con el Director del Museo, el Sr. Poynter. Al acabar entramos en la animación de la investigación donde aparecen los policÃas de Scotland Yard. Finalizada ésta aparecemos de nuevo en la entrada. Miramos las cajas de la izquierda y subimos el primer tramo de escalinata. Miramos la puerta frontal, derecha y subimos el siguiente tramo. Izquierda, entramos en la sala, abrimos la primera puerta de la derecha al almacén pero volvemos a salir porque está todo muy oscuro y no vemos nada. Entramos en la siguiente puerta de la derecha a la sala de restauración. Vamos al fondo y examinamos el techo de cristal. Salimos, vamos al fondo a la derecha y luego a la derecha entramos en la "galerÃa italiana". Por la izquierda pasamos a la "galerÃa flamenca". Seguimos recto a la "galerÃa holandesa" y seguimos recto a la "galerÃa inglesa octogonal". Pasamos la otra "galerÃa inglesa" y entramos en la "francesa". Miramos la puerta cerrada. "GalerÃa española", pasillo, abrimos la puerta del despacho del Director, entramos y le hablamos. Al acabar intentamos salir de la galerÃa para ver las animaciones correspondientes al robo. 15 de Julio de 1.895.
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin Cogemos la nota de su bolsillo y la leemos. Vamos a la "galerÃa inglesa octogonal" y miramos el cuadro redondo de la cara verde. Usamos la lupa y descubrimos otra nota en la parte superior derecha, que leemos en el inventario. Miramos el cuadro de la izquierda, pulsamos la cortina de la izquierda y conseguimos otra nota. Vamos al despacho del Director y cogemos la lámpara de encima de su mesa. Vamos al almacén oscuro y usamos la lámpara delante, que quedará sobre una mesa. Miramos la papelera de la izquierda de ésta mesa y cogemos otra nota. Cogemos la lámpara y salimos (cuidado que con la oscuridad es complicado). Vamos a la "galerÃa flamenca" y miramos el cuadro del Director durmiendo, que ponemos en vertical. Miramos el suelo y leemos la nueva nota, que se acaba de caer al girar el cuadro. Vamos a la "galerÃa francesa" y miramos los dos cuadros que parecen iguales, de una ciudad con mucho cielo. Miramos el de la izquierda con la lupa y localizamos a Lupin en la terraza de la izquierda.
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin Usamos la lámpara en el cuadro izquierdo y tenemos otra nota. Ahora debemos coger nueve cuadros de temas y colores similares: en la "galerÃa francesa" el de colores estridentes, entre el pequeño de una casa de campo y el de Mr. de Norvins; en la "galerÃa inglesa" el de la derecha de la escalera; en la "galerÃa inglesa octogonal" el de la derecha al entrar desde la "galerÃa inglesa" anterior; en la "galerÃa holandesa" el último de la derecha entrando por la "galerÃa inglesa octogonal"; en la "galerÃa flamenca" el de colores chillones a la derecha de una puerta y el otro de iguales colores (aquà son dos); en la "galerÃa alemana" el de la izquierda del cuadro del fondo; en la "galerÃa española" el del lado del de las casas con tejado rojo y en la "galerÃa italiana" el de los colores chillones. AquÃ, en la "galerÃa italiana" pulsamos en el centro de las lÃneas del suelo rojas y nos aparece un puzzle en el que debemos recomponer un cuadro usando los que hemos ido cogiendo. El dibujo es algo asà como "una gran S". (Cuidado con el giro de los cuadros ya se que puede hacer en las cuatro posiciones con el botón derecho del ratón).
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin Vamos al despacho del Director y le hablamos. Debemos teclear "CORONIS", que son las letras que nos han ido apareciendo en las notas y la "S" del final. Al acabar la conversación miramos el mapa de Londres, pulsamos en el "este" y vamos a la Torre de Londres. Torre de Londres. Vamos frente a la puerta y examinamos los escritos del muro de la derecha con la lupa. Al salir de ésta pantalla aparece el jefe de la guardia, el Sr. Smith, con el que hablamos. Nos dará una linterna, una nota (que leemos) y el mapa de la Torre. Vamos todo recto hasta "White Tower". (Pongo los nombres en ingles para que no haya confusiones). Giramos a la derecha y vamos hacia los árboles hasta oÃr el canto de un pájaro. Miramos la copa del árbol y luego pulsamos en el tronco por el otro lado para poder coger una pluma del suelo. Por la derecha vamos detrás del "White Tower" y miramos el edificio de las banderas ("Waterloo Barracks"). Seguimos hacia la izquierda pasando la "Capilla Real" (el mapa, como la vez anterior, se irá llenando de localizaciones). Todo al fondo, izquierda y al llegar a la bandera ("Seaffold Site") Sherlock hará un comentario. Al avanzar aparece el guardia y le hablamos. Cuando se va examinamos las marcas del suelo con la lupa. Seguimos adelante hasta llegar a unos sacos ("Storeroom"). Miramos la mancha del suelo y examinamos las pisadas (con la lupa y las medimos: 9). 15 de Julio de 1.895 - Noche.
Ahora el trabajo que tenemos que hacer es ir y volver desde aquà a "Wakefield Tower", llevándonos cada vez UNA sola arma, y ponerla en los pilares de los muros, bajo los escudos cuyos dibujos nos ayudan a saber la arma correcta. Pero también el orden de colocación es importante asà que para aclararnos enumeramos los seis pilares de izquierda a derecha del 1 la 6. Con eso primero debemos poner en 6 la maza ("morning star"), después en 2 la "spear", en 3 la "bec-de-corbin", en 1 la "bardiche", en 4 la "partisan" y en 5 la espada. Se abre un pasaje por el que entramos. Intentamos coger el murciélago pero no podemos. Vamos a "Queen´s House", entramos en el dormitorio de la guardia y cogemos la cámara. Volvemos a "Wakefield Tower", entramos por el pasaje secreto y usamos la cámara en el murciélago. Examinamos el animal y cogemos el cuarto papel ilegible. Mapa y vamos a "Ramparts". Usamos las semillas en el pájaro del tejado, le hablamos y tecleamos "IRENE_ADLER". Asà conseguimos el quinto papel ilegible. Hablamos con Watson y aparecemos frente a "White Tower". 16 de Julio de 1.895.
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin Asà conseguimos la red y aparece Watson que nos da la tortuga. Vamos a "White Tower", ponemos la tortuga en la calzada, esperamos que aparezca el pájaro, le tiramos la red y conseguimos la sexta nota ilegible. Zona de Baker Street. Automáticamente aparecemos en el salón del 221B y hablamos los dos. Vamos a la mesa laboratorio y usamos las seis notas ilegibles en la lámpara para conseguir "seis poemas de pájaros" (aunque yo solo leo cinco). Usamos el mapa para un nuevo paseo. GalerÃa Nacional. Hablamos con el Director en su despacho y luego, usando los poemas del inventario, le hablamos sobre ellos. Pasamos a la "galerÃa italiana" y miramos el cuadro de Santa Catherine de AlejandrÃa de Raphael, el de Santa Catherine de AlejandrÃa de Solano y el de la misma santa de Crivelli. En la "galerÃa alemana" miramos el cuadro de Santa Catherine de AlejandrÃa (son tres personajes) de Lochner. Vistos los cuatro cuadros (puede ser sin orden), volvemos a usar el mapa para volver a la zona de Baker Street. Zona de Baker Street. Tomamos el papel de Watson y acabamos de ir al banco para tener dinero en nuestro inventario. Entramos en el pub y miramos la puerta de la derecha, que está cerrada. Hablamos con el barman y con el cliente borracho. Salimos y en la calle hablamos con Piers, al que damos el dinero automáticamente. Aparecemos en el salón del 221B y hablamos con Sherlock. Le contestamos "ALEXANDRIA". Pasamos a ser Holmes, vamos a la librerÃa y hablamos con Barnes. Vamos al fondo y cogemos y leemos el libro al lado de la escalera. Volvemos al 221B y hablamos con el policÃa, Rufles. Subimos la salón y entramos en el dormitorio de Watson (puerta de la izquierda) para ver como sueña y al despertar hablarle. Usamos el mapa para ir al Museo Británico, en la zona centro de Londres. 16 de Julio de 1.895 - Tarde.
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin Después de las conversaciones con Lestrade y el Primer Ministro nos dan un mapa del Museo y entramos. Hablamos con el guarda, Barncow, y aparecemos frente a la piedra "Roseta", que examinamos. Mapa y vamos al hall de entrada, pasamos la puerta y vamos todo al fondo al patio con el edificio circular. A la izquierda está Lestrade con el que hablamos. Pasamos a ser Watson, volvemos al hall de entrada y hablamos con alguno de los guardias. Saltamos a las rejas de la entrada usando el mapa. Examinamos la bolsa del suelo y aparece Piers con el que hablamos. Volvemos al hall de entrada, pasamos la puerta, derecha, entramos en el taller y cogemos el martillo de encima de la mesa central. Salimos y vamos al fondo, al exterior. Entramos en el edificio circular, que es la biblioteca, vamos todo al fondo y hablamos con Barncow de todo. Volvemos al hall de entrada y entramos en el despacho del Director. De la mesa cogemos el extraño papel con el dibujo. Examinamos la caja fuerte del fondo a la derecha. Primero movemos la flecha roja central al número 15 (como indica el papel que acabamos de coger). Con esto las cuatro flechas verdes también se mueven las mismas posiciones que la roja y ahora están en 75 - 45 - 30 y 30. Salimos del puzzle y volvemos a entrar para resetearlo. Ahora miramos los marcadores laterales y ponemos el I en la posición 75 pulsando el botón derecho del ratón (contra reloj) con lo que quedará en la primera posición superior de la derecha; el II en la posición 45 con el botón izquierdo del ratón (en el sentido del reloj) con lo que queda en la tercera lÃnea bajo el 0; el III en la posición 30 con el botón derecho del ratón (contra reloj) con lo que queda en la segunda lÃnea sobre el 0 y el IV en la posición 30 con el botón izquierdo del ratón (en el sentido del reloj) con lo que queda en la segunda lÃnea bajo el 0.
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin De dentro cogemos una llave. Aparece el encargado que nos habla. Salimos y vamos todo adelante hasta la escalinata. Examinamos la estatua del león de la derecha y usamos en ella el martillo. Salimos al exterior de la entrada y hablamos con los guardias, que se van. Vamos a la reja de la entrada y le damos la llave a Piers. Volvemos a entrar en el Museo y hablamos con Sherlock y Lestrade. 16 de Julio de 1.895 - Noche.
Ahora aparecemos frente a un texto cuneiforme que debemos descodificar. Es cuestión de ir probando caracteres en las letras de la derecha hasta acertar y leer la frase.
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin Volvemos a la biblioteca y usamos la máquina para teclear "SEA_ROCK_FOREST" y nos sale la referencia C-4-5. Vamos a la sección C de la planta baja y miramos entre la cuarta y quinta columna por la izquierda del tercer estante por arriba. Vemos seis libros, cogemos los que entre su tÃtulo tengan las palabras "Forest", "Rock" y "Sea" y los ponemos en la lupa para que queden en horizontal en la parte inferior. Luego usamos la cinta y los medimos de arriba a abajo (17,20). Vamos al hall de exhibiciones permanentes y a la sala de la izquierda hasta el final. Miramos la estanterÃa de platos de la derecha, en concreto el central del lado izquierdo, y entramos en su pantalla para medirlo (52 cm.). Ahora siguiendo el cuarto párrafo de la última nota calculamos: 17,20 x 100 = 1729; 52 x 10 = 520; 1720 - 520 = 1200. Vamos a la librerÃa y en la máquina clasificadora tecleamos 1200 y nos da J-9-3. Vamos a la área J, subimos al primero piso y miramos la tercera columna (de izquierda a derecha), en el tercer estante por abajo. Vemos un dibujo y usamos la lupa en el personaje de abajo a la izquierda para descubrir que es Lupin (pulsar en él). Regresamos al hall de las exhibiciones permanentes, izquierda y miramos el pingüino. Luego miramos el koala de la estanterÃa del fondo y tenemos un nuevo poema. Vamos al fondo de la sala y miramos la zona de los vasos. Examinamos el quinto por abajo de la columna de más a la izquierda y caerá un plato al suelo. Lo cogemos y debemos unir todas las piezas (que se pueden girar) para conseguir un nuevo mensaje.
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin Vamos al hall egipcio y babilónico, miramos la estatua central de la derecha, en su pata, y ya tenemos un nuevo mensaje. Volvemos al hall de exhibiciones permanentes, izquierda y miramos las monedas de la primera mesa central. Debemos cambiar el orden de algunas de ellas, intercambiándolas de dos en dos. Eduard IV lo cambiamos por Richard III, Henry VI por Charles II, William I por Richard I, William II por Richard II, William III por Richard III, Stephen por William I, William II por Henry V, Henry VIII por Jane Grey y James III por Richard III. Pulsamos en la moneda de Jane Grey y ya tenemos la moneda en nuestro inventario. Vamos al despacho del Director y hablamos con el arquitecto. Vamos al taller y hablamos con Watson, que nos da el martillo. Dentro del inventario usamos el martillo en la moneda y obtenemos una nueva nota. Volvemos al hall egipcio y babilónico, al final de la zona de la izquierda. Miramos la estela de la derecha, usamos la lupa y miramos la letra "E". (Dibujo noveno de izquierda a derecha de la novena columna de arriba a abajo). Pulsamos en ella y tenemos una nueva nota. Vamos a la biblioteca y miramos en la sección E del primer piso, columna primera de la derecha, para conseguir una partitura. Hablamos con Barncow. Volvemos al hall de exhibiciones permanentes, izquierda, al centro y cogemos el violÃn de la vitrina central. Regresamos a la biblioteca, usamos el violÃn en Barncow y luego le hablamos. Vamos al hall egipcio y babilónico, izquierda y todo al fondo. Examinamos la piedra central y conseguimos otro poema. Vamos al hall de exhibiciones permanentes, izquierda y al fondo. En la mesa central examinamos la máquina del "sistema solar" y entramos en su puzzle. Si pulsamos el botón de la derecha de los dos de abajo los planetas empiezan a girar y debemos contar las vueltas que dan con respecto al sol. (Lo deberemos hacer varias veces). La vista nos dicen que Mercurio da seis vueltas, Venus cinco, La Tierra tres, la Luna 13 (a La Tierra), Marte cuatro, Júpiter dos y Saturno una. Calculamos la suma total: 6 + 5 + 3 + 16 (se deben contar sumadas las 13 de la Luna más las 3 de La Tierra) + 4 + 2 + 1 = 37. Según el poema la rotación de La Tierra es de 3 que se multiplica por su cuadrado (3) y nos da 9. Debemos sumar dos veces este resultados: 9 x 2 = 18 (según el poema). Ahora multiplicamos 37 x 18 = 666 y a éste le sumamos 1000 (cuarto verso del poema) para obtener la cantidad de 1.666. Vamos a la máquina de la biblioteca, escribimos 1-6-6-6 y nos sale I-13-12. Vamos a la sección I, primer piso, primera estanterÃa de la derecha, y de la zona superior cogemos otro mensaje. Bajamos a hablar con Barncow y conseguimos una foto de la Reina Victoria. 17 de Julio de 1.895.
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin 18 de Julio de 1.895.
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin Vamos a la sala del Primer Ministro para hablarle. Salimos fuera y miramos la alfombra. Volvemos a entrar y hablamos con Lady Leomunda, con Chauney, el ayudante y otra vez con Lady Leomunda. A la pregunta contestamos "MAYET". Después de las animaciones aparecemos en los aposentos de la Reina. Examinamos la mancha en el suelo del reloj. Al otro lado de la habitación pulsamos la vela de la pared y entramos por el armario para aparecer en la bodega de Buckingham Palace. Miramos el suelo y examinamos las tres puertas enrejadas. Cogemos los tubos de los dos lados del órgano. Examinamos el elefante y ponemos unos tubos delante de él, en el suelo, y los otros tubos a continuación, también en el suelo. Empujamos el elefante que se desliza hasta la reja y la abre. Entramos y vemos como Lupin huye. Miramos la puerta enrejada por donde a salido pero salimos de su puzzle. Miramos el suelo y cogemos los tubos metálicos. Volvemos a mirar el puzzle de la puerta en el que debemos colocar los tubos metálicos según la numeración romana y cuya solución es 81. Seguimos el pasillo hasta la siguiente reja que abrimos con la palanca de su izquierda. Examinamos la trampilla del suelo y la cabeza de animal tirada en el suelo. Sobre ella cogemos las dos cadenas que unimos dentro del inventario. Usamos la cadena en la cabeza del animal del suelo. Ponemos un extremo en el gancho del techo y el otro extremo en la parte superior de la puerta enrejada. Le damos a la palanca de la puerta para que la cabeza quede colgada sobre la trampilla. Miramos la reja por abajo, pulsamos en la cadena y ya podemos bajar por la trampilla a una "sala de vestidos". Del vestido de piel de la izquierda cogemos unos dardos. Del gaitero de la derecha cogemos la gaita. Entramos en la zona del fondo ("zona india"). Miramos las huellas del suelo y los tres tótems. Miramos la trampilla del techo y cogemos los tres tótems más un cuarto que está detrás de la diana caÃda. Colocamos los cuatro tótems en el suelo, en el centro de la habitación, uno encima del otro, y por el orden que nos dejan y al final subimos por ellos. Aparecemos a una "sala de juegos". La puerta enrejada está cerrada. Miramos el teatro de marionetas y pasamos a otra sala. Examinamos las dos puertas. Cogemos la caja de la izquierda, el espejo sobre la caja de la derecha, miramos el espejo central y cogemos el baúl del fondo. Usamos el baúl en el espejo del centro y luego la caja. Nos subimos y vemos la habitación de arriba por la reja del techo. Miramos la palanca de la rejilla, en la que no podemos hacer nada, y al otro lado ponemos el espejo, que movemos para examinar toda la habitación y lo dejamos enfocando nuestra cabeza y el gancho que hay encima.
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin Dentro del inventario combinamos los dardos con la gaita y la usamos en el gancho que vemos con el espejo sobre nuestra cabeza y ya podremos empujar la reja y entrar. En la mesa leemos un nuevo mensaje. Zona de Baker Street. Automáticamente aparecemos en el salón y el Primer Ministro nos habla. Una vez en el mapa usamos el de Londres / este / Torre de Londres. 18 de Julio de 1.895 - Noche.
Volvemos hacia la puerta "Storeroom" (varias a la derecha) pero nos paramos en la de su derecha ("Private Lodgings"). Entramos y luego pasamos por la puerta de la derecha, a la habitación del cocinero. De encima de la mesa cogemos el molde y el cascanueces. De la silla cogemos la cuerda. De la mesa al pie de la cama cogemos la toalla. Dentro del inventario combinamos el cascanueces con la bolsa y el polvo que aparece con la cuerda y asà tenemos una bomba. Volvemos a las duchas y usamos la bomba en el candado de la número 7 y luego las cerillas. Después de la explosión miramos dentro y cogemos la llave y el paquete ("haggis"). Vamos a la "Storeroom" y usamos la llave en el candado para entrar. Vamos a la puerta de atrás y vemos al jefe Smith inconsciente. Cogemos el cubo de agua, se lo tiramos y luego le hablamos. A la hora de escribir ponemos "ARSENE_LUPIN". Al acabar la conversación nos da una botella y otra llave. Mapa y saltamos a "Bloody Tower". Vamos adelante y bajamos las escaleras de piedra. Derecha y todo adelante hasta pasar la arcada. Izquierda, pasamos otra arcada y miramos la cuerda que cuelga entre los edificios. Damos media vuelta y vamos adelante. Subimos por la primera escalera de la izquierda y llegamos a la "Weapons Room". Usamos la llave para entrar, vamos todo al fondo y entramos por la puerta de la izquierda. Intentamos abrir la puerta y escuchamos a Lupin al otro lado. Retrocedemos, examinamos el guardia y cogemos la llave. Volvemos a la sala de armas y vamos a la mesa tras las armaduras. Usamos la llave en la caja de encima y de dentro cogemos una lima y un destornillador. De encima de la misma mesa cogemos un bote de aceite y un plato. De la armadura central cogemos el casco aunque en el inventario aparecen unos hierros. De la izquierda de la chimenea cogemos madera. Miramos el pequeño cañón del fondo (su centro y su punta). Mapa y a "Storeroom". Le damos la lima al jefe Smith y le hablamos, con lo que nos da una bufanda roja. Dentro del inventario combinamos el paquete con los hierros del casco y la lámpara con la toalla y conseguimos dos balones de aire. Después combinamos el plato con la cuerda y el molde con la cuerda otra vez. Combinamos el plato con un balón de aire y el molde con el otro y ponemos un trozo de madera en cada balón de aire. Después usamos el bote de aceite en cada balón y finalmente usamos la bufanda en los dos balones. Saltamos a "Tower Green", damos media vuelta y salimos por la arcada. Derecha y vemos la cuerda que atraviesa la calle. Vamos justo bajo la cuerda, dentro del inventario unimos los dos balones de aire y los usamos en la cuerda. Saltamos a "White Tower", subimos la escalera y hablamos con el jefe Smith. Entramos en el arsenal, vamos hasta la caja bajo la ventana y cogemos la tapa. De la primera mesa cogemos dos vasos. Vamos bajo la bandera azul y cogemos una bala de cañón del segundo montón por la derecha (es de 2 1/2). De los barriles de la izquierda cogemos el más pequeño. Pasamos a "Queen´s House" y entramos en el dormitorio de la guardia. Miramos los patines del baúl abierto, usamos el destornillador en ellos y obtenemos las ruedas. Saltamos a la "Torre de Santo Tomás" y entramos en la sala de armas. Vamos hasta el pequeño cañón del final. De su derecha cogemos un saco. Pulsamos en el centro del cañón para saber que es muy pesado para moverlo. Dentro del inventario combinamos la tapa con las ruedas de los patines y lo usamos en el centro del cañón. Nos ponemos detrás del cañón y lo empujamos hasta la escalera. Usamos el destornillador en las dos bisagras de la puerta (una delante y la otra detrás, en la parte superior), pulsamos en el centro de la escalera y la puerta queda puesta a modo de rampa. Volvemos a empujar el cañón que quedará frente a la siguiente puerta. Pulsamos en el cañón y ahora debemos cargarlo. Debemos usar los tres potes en la parte baja del tonel de la derecha para llenarlos y luego vaciarlos en el saco de la izquierda. La medida final es de 478 cc., asà que una solución es usar un pote de 250 y 19 potes de 12 (19 x 12 = 228 + 250 = 478). Usamos el bolso en el cañón, usamos la bola de cañón en el cañón, usamos las cerillas en el cañón y... nos disponemos a ver las animaciones y explicaciones finales, bastante largas, porque la aventura se ha acabado.
Escrito por D@®Do Publicado el 13 de marzo de 2008 © 2008 La Aventura es La Aventura |
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