Introducción

La brisa marina ulula aventurera, incitándonos a descubrir sus misteriosos secretos.
Es probable que nos puntilleen, pero no que nos reprendan con rotundidad, si afirmamos que Nintendo es, probablemente, la compañía más importante de la historia de los videojuegos. Razonar la afirmación supondría embarcarse en un artículo que está fuera de nuestras competencias y, también, de nuestros intereses. Así que nos limitaremos a profundizar en todo lo que esta empresa ha aportado a nuestro género: absolutamente nada… hasta que un buen día conoció a Cing.
Cing es un modesto estudio japonés con la extrovertida osadía de realizar aventuras gráficas para videoconsolas. “Glane Ross”, su primer trabajo, mantenía un cariz netamente narrativo y estético. Tenían inquietudes artísticas, los chicos, pero no supieron convertirlas en inquietantemente entretenidas. No debieron encontrar en el control habitual la salida adecuada a sus ideas… hasta que un buen día conocieron a NintendoDS.
NintendoDS es una portátil que surge, según quién le da el nombre, de la necesidad de crear un nuevo vínculo entre el jugador y la máquina, de abarcar horizontes más lejanos de intuición en el interfaz y, por último, de mantener la dura fama innovadora y, a la vez, los excelentes y continuados resultados económicos. Y ha cumplido todos sus objetivos. La verdad es que nos daría bastante igual, si no fuera porque creyeron conveniente demostrar esta nueva manera de jugar, entre otras formas, con un género tan clásico como la aventura gráfica. Y nosotros que nos alegramos. El susodicho ejemplo es, claro está, "Another Code", a cuyo meritorio exotismo se une el hecho de ser una de las aventuras más populares y mercantilmente exitosas de los últimos años.
Argumento
La víspera del decimocuarto cumpleaños de la joven Ashley, fecha que, en un detalle tan simpático como insustancial, coincidirá con el del usuario de la consola, recibe un curioso aparato de nombre “DAS”. Éste, pese a su extremo parecido con una DS, resulta ser en realidad un adalid que le anuncia la no-muerte de su padre; una carta de invitación a la desconocida isla de “Blood Edward”; y un útil escudero que te guarda las partidas, los documentos, hace fotos y, si te descuidas, cocina exquisitas (y castizas) tortillas de patatas.
A continuación te encuentras navegando en una pequeña embarcación rumbo a una isla con una trágica leyenda familiar en la cual, buscando a un padre revivido, encontrarás la historia autóctona, el calor familiar que nunca tuviste, una genuina y extraña amistad, y la respuesta a una compleja trama científica en la que te ves envuelto sin saber muy bien por qué.

La compleja trama científica y familiar se desarrolla sin excesiva maestría.
Pese a que resulta sorprendente la manera en que han introducido, con suma naturalidad, tanto elemento argumental en un período temporal inferior a la decena de horas, no dejan de existir altibajos que desmerecen un punto el desarrollo general. Así, la introducción y el desenlace, por ejemplo, se exceden en su extensión, y terminan convirtiéndose en una sucesión de diálogos y escenas algo tediosa; provocando que la información que se presenta al jugador en los inicios sea, a todas luces, excesiva, y que transcurran cerca de veinte minutos antes de realizar alguna acción más allá de conversar con los primeros personajes: la diversión comienza demasiado tarde y acaba demasiado pronto. La culpa es de un guión mucho más acertado, afortunadamente, en un acto intermedio en el que otorga más, siempre limitada eso sí, libertad al jugador, mediante los clásicos y poco sutiles, pero siempre efectivos, recursos textuales: encontraremos cartas, sobres, cuadros y mensajes de la familia Edward, y recopilaremos las decenas de tarjetas que va dejando el padre de la protagonista puntillosamente esparcidas por la mansión. Pese a que unos y otros presentan un lenguaje demasiado estándar que disminuye la ambientación, cumplen a la perfección su cometido lúdico e informativo.
La calidad narrativa, en definitiva, no es excesiva, y la sintaxis empleada está condicionada tanto por dirigirse a un público lo más amplio posible como por las limitaciones de la resolución de un dispositivo portátil. Sorprende, no obstante, la interesante ligereza y simplicidad lograda en unas descripciones tan concisas como expresivas. Por el contrario, el cupo de personajes y sus diálogos no se benefician tanto de la pincelada vigorosa, a causa de una escasez preocupante de matices enriquecedores, recayendo en las personalidades extremas, y en un cierto tono petulante que, citaré al compañero Meléndez, incita en ocasiones al sonrojo. Las relaciones entre personajes, por ejemplo, resultan algo forzadas, y los intentos de humanizar a alguno de ellos presentándonos por escrito sus sentimientos, como al padre de la protagonista, no logran un resultado demasiado convincente. No deja de ser paradójico que los difuntos “Edward” y sus historias aparezcan como más reales y cercanas que los problemas de la trama principal.
Demasiado influenciado, quizá, por cierta narrativa de su país, es una lástima que no haya arrastrado, con sus defectos, también a sus virtudes: "Another Code" carece de la esencia mágica de buena parte de estos, pese a conservar todavía entre sus bits esa jovial naturaleza que tanto sorprende desde nuestra perspectiva occidental.
Gráficos

La dualidad estética resulta tan bonita como pragmática.
Que las limitaciones técnicas acrecientan el ingenio y avivan la creatividad es algo tangible y observable en la obra que analizamos. Si además posibilitan a los diseñadores explorar campos visuales inusitados, resulta que son capaces, incluso, de sorprender. Y es que ser pionero cuenta con la ventaja de la virginidad, ya que dos pantallas otorgan muchas posibilidades. En la pantalla inferior han decidido utilizar una visión cenital en unas tres dimensiones simples pero esquemáticamente prácticas, donde se disfruta de cierta movilidad, efectos lumínicos y limitaciones geográficas medianamente lícitas. La superior, por otra parte, presenta una perspectiva subjetiva fija mediante unos escenarios cuidadosamente prerrenderizados que subsanan una tecnología, según algunos “anacrónica”, con la posibilidad de cuidar el diseño hasta el mínimo detalle; de personalizar, singularizar y ambientar de una manera que a menudo no logra la impersonalidad tridimensional de una NintendoDS.
Para aumentar la variedad de estilos, además, han tenido a bien crear los modelos de los personajes en las conversaciones y escenas no interactivas a través de una estética de dibujo japonés alejado del manga, que sorprende por su fusión sumamente natural con el resto de elementos. Escenas en las que se ha optado por la sucesión de imágenes estáticas, que si bien no poseen el encanto cinematográfico que podrían haber tenido unas cinemáticas aquí inexistentes, en cambio están pulcramente dibujadas y homogenizan, junto a los matices en el color y el diseño del menú y el inventario, la estética.
El resultado es una cota artística notable, que ambienta perfectamente el universo de juego y lo valoriza como un talentoso trabajo gráfico profundamente mimado y cuidado por sus creadores.
Sonido
Si bien la técnica impregnada en las melodías es, a diferencia de los valores pictóricos, eminentemente tradicional, comparte con éstos un cuidado notable en su elaboración. El cariz dulce e ingenuo en los inicios de la aventura va adquiriendo toques melancólicos a medida que se avanza, a medida que la historia va desentrañándose como dramática y los jardines verdes con el mar de fondo abren paso a interiores de mansiones centenarias. De esta forma, las melodías ambientales potencian el entorno de juego gracias a sus ingeniosos matices, pero pecan de una escasez que les hace caer en la reiteración y les hace perder efectividad. Por otro lado, la música que acompaña a las escenas no interactivas, a los momentos claves del juego, resulta en ocasiones, cuando la tensión se intensifica, algo anti-climatizadora.
El apartado sonoro lo complementan unos sonidos ambientales con aceptable verosimilitud: pisadas que varían según la superficie, el crujir de tablones destartalados o el purificador rumor del oleaje; que sin excederse ni en número ni en virtudes, benefician aceptablemente a la experiencia.
Las voces se han omitido por completo, tanto en los diálogos como en las descripciones y las escenas no interactivas; en parte por las limitaciones del sistema, en parte por la filosofía de la distribuidora. Curiosamente, han logrado transportar las diferentes reacciones anímicas de los personajes en las conversaciones, con más efectividad que muchas aventuras dialogadas, tanto por la maña demostrada en las gesticulaciones, como con curiosos recursos sonoros y de aceleración y deceleración textual; demostrando, una vez más, que los defectos bien pueden convertirse en virtudes, aunque sean, como en el conjunto del apartado, simplemente cumplidoras.
Jugabilidad

Los pájaros pían desde los árboles. La melodía, espectante, susurra hasta la entrada en la mansión.
Es lógico asumir que no podemos esperar, en una aventura portátil, complejos recursos en el desarrollo jugable; una vez avisados, quizá, las simplicidad de los distintos elementos estructurales pueda no defraudarnos en exceso. El motor de la aventura es la búsqueda de tu padre y el retorno a casa con el mismo; cuando lo consigas, se acabará todo. El hombre espera en “x” y la chica comienza en “y”; entre ellos, un sendero sin bifurcaciones con multitud de obstáculos a resolver mediante lógicos procesos mentales, más interacción jugador-consola que protagonista-entorno, y algún que otro mini-juego. Los desarrolladores esperan que nos interesemos tanto por la urdimbre principal como por los pormenores de los antiguos propietarios de la mansión, y han aportado variedad poblando el universo de juego con puzzles auxiliares, que aportan pistas; y enigmas complementarios, que aportan información, promueven la variedad y enriquecen la experiencia de una hipotética y futura segunda partida en la que descubriremos nuevos, que no excesivos, detalles.
Con todo, la linealidad no deja de presentarse como demasiado evidente, y será común soportar poco sutiles excusas contextuales para obligarnos a permanecer en una habitación hasta que hayamos realizado las acciones necesarias. El desarrollo jugable se reduce a una sucesión de habitaciones y puertas cerradas que tendremos que conseguir abrir, desbloquear o descubrir, en una sucesión de objetivos más reiterados de lo deseable; no se puede esperar que el jugador descubra como abrir la octava puerta con la misma motivación que la primera. Al menos, la escasa variedad de objetivos y la linealidad se compensan gracias a que el desarrollo por habitaciones abre paso a puzzles más intimistas y pormenorizados, justificando una investigación que rehuye así de la pesadez de abarcar demasiado.
Todo el apartado de diseño se muestra solvente, incluso brillante en ocasiones, y sólo por la forma en que Cing ha resuelto la interacción entre el jugador y la máquina, "Another Code" merece ser, por lo menos, probado por todo aficionado al género. Si ya el sistema de “apuntar y cliquear” difumina los bordes entre el jugador, el protagonista y el entorno de juego, tocar a secas acrecienta más si cabe todavía dicha sensación; y a pesar de que la frialdad de la narración y lo esquematizado de la pantalla fija en primera persona afectan a la inmersión, jugar con el juego se presenta como algo divertido y notablemente natural. El “DAS”, por ejemplo, que actúa de menú y de inventario, ayuda a que la experiencia se muestre homogénea y reconfortante.
El problema surge con el sistema de pantallas fijas que llevan a otra pantalla fija más detallada, que lleva, a su vez, a otra más detallada, y entre las que te vas desplazando con los iconos de “mirar” y “retroceder”. En ellas se utilizan los objetos mediante el icono de inventario, inventario que sólo nos permite usarlos, porque para observarlos y obtener una descripción (excesivamente concisa y neutra) necesitas, al igual que con los documentos y las tarjetas, entrar al DAS. El sistema es, pues, demasiado esquemático para resultar ágil, y convierte a la investigación en un proceso ciertamente artificial y algo plomizo, que contrasta con la manera de dirigir al personaje. Al menos se ha trabajado mucho en las descripciones, porque a cuyas virtudes literarias ya anteriormente mencionadas, se les unen un cómodo doble “cliqueo” para accionarlas, y el detalle de abarcar a casi la totalidad de los elementos escénicos, desde un cenicero diminuto hasta la pared más alejada de una sombría perspectiva.
El sistema de diálogo rompe la general corrección al sorprender por su futilidad; si hubiesen sido automáticos, la experiencia habría ganado, seguramente, en versatilidad y fluidez, y nosotros nos habríamos ahorrado comentar que se trata de un sistema que te da a “elegir” casi siempre entre una opción y, a veces, entre dos, pero en el que nunca varía el curso de la conversación, y en el que la función del jugador se limita a la de un espectador que, cada cierto tiempo, se ve obligado a pulsar un pequeño botón para continuar.

El juego te dice une, y tu unes, mientras te conmueves por la dificultad.
Pero la verdadera magnitud, donde verdaderamente logra la aventura sus mejores registros, es en los puzzles y los enigmas que presenta. Su primera característica es la variedad, no de objetivos, como ya hemos comentado, sino de las situaciones en las que te introduce para solucionarlos: soplarás, rascarás la pantalla, la girarás, la moverás y le darás las gracias por entretenerte, y aun así sólo serán pequeños divertimentos, porque lo que el aventurero experimentado apreciará realmente son los enigmas a solucionar con las características exclusivas de la doble pantalla; ese guiño al jugador experimentado en forma de tarjetas optativas tenazmente escondidas; los puzzles optativos que aportan pequeñas dosis de historia, cuya resolución te permite descubrir pistas tan sutiles como interesantes; o puzzles con lógica externa que se distancian de la facilidad y el direccionamiento con el que se ha optado por construir los principales; pequeños logros, en definitiva, que nos hacen soportar ciertas pistas y facilidades excesivas, comprensibles, eso sí, por la idiosincrasia de la comunidad de poseedores del sistema. Pero su mayor logro es haber sabido aunar convenientemente tanto al usuario que se acerca a la aventura con el interés de conocer una historia y disfrutar de un somero entretenimiento, como al que se introduce en ella con una visión más oblicua y profundizadora. Y pese a que tal vez se echen en falta puzzles temporales, de movimiento o de intercambio que insuflen algo de vida al entorno, la constante interactividad diluye disimuladamente su ausencia.
Por último, y como inciso, resulta curioso que se haya optado por esa opción tan mal resuelta y criticada en Runaway, aquí mucho mejor formulada y planteada, de no poder recoger un objeto hasta que éste sea necesario, lo que aporta mimetismo a cambio de un descenso rítmico y un agradecido aumento de la duración.
Dificultad
Como ya hemos mencionado, la esencia de los enigmas es notable, las situaciones son interesantes, novedosas, pero, al final, poco satisfactorias en su mayoría a causa de la resolución, pues las pistas otorgadas son excesivas, y la manera de plantearlas poco adecuada. Es lícito que una aventura sea fácil, pero no que sea obvia. La facilidad puede entretener, la obviedad limita la experiencia a una sucesión de pulsaciones alienadas y continuados avances.
Al menos la sucesión de altibajos en la dificultad dentro de los capítulos no es demasiado marcada; los puzzles más complejos necesitan de varias acciones más simples, pero no demandan una visión lateral muy entrenada; la lógica interna de las combinaciones, secuencias lógicas y criptogramas es mediocremente lógica; y el binomio acción-reacción hubiera agradecido algo más de sorpresiva creatividad.
Con todo, la curva de dificultad está muy cuidada, ascendiendo sin protuberancias y con delicadeza hasta un clímax situado poco antes del final, cayendo después para agilizar el desenlace.
Valoración

No es Ashley, precisamente, el paradigma dialéctico adolescente.
Valorándolo fríamente, desgranando apartado por apartado casi con intención científica, "Another Code" resultaría una medianía bonachona y voluntariosa cuyas aptitudes se hubieran visto reducidas, en cualquier otro sistema, a una historia manida e ingenua y a unas intenciones decididamente torpes.
Pero es que resulta que ha nacido poseyendo esa cada vez más escasa capacidad de sorprender a quien se embarca entre sus recovecos. Pues en el mundo de la aventura hay mucho, demasiado perro viejo, capaces de predecir a unos autores cada vez menos creativos. Así, puede que ocasionalmente sorprenda un enigma; o, cada cierto tiempo, una cuidada narración; pero hemos perdido la costumbre de enfrentarnos a una experiencia capaz de mantener un casi constante y embriagador, añado, estado de sorpresa.
Y es que jugar a "Another Code" es, precisamente, caminar a través de un sendero inusitado mientras se retoma cierta jovial sensación de desconcierto ante lo desconocido; y enfrentarse, en definitiva, a una nueva y curiosa manera de jugar. Y eso, casi exclusivamente eso, es lo que permite catalogarla como muy buena pese a que, posiblemente, no sea objetivamente así. Su fragancia innovadora, en consecuencia, se basta y se sobra para enamorarnos. Pero que vayan con cuidado la próxima vez, porque ya no nos pillarán, ignorantes y desprevenidos, sus advenedizos, interactivos y aduladores encantos.
Escrito por Érelen
Publicado el 11 de junio de 2006
© 2006 La Aventura es La Aventura