La Aventura es La Aventura - Análisis de Diamonds in the Rough por yS
 
Diamonds In The Rough

Compañía:

Atropos Studios

Fecha de Salida:

17 de Marzo de 2008

Idioma/s:

Textos en inglés
Voces en inglés

Género/s:

Surrealista, Thriller

Precio: 19,90 €

Disponible para Windows

Lo mejor
Lo peor
  • La música que acompaña a las localizaciones
  • Un modo de juego demasiado arduo para principiantes, sin sistema de pistas ni distensiones
  • Novedades en el sistema de juego que añaden dificultad extra
  • Escenarios algo confusos y artísticamente algo irregulares, con los personajes mal integrados
  • Tal y como promete, el final de la aventura sorprende
  • Tras terminarla te vuelves gafapasta y sientes la necesidad de ver películas de Isabel Coixet
  • Que siendo un juego independiente dé varias patadas a sus contrapartidas más comerciales
 
  

Introducción


Podemos probar a combinar cualquier par de objetos en el inventario

Podemos probar a combinar cualquier par de objetos en el inventario

Alkis Polyrakis es un aventurero con mucha experiencia, amante de las aventuras clásicas en tercera persona y con una completa página personal en la que podemos ver en líneas generales sus preferencias aventureras que seguramente agradarán a unos cuantos. En 2004 completó un proyecto personal bastante ambicioso, Other Worlds, una aventura freeware en tercera persona que presenta una buena historia y un desarrollo del que se encuentra bastante orgulloso. Eso sí, su escaso talento como grafista y músico dejó el proyecto bastante cojo artísticamente hablando.

En 2006 Alkis se decidió a fundar Atropos Studios reuniendo a un pequeño grupo de desarrolladores para trabajar en el proyecto que nos ocupa, materializado en marzo de este 2008 y a la venta directamente desde su página web. Más grande, más largo y con un equipo de profesionales apoyándole, se nos presenta ahora este Diamonds in the Rough prometiendo un novedoso sistema de juego mediante el control de los pensamientos del protagonista y una historia intrigante que te mantendrá enganchado hasta un final que no podrás olvidar.

Pero dejando a un lado el recital de frases promocionales, veamos qué tiene que ofrecernos a los ojos de este humilde redactor, que por otra parte ha visto demasiadas películas como para que ahora venga un tal Alkis pavoneándose de que el final de su aventura es el mejor. Eso habrá que verlo...

Argumento


La historia comienza donde acaba, en la habitación de Jason

La historia comienza donde acaba, en la habitación de Jason

Jason Hart es un chico americano de 20 años que ha dejado hace poco la universidad y tiene un trabajo que no le reporta demasiadas satisfacciones. Cuando un misterioso hombre lo cita para una pequeña entrevista en un bar de la zona, no duda un momento en acudir buscando respuestas. Parece saber demasiado sobre su actual vida, tanto que incluso está al corriente de su... habilidad especial.

La intención de este misterioso hombre es contratar a Jason para que se ponga al servicio de la organización Diamonds in the Rough. Para ello, deberá abandonar a su familia e irse a vivir a un pueblo en la región noroccidental de los Estados Unidos con un contrato de cinco años. Desafortunadamente, algo en esa nueva vida no ha ido como Jason esperaba, y al comienzo de la aventura se nos presenta cometiendo el acto de suicidio encerrado en su habitación, en una casa a las afueras.

Narrada por el propio Jason durante las horas en las que el veneno tarda en surgir efecto hasta su muerte, se nos presenta la historia de cómo su vida en aquella aldea, aparentemente perfecta y normal, acabó en tragedia. Una historia que además del propio Jason tiene como protagonistas a:

  • Sydelle Williams, la mejor amiga de Jason en la ciudad. Al contrario que éste, vive en el centro de la ciudad en un edificio residencial donde se alojan el resto de personas con habilidades especiales.

  • William Hungerton es el jefe de la organización de Diamonds in the Rough y pasa la mayor parte del tiempo en su casa en las afueras o en su despacho en las oficinas generales de la Organizacion. Es un hombre muy misterioso, pero a pesar de ello Jason confía en él porque siempre se ha portado en todos los aspectos.

  • Henry Sanders, vive puerta con puerta con Sydelle y al contrario que el resto de la población muestra una extraña actitud esquiva y poco amigable.

Gráficos


Los personajes son demasiado estáticos y mantendrán posturas como estas sin pestañear durante horas

Los personajes son demasiado estáticos y mantendrán posturas como estas sin pestañear durante horas

Diamonds in the Rough presenta unos gráficos prerrenderizados, tanto en fondos como en personajes. Se intenta perseguir una estética fotorealista que se consigue en muy contadas ocasiones. La vegetación y los edificios, cuando no se tratan de fotos reales retocadas, no dan el pego aunque no empaña un buen trabajo para tratarse de un equipo independiente. Se puede decir lo mismo con los personajes, que aunque modelados correctamente con una anatomía muy estudiada no terminan de convencer ya no solo por las poses poco naturales sino por la iluminación y los materiales empleados en el renderizado.

Si hay algo que no vamos a ver nunca en Diamonds in the Rough eso son animaciones, en general. Preparaos a conocer los fondos y los personajes más estáticos que habréis visto en años. Está claro que es algo que responde al bajo presupuesto de la aventura, y una vez nos acostumbramos no es tan malo. Sí es reprochable en gran medida la integración irregular de los personajes en el entorno. En ocasiones tendremos la sensación de que no estamos caminando, sino flotando en un plano que nada tiene que ver con el suelo real. Esto es especialmente perceptible en áreas como la biblioteca, donde según nos posicionemos llegamos a medir el doble de tamaño, al compararnos con las estanterías circundantes.

Siendo una narrativa de bajo presupuesto, está claro que huye completamente de los alardes gráficos que a veces son necesarios para mostrar algunas acciones. En su lugar se nos presentan pequeñas frases narradas por el propio Jason en primera persona que en ocasiones se presentan insuficientes, dejándonos con una extraña sensación.

Sonido


También se presentan algunos acertijos de contraseñas

También se presentan algunos acertijos de contraseñas

Llegados a este punto ya esperáis que os diga que el doblaje resulta insuficiente o es irregular, pero gracias a los increíbles doblajes basura que vienen realizando las grandes compañías estos últimos años, me ha llegado a parecer sublime por momentos. Sí es cierto que alguna frase desentona, pero en general la decena de actores que compone el reparto encaja con sus personajes y hacen un buen trabajo. Es una pena que las frases de narración y los propios pensamientos de Jason, o las descripciones de los objetos estén sin doblar, pero al menos mantiene cierta coherancia, al contrario que en otras producciones que se me vienen a la cabeza donde la decisión sobre qué líneas doblar parece responder únicamente al puro azar. En cualquier caso, un doblaje completo sería algo que encarecería mucho la producción y comprendo que no sea posible.

La música corre a cargo de Nikolas Sideris, un compositor profesional de renombre. Ayuda a ambientar a la perfección cada una de las localizaciones añadiendo un aura de misterio con una decena de temas originales lo suficientemente largos como para que no se hagan muy repetitivos. Podéis descargar algunas muestras de la página web de Atropos Studios.

Los efectos de sonido y ambientales son prácticamente inexistentes. Ahí quizás hubiera estado bien algo de trabajo, pero como dice el dicho mejor solo que mal acompañado.

Jugabilidad


El panel de pensamientos de Jason se nos presenta como un segundo inventario más abstracto

El panel de pensamientos de Jason se nos presenta como un segundo inventario más abstracto

Se nos presenta una tercera persona clásica, con una interfaz que a muchos os sonará recordando a los viejos juegos de Sierra. Con el ratón podemos seleccionar la acción a realizar, representada por sencillos iconos, para luego hacer clic sobre lo que queramos actuar. En la barra superior aparece un etiquetado de lo que estamos señalando que, en el peor de los casos es la habitación en que nos encontramos.

Las posibles acciones son cuatro: IR A, MIRAR, RECOGER o HABLAR, aunque según la situación puede que no se presenten todas. Resulta algo engorroso el tener que hacer clic derecho varias veces para rotar la acción ya que el personaje tan solo se desplaza cuando tenemos seleccionado IR A, y nos encontraremos intentando volver a esta acción constantemente tras haber interactuado con algo.

Tenemos a nuestra disposición un inventario de objetos que aparece en la parte superior de la pantalla cuando pulsamos en el botón I de la barra. Con todos esos objetos podemos realizar todas las acciones, incluyendo el combinar unos objetos con otros. Además, podemos acceder a los pensamientos de Jason pulsando en el botón T. Éstos aparecen a modo de notas adhesivas sobre un tablón, pero funcionan exactamente igual que los objetos, a excepción de que podemos utilizar un pensamiento sobre un objeto pero no al contrario.

Este inventario de pensamientos añade una nueva dimensión de dificultad que tenemos que tener muy presente. Además de observar y combinar pensamientos para producir pensamientos nuevos, tenemos que decirle a Jason qué hacer con ellos. Por ejemplo, si tiene que escribir una carta y tenemos un pensamiento sobre ello, no bastará con utilizar un boli con un papel, sino que deberemos utilizar el pensamiento de escribir una carta sobre el papel. No acordarse de esto puede darnos algún que otro quebradero de cabeza. También podemos arrastrarlos a la gente para entablar conversaciones sobre esos temas.

Es de agradecer que a pesar de la dificultad añadida debida a los puzzles de combinatoria, se hayan molestado en realizar descripciones para casi todos los objetos y bastantes combinaciones entre ellos, de forma que a veces incluso te dan ligeras pistas sobre lo que debes hacer. Los diálogos tienen una extensión adecuada, no llegan a cansar con horas y horas de parloteo sobre temas secundarios y hay que dar gracias.

El desplazamiento por el mapeado tan solo se puede realizar caminando de un lado a otro. Afortunadamente el personaje anda bastante rápido, a costa de restar realismo. Los puntos calientes se encuentran, eso sí, posicionados de forma extraña y en ocasiones no están claras qué salidas hay en una pantalla y a dónde llevan. Para paliar ese defecto se nos presenta la posibilidad de ver qué salidas hay pulsando la tecla TABULADOR.

Dificultad


Jason nos ofrece descripciones para casi todo

Jason nos ofrece descripciones para casi todo

Acostumbrados a unas interfaces muy simplificadas y a obtener ayudas por todas partes, nos encontramos ahora con un plantamiento aventurero que nos hace retroceder en el tiempo al menos diez años.

A pesar de la interfaz tipo Sierra, Polaknis sigue una filosofía muy estricta de no muertes y no finales sin salida. Se esfuerza en crear un guión muy completo que asegure que siempre hay una forma de continuar, tapando los agujeros que el jugador provoca como buenamente puede. En ocasiones es algo resuelto de una forma muy agradable y en otras no tanto, como cuando no podemos movernos de una habitación porque el personaje cree que a lo mejor podría haberse olvidado algo que no sabe qué es pero que no sabe cómo lo sabe.

La resolución de puzzles es la clásica de las aventuras en tercera persona. En general los objetivos están claros, pero no las formas por lo que deberemos tener un ingenio afilado y estar atentos a cualquier oportunidad. No encontraremos puzzles de tablero ni minijuegos que alarguen la historia de forma innecesaria, aunque sí algún pequeño acertijo.

Los jugadores noveles quizás encuentren en Diamonds in the Rough una historia difícil de seguir por sus escasas distensiones, pero los jugadores con más experiencia verán más allá de un acabado imperfecto una historia que plantea unos retos interesantes. La carencia del sistema de pistas sin nada ni nadie que te recuerde ni te guíe en tus objetivos puede llevarte a la desesperación en un juego donde los puzzles de combinatoria, con algunos elementos exóticos como son los pensamientos, están a la orden del día.

Valoración


Puede que, como a mí, la historia te parezca atractiva y te sorprenda su final, como prometen, y creo que se merece la oportunidad. Resulta gratificante y deja un buen sabor de boca, no como muchas de las aventuras actuales que a veces no sabes ni por qué se acaban ni por qué no.

Reconociendo sus deficiencias, esta aventura independiente le da varias patadas a muchas de las obras actuales del género en varios aspectos como la música, la ambientación o la resolución de puzzles, aunque la narrativa sea algo barata e insuficiente.

En Diamonds in the Rough se respira ante todo el amor de sus creadores hacia la obra. Algo muy especial que muchos juegos de grandes compañías jamás tendrán. Habrá que estar pendientes a próximos proyectos de Atropos Studios, porque pueden hacer cosas realmente interesantes, y seguro que en un futuro nos sorprenden gratamente.

yS

Escrito por yS

Publicado el 07 de agosto de 2008

© 2008 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de yS

gráficos 59%
Algo irregulares, sin alardes pero bastante trabajados
sonido 70%
Grandes composiciones musicales, doblaje aceptable
jugabilidad 75%
Interfaz algo engorroso hasta que te acostumbras, puzzles bien llevados
argumento 85%
Uno de sus puntos fuertes, con un desarrollo interesante y un buen final
originalidad 85%
Tanto a nivel de argumento como jugable la aventura innova sin distanciarse nunca del género
dificultad 70%
Puede hacerse muy ardua para noveles, pero bastante adecuada para aventureros empedernidos
duración 65%
La duración es adecuada, pero una vez terminada se te queda algo corta
valoración final 76%
Una aventura alternativa, diferente, que merece la pena disfrutar con un poco de paciencia, como antaño

Valoración final en la Megalista

La aventura tiene tan solo 2 votaciones. Para que entre en la Megalista debe tener al menos 5.

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de Atropos Studios

Ficha de la compañía

Página web en inglés

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Noticias de la aventura

Demo de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

* Windows 95/98/2000/XP/VISTA with DirectX 5 or above * Pentium IV 1GHz CPU or equivalent * DirectX-compatible graphics card with 64MB of RAM or more and supporting 24-bit color * 128 MB RAM * XviD Video Codecs * Screen

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

COMENTARIOS
Pues con este argumento, ese sorprendente final y las innovaciones que comentas me han entrado unas ganas tremendas de jugarlo. Lástima que no esté en español :(.
Reme, es que, para los que no sabemos casi nada de inglés, este tipo de juegos están vedados. Ahora vendrá yS y nos dirá que es un inglés simple y llano, que todo el mundo lo entenderá y tal y tal...

La verdad es que le pone bastante nota para ser un juego amateur. Si fuera otro el analizador me llamaría la atención, pero como sé lo rara mala que es la perra sucia de yS no me fío ni un pelo. Le pone buenas notas a cualquier cosa que tenga un tufillo a alternativo, distinto a... o con un aspecto "original". Fíjate que hasta le parece atractivo el luchador mejicano del jueguecillo ese con el nombre más largo y chorra que he visto jamás... :lol:

Menos mal que hay buen rollo entre nosotros, que si no habría ondonadas de hostias XD.

Venga, Samu, va, que te ha quedado un análisis chulo. Enhorabuena... ¿o no? :mrgreen:
Killertonti... no os fiéis tanto de las notas numéricas y quedaos con la idea.

Lo cierto es que es bastante arduo, hasta para mí, pero porque soy un blandengue acostumbrado a unas aventuras muy sencillas que te lo dan todo bastante masticado. En este hasta he ido tomando notas para que no se me fuera la olla, como hago cuando toco temáticas densas. Ya sabes que yo suelo tirar hacia aventuras más infantiles y simples.

El inglés no es especialmente sencillo. Pero tampoco es demasiado complicado, tened en cuenta que los desarrolladores son griegos, y ya partiendo de eso...

Lo del luchador mejicano... resulta que la serie me hace gracia, qué quieres que le haga. El juego ya se verá como es.
Hablando de griegos, ¿qué ha sido de la web del "gurú de la aventura gráfica" Dimitris Manos? Recuerdo que hace unos meses apenas actualizaban nada. Y este era el que se iba a comer el mundo con su web hiper-mega-chachi. ¡JA! :twisted:
Bueno, dejando de lado la nota en sí misma, he visto que tiene elementos que pueden ser interesantes: historia, sistema innovador de utilizar los pensamientos, puzzles difíciles pero no imposibles, etc. Vamos, que supondría algo diferente para lo que hay actualmente. Lo del inlgés, pues si estuviera subtitulado todo y con una velocidad lenta para que me diera tiempo a leerlo, pues me manejaba, pero de todas formas, lo prefiero en español para disfrutarlo a tope :).

En cuanto al análisis en sí mismo, está mal visto últimamente decir si nos parece bueno, porque parece que peloteamos (venga yS, mándame la pasta a la cuenta habitual :mrgreen: ), pero me da igual. Me ha gustado el análisis y así lo digo :D.
En cuanto al análisis en sí mismo, está mal visto últimamente decir si nos parece bueno, porque parece que peloteamos (venga yS, mándame la pasta a la cuenta habitual :mrgreen: ), pero me da igual. Me ha gustado el análisis y así lo digo :D.


Muy bien dicho ;).

P.D.: Ya sabes, reme, me lo ingresas en la cuenta de las otras veces :mrgreen:.
:lol: :lol: :lol: :lol:.
Nadie nunca jamás dijo que fuera mal visto. No entendiste nada. xD
Lehman, es cierto, somos unos lameculos y así lo reconocemos (más bien hablo por mí XD). Tendemos a animar así a nuestros compañeros con sus análisis, para que curren como esclavos para LAELA. No te creas, la táctica funciona bastante bien :lol:.
Esa es una de las dimensiones del problema, sí. xD
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