La Aventura es La Aventura - Análisis de Gabriel Knight: Sins of the Fathers por Althor
 
Gabriel Knight 1: 'Sins of the Fathers'

Compañía:

Sierra On-Line

Fecha de Salida:

Diciembre de 1993

Idioma/s:

Textos en castellano
Voces en inglés

Género/s:

Thriller

Título/s alternativos de la aventura:

GK1

Precio: Sin determinar

Disponible para DOS

Emuladores que lo soportan: DOSBox

Lo mejor
Lo peor
  • La historia
  • Se puede morir
  • El doblaje de cine
  • Excesivo pixel-hunting
  • Las animaciones
  • Demasiada dificultad
  • La intriga
 
  • Los personajes
 

Introducción


En el lugar de trabajo de Mosely

En el lugar de trabajo de Mosely

Acababa de ver la luz la década de los noventa cuando la prolija Jane Elizabeth Smith, autora de El despertar del milenio y La ecuación Dante, se convirtió en un miembro más de una de las, por entonces, dos grandes de la aventura gráfica. Sierra, bajo el control de Ken y Roberta Williams, se estaba forjando por derecho propio un nombre en la historia del género que más adeptos estaba acumulando.

Dos años y la participación en el diseño y desarrollo de tres títulos de la compañía fueron necesarios para que, desde las altas esferas de Sierra, le fuera propuesto a Jensen la creación de una serie de la que ella fuera única autora. En la mente de la escritora ya estaba claro qué subgénero era el idóneo para la realización de una aventura gráfica. Así nació la idea de Gabriel Knight y su serie de aventuras de misterio.

Concebido inicialmente como parapsicólogo, la naturaleza del protagonista fue refinada hasta convertirlo en el último descendiente de una estirpe de Schattenjägers, o lo que es lo mismo, Cazadores de Sombras. De este modo, Gabriel deberá asumir un destino y unas responsabilidades que le llevarán a protagonizar una trilogía en apenas siete años, y que culminaría con la petición unánime por parte de los aficionados de la todavía esperada cuarta parte.

Pero ¿qué es lo que ha hecho que casi tres lustros desde sus inicios la serie Gabriel Knight sea recordada, y así se ha establecido, como uno de los pilares de la aventura gráfica€, ¿qué tuvo aquella primera aventura que la hizo tan especial para tantos veteranos€

Argumento


También visitaremos castillos medievales

También visitaremos castillos medievales

Una serie de asesinatos está asolando Nueva Orleans. Se desconoce a los autores de los mismos, pero sí se ha encontrado un elemento en común: en torno a la escena de cada crimen han sido encontrados ciertos elementos procedentes de la misteriosa religión vudú. Este aspecto llama la atención de un no muy afortunado escritor y dueño de una tienda de libros de segunda mano, Gabriel Knight.

Gabriel se encuentra recopilando información acerca del vudú para su nuevo libro cuando dichos asesinatos empiezan a dar señales de vida en los periódicos, y ¿qué mejor fuente de información que el propio inspector encargado del caso€ Su viejo amigo de la infancia Mosely, e inspector de la policía de Nueva Orleans, le proporcionará valiosos detalles acerca de la naturaleza religiosa de los asesinatos a cambio de una reconocida mención en el libro que aquél está preparando.

Es posible que, a causa de la búsqueda de información para un libro, Gabriel se esté inmiscuyendo en asuntos que no le conciernen, pero su sangre de investigador impedirá que se mantenga al margen.

Personajes principales:

  • Gabriel Knight: Escritor de novelas en horas bajas y dueño de una tienda de libros usados en Nueva Orleans.

  • Grace Nakimura: Ayudante de Gabriel en la tienda de libros usados.

  • Mosely: Amigo de Gabriel desde la infancia. Ahora es inspector de la policía de Nueva Orleans y está encargado de los asesinatos que asolan la ciudad.

  • Malia Gedde: Los Gedde han sido tradicionalmente una filantrópica familia de Nueva Orleans. Ahora Malia es la encargada de mantener las colaboraciones de la familia en la ciudad.

Gráficos


Siempre hay alguna escena de crimen que visitar

Siempre hay alguna escena de crimen que visitar

Parece claro que una historia como la contada en la primera aventura de Gabriel Knight trasladada a una calidad gráfica como la que se puede alcanzar hoy en día a través de las 2.5D, es capaz de atraer a un conjunto más amplio de público. Sin embargo, no podemos juzgar un producto de hace quince años situándolo frente a lo que podemos encontrar hoy en día en cualquier estantería de centro comercial. A principios de los noventa, las resoluciones bajas y los escenarios pixelados eran nuestro pan de cada día, y más de uno se quedaría con la boca abierta al contemplar el detalle que se puede alcanzar con una resolución de tan solo 320 píxeles de anchura.

Por aquel entonces CGA, VGA y SVGA eran siglas que fácilmente podíamos encontrar en el proceso de instalación de los juegos, y es que no todo el mundo disponía en su casa de una máquina capaz de ejecutar la mejor calidad gráfica del mercado por lo que, como consecuencia, era muy normal dar a elegir al usuario entre varias configuraciones gráficas. El caso que nos atañe nos permite elegir entre la más pequeña resolución, u optar por el llamado modo "alta resolución" que hace uso del doble de tamaño de la ya mencionada, y utilizada en las capturas que acompañan este análisis.

Escenarios diseñados en dos dimensiones y personajes planos nos acompañarán durante nuestra investigación, en la que visitaremos no pocos escenarios repletos de detalles gráficos, en los que los objetos presentes son un claro ejemplo de esto último. La definición de los mismos, a pesar de la pixelación natural de la época, está muy bien conseguida y es fácil reconocer de un vistazo cada uno de ellos, aunque en ciertas ocasiones no nos libremos del temido pixel-hunting. De igual modo ocurre con las animaciones de los personajes: éstas reflejan los movimientos naturales de una persona sin caer en la dejadez esquelética de la que hacen gala muchas producciones. Especial mención, por su lograda calidad, merecen las animaciones de las situaciones en que Gabriel puede morir asesinado.

Mientras que otros ejemplos del género optan por los vídeos o secuencias cinematográficas para representar sucesos en la historia del juego de manera no interactiva con el usuario, Sierra eligió el camino de mostrar estas escenas a través de un aspecto cómic, a base de viñetas estáticas, lo que dada la temática de la aventura encaja de manera perfecta en el transcurso del argumento.

Sonido


Los diálogos nos permitirán preguntar sobre cualquier tema

Los diálogos nos permitirán preguntar sobre cualquier tema

La llegada del CD-ROM a la producción de las aventuras gráficas permitió a las desarrolladoras incorporar características que por tecnología no pudieron ser introducidas en la versión diskette del juego: banda sonora y voces digitalizadas. El doblaje de los diálogos constituye el aspecto más relevante del apartado sonoro de la aventura, y no es para menos, ya que en este sentido la aventura cuenta con calidad cinematográfica, donde podremos encontrar las voces de Tim Curry y Mark Hammil en los papeles del propio Gabriel y su amigo Mosely respectivamente.

El doblaje no se limita únicamente al alto número de líneas de diálogo, ya que un particular elemento ha sido añadido al conjunto final del producto: el narrador. En muchas ocasiones se nos dan detalles del escenario donde se encuentra Gabriel, o simplemente algo que en ese justo momento está pensando. Estos datos no llegarán al jugador a través del propio escritor, sino que serán reproducidos por un personaje externo a la investigación del caso, que cuenta también con su doblaje pertinente, aunque sin alcanzar la cota establecida por los actores involucrados en el trabajo de los personajes principales.

La banda sonora de fondo no cesará en ningún punto de la historia y actúa de acompañante en todas y cada una de las distintas localizaciones a visitar. Dos detalles importantes debe respetar toda banda sonora que se precie: no ser repetitiva y disponer de una melodía acorde a la situación argumental de la historia. El hilo musical de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" cumple con creces ambos requisitos, contando además con la capacidad para no crear en el jugador la necesidad de bajar el volúmen o directamente apagar la música de fondo.

La atmósfera creada gracias a la banda sonora se ve acrecentada por los efectos sonoros añadidos a los movimientos de los personajes, como la apertura o cierre de puertas o interacción con ciertos objetos. A pesar de que dichos efectos están bien logrados, la responsabilidad de crear la necesaria inmersión en la historia por parte del jugador ha sido delegada en la música de fondo, todo lo posible que MIDI es capaz de ofrecer.

Jugabilidad


El castillo de Schloss Ritter, hogar de los Schattenjägers

El castillo de Schloss Ritter, hogar de los Schattenjägers

La aventura está estructurada a modo de secuencia de días en la vida normal de un desdichado escritor de Nueva Orleans, dueño de una tienda de libros usados interesado en el tema del vudú para un libro nuevo. Partiendo de una pequeña premisa, el argumento se va desgranando y detallando a lo largo de los diez días que durará nuestra particular investigación. En cada uno de estos días, Gabriel deberá acometer ciertos objetivos prioritarios, que darán paso a la noche y por consiguiente al día siguiente. No ocurre lo mismo con los pequeños objetivos secundarios, como la recogida de objetos por ejemplo. Son acciones que no tienen una linealidad argumental establecida y podremos ejecutarlas, en principio, en cualquier día.

Una interfaz en tercera persona a controlar mediante ratón nos otorgará la facilidad de observar todo el escenario completo y hacer uso del cómodo point&click en la interacción con personajes, objetos y escenarios, sin existir la posibilidad de saltar de una pantalla a otra de modo rápido. Esta funcionalidad se ve acrecentada a través del menú de juego, situado en la banda negra superior de las dos que rodean la pantalla de juego. Dicho menú lo podremos tener siempre visible, o únicamente cuando situamos el cursor en la banda negra, a través de las opciones de configuración.

Las opciones de interacción con los elementos del juego están disponibles, a modo de iconos, en este menú superior. Un icono representativo de cada posible acción aparece representado de un modo similar a como eran mostrados los verbos en el sistema SCUMM. Cabe destacar que los iconos de acción no son solamente seleccionables a través del menú; también se pueden rotar a través de la pulsación del botón derecho del ratón.

A través del menú también accederemos a la grabadora que lleva siempre consigo Gabriel. Como buen escritor en busca de rica información, nuestro bien peinado alter ego se encargará de grabar cada una de las conversaciones que mantengamos con el resto de personajes, para así poder escucharlas y revisarlas en cualquier momento que queramos recordar qué sabía cierto personaje sobre algún tema en cuestión.

El Dr John esconde demasiadas cosas tras lo que dice

El Dr John esconde demasiadas cosas tras lo que dice

Esto nos lleva al tema de las conversaciones con los personajes no jugadores. Existen dos tipos de conversaciones, una banal y trivial similar a preguntar por el tiempo que hace, y otra con un tono más interrogativo en la cual se entra en una conversación profunda y detallada con el otro personaje. En el tratamiento de las conversaciones se ha tomado la opción de que cualquier personaje puede ser interrogado sobre cualquier tema relativo a la búsqueda de información, tanto para nuestro libro como para saber qué está ocurriendo con esa serie de asesinatos, sin limitarnos las opciones de interacción a ciertos temas dependiendo del personaje interrogado. Así, se ha logrado un mayor realismo en los diálogos entre personajes y sabremos quién puede estar involucrado o no en esta cadena de muertes.

Como última sección contenida en el menú de juego tenemos el inventario, en donde iremos acumulando los diferentes objetos que encontraremos por las calles de Nueva Orleans, siempre que los encontremos. A pesar de estar bien definidos en pantalla, el interfaz no los resaltará al pasar el cursor sobre ellos identificándolos como puntos calientes. Consecuencia de esto es que no sabremos a priori si el objeto sobre el que tenemos el cursor es meramente decorativo o se trata realmente de un objeto con el que se puede interactuar. Y es aquí donde entra el ya mencionado pixel-hunting. Nos pasaremos toda la aventura en busca del pixel perdido, debido a la incomodidad que supone no saber si algo es interactuable o carece de dicha capacidad.

Debido a las diferentes localizaciones por las que debermos transitar en nuestra investigación, se nos dará la facilidad de utilizar un mapa para desplazarnos directamente de una a otra, en el que mediante un dibujo explicativo se encuentra representado cada uno de las distintos emplazamientos a visitar.

Como es habitual en las aventuras gráficas de Sierra, "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" también cuenta con un sistema de puntuación mediante el que se nos valorará la actuación a lo largo de todo el juego, obteniendo puntos por obtener información importante a través de otros personajes o por la sencilla acción de observar un objeto de nuestro inventario. Habrá muchos que contienen algún escrito o algún detalle, que puede ser descubiero a través del inventario. También influye en nuestra puntuación cierta acción encargada de desencadenar uno de los dos finales posibles de la aventura.

Dificultad


¿Sabrás cómo salvar a Grace?

¿Sabrás cómo salvar a Grace?

No nos encontramos ante una aventura gráfica sencilla. Es más, el obstáculo que ya supone el obligado pixel-hunting constituye un alto elemento de dificultad durante todo el juego. Hay objetos que se encuentran muy fácilmente, pero otros no serán tan sencillos de vislumbrar. A esto se unen las distintas posibles acciones que Gabriel puede realizar. Será tarea nuestra, también, saber qué opción es la correcta sobre cada objeto.

En un principio podemos pensar que la dificultad de esta aventura, a medida que la jugamos, reside en sonsacar información a los personajes día tras día, y conseguir nuevos temas de conversación a través de la información obtenida o del uso de objetos sobre los personajes. Nada más lejos de la realidad. Los objetos del inventario son combinables entre sí resultando en un nuevo objeto o más información para la investigación.

Aunque no nos veremos frente a ningún puzzle de tablero, sí que deberemos hacer frente a puzzles basados en nuestro inventario actual. También habremos de enfrentarnos a otros en los que deberemos realizar una acción en un momento determinado, siendo sólo posible de realizar en ese justo instante, algo que muchas veces será altamente complicado. Pero que nadie se asuste, todos los puzzles de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" han sido elaborados minuciosamente para gozar de un toque de lógica difícilmente alcanzable en muchas ocasiones, a lo que se suma la originalidad que destila alguno de los enigmas a que habremos de enfrentarnos.

Un reconocimiento especial se merecen todas aquellas situaciones en las que podremos morir, terminando así nuestra vida, nuestra investigación y nuestra partida. En ninguna de ellas se nos dará la oportunidad de volver justo al instante anterior a esa situación por lo que deberemos rescatar la última partida guardada con la molesta obligación de repetir las últimas acciones.

Valoración


Ser un Schattenjäger es algo más que una responsabilidad

Ser un Schattenjäger es algo más que una responsabilidad

No es fácil para el aficionado a las aventuras gráficas encontrar un juego donde se aúnen profundidad de argumento, personajes bien desarrollados, doblaje bien realizado, puzzles inteligentes o ese carisma que rodea a las escenas y diálogos entre personajes. Todo esto hace esta aventura muy apetecible para todo buen amante de las historias profundas, particularmente las que están rodeadas por un cierto halo de misterio.

Su a veces excesiva dificultad la convierte en una aventura no apta para aprendices en el género, obligando a tener una cierta experiencia como iniciado. Peca de algún defecto de fábrica, pero no cabe duda de que la primera de las aventuras de este Cazador de Sombras supuso un hito en la historia de la aventura gráfica. No en vano, por todo lo anterior, Jane Jensen nos ha ofrecido una magnífica trilogía que se encuentra, desde hace tiempo, copando los primeros puestos de nuestra Megalista.

En resumen, "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" se convierte en una excepcional alternativa para todo aquel que quiera profundizar en los buenos ejemplos del género, amen de para quienes deseen conocer por qué la aventura gráfica tiene tan aferrados seguidores.

Althor

Escrito por Althor

Publicado el 07 de enero de 2008

© 2008 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de Althor

gráficos 80%
Aceptables, al estilo clásico
sonido 95%
Banda sonora inmersiva y un doblaje profesional
jugabilidad 95%
Interfaz fácil de manejo e intuitivo
argumento 95%
Profundo, detallado e interesante
originalidad 90%
¿Cuántas aventuras gráficas hay de miedo?
dificultad 80%
Demasiado complicado para quien se está iniciando
duración 90%
No nos llevará más de una semana, pero nos mantendrá muy entretenidos
valoración final 95%
Se ha convertido en el pilar de la saga más seria de la aventura gráfica

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 86.59% con 97 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de Sierra On-Line

Ficha de la compañía

Web de Jane Jensen

Sierra Gamers

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Noticias de la aventura

Parche de la aventura

Partidas guardadas de la aventura

Traducción de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

386, 4MB RAM, MS-DOS 5.0 o superior

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

COMENTARIOS
Qué recuerdos me trae esta aventura gráfica, fue una de las primeras a las que jugué, y en cierto modo, no me parecio tan difícil, es más, tenia unos 10 años cuando me la pasé y no utilicé ni guía ni ayuuda de mis padres ni na :P. Es cierto que ahora me cuesta más pasarme las aventuras gráficas, debe ser que a medida que uno crece se le reblandece el cerebro jaja
Para mí sigue siendo la aventura que mejor sabor de boca me ha dejado en toda mi experiencia aventurera. Coincido con todo lo del análisis, lo peor es la ausencia de puntos calientes y la dificultad de los puzzles (HVN, me sorprende que a esa edad lo pasaras sin ayuda, cuando rompecabezas como el de escribir lo del Sekey Madoule o los del círculo final los recuerdo bastante chungos. Yo sí que tuve que utilizarla :oops: ), pero en todos los demás aspectos es más que sobresaliente. Para mí, perfecta.
ya...esos puzzles eran especialmente dificiles, especialmente recuerdo el del Sekey Madoule, cuya solución me vino en un flash, lo malo es que se me paso el dia clave y tuve que volver a retomar la aventura desde antes. Debe ser que yo cuando me atascaba, lo dejaba y le daba dosmil vueltas a todas las posibilidades (es lo que tenía que mis padres me dejasen jugar solo los fines de semana, que tiempo para pensar no me faltaba)
un gran análisis =D> , es otra de las que tengo en espera. 1saludo
Yo la jugué por primera vez este año y no entiendo como pude sobrevivir hasta ahora sin haberla jugado :mrgreen:. Totalmente de acuerdo con el análisis. Imprescindible.
Es una AG que tengo pendiente de jugar. Después de todas las opiniones sobre él y que he jugado al 2 y al 3, cada vez tengo más ganas de meterle mano :wink:.

Buen análisis, Althor :D.
COMO puede ser que aún no la hayan jugado,VERGUENZA les debería dar-ja, y se dicen aventureros-.
Objetivamente no sabría decir cuál es el mejor juego de la saga, pero al ser este el primero que jugué (y una de mis primeras aventuras) le tengo un cariño especial. Personalmente creo que se hizo un trabajo fenomenal a la hora de hacer que todos los elementos del juego le sirvan a la ambientación. Es que los gráficos, la música, la historia, el doblaje con ese acento... Desde la primera pantalla con el sol saliendo y Grace entrando a la librería es como que te tira por completo en Nueva Orleans.

Al igual que Althor, no estoy en absoluto de acuerdo con el argumento de que "tiene gráficos muy pixelados". Es lo que había para la época, todos se manejaban con la misma resolución así que decir que este juego es más pixelado que otro juego de la época sencillamente no es cierto. Lo que pasa es que en estos gráficos hay más detalles que en muchos otros juegos, lo que da la sensación de que hay más píxeles en pantalla. Además del detallismo también están perfectamente diseñados, repito, para ambientar.

Esto de la ambientación no es que sea tan fácil de conseguir y ciertamente que muchas otras aventuras no lo lograron. Como el ejemplo más trágico me sale el Anacapri, la última aventura que jugué. No es que para ambientar haya que mostrar mil fotos reales del lugar, basta con tomar las cosas que son verdaderamente características del lugar y darle un énfasis, el resto viene solo. Creo que ahí reside también la grandeza de este juego, hacer que el que lo termine tenga ganas de conocer esta ciudad más a fondo. Bueno, lástima que ya es tarde.
la saga GK es de las mejores que he jugado(broken sword me gusta más el 1 y 2, el 3 de momento bien pero...) el 1 mola muchisimo, el 2 flojea un poco pero sigue molando y el 3 es de lo mejor que he jugado. me gustan los tres, pero para mi el más completo etc es el tres, pero sin olvidar que es el más nuevo y tiene recursos que anteriormente no se podían aplicar.
Por cierto Radio una preguntilla indiscreta...¿duermes algo? #-o
(lo digo por tus mensajes del foro enviados a las mil de la mañana...cuando voy a currar y los veo alucino!!!!jejejeje) :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
Es que estoy en Argentina y además me acuesto temprano por la mañana :P.
ah!!!!okey, oye cuando le das a la bomba en el water el agua va en sentido contrario que aqui???? :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: es coña y seguro que te la han hecho mil veces pero...
No quiero ni acordarme de cuando Stan le cambió su rango actual por el de "Damnificado por Coriolis" :lol:. Creo que sería porque actualmente es de los más activos posteadores del otro lado del charco.
El análisis me parece muy correcto, para mí una de las tres mejores aventuras de la historia (junto a GK3 e Indy4). Lo mejor que tiene GK1 es lo más difícil de explicar, la inmersión en el juego. Esa identificación entre el jugador y el personaje, no tanto por la personalidad de Gabriel sino por sensación de que realmente somos nosotros quienes llevamos el peso de la investigación. Los sucesos que van aconteciendo están excelentemente narrados, aunque en conjunto formen una historia de terror y fantasía, cada pieza, cada conversación, cada diálogo, es realista y creíble. Hay muy pocas aventuras con una calidad narrativa comparable a la de la saga Gabriel Knight.

Hago mías la palabras de adefesio, quien no la haya jugado no es un aventurero completo (Bruno321, ¿andas por aquí? :lol: ).
Curiosamente fue una de mis primeras aventuras en jugar y eso que entonces no tenía apenas experiencia. Pero lo que tuve claro desde el principio es que estaba ante un juegazo, me enganchó rápidamente y hoy por hoy, tras muchos juegos jugados, para mi sigue estando entre los mejores del género. La saga completa es una obra maestra donde las haya, que perdurará en el tiempo porque una joya de esta magnitud se lo merece plenamente. :)

En cuanto al análisis, estoy totalmente de acuerdo con Althor en todo y además es un análisis magnífico que me ha hecho recordar muchos detalles del juego.

Y, por supuesto, este juego y toda la saga, deberían ser asignaturas obligatorias para los aventureros que deseen enriquecer sus conocimientos sobre el género de un modo completo y amplio. ;)
Me permite hacer una pregunta. No estoy segura si la pregunta es adecuada hacer en este foro. Como estube navegando las paginas de web, encontre las palabras exactas que necesito saber, en esta pagina..

Soy una traductora japonesa. Estoy traduciendo un texto espanol a japones. Hay una frase que no entiendo para nada. Me parece que es algo sobre la sistema de banda sonora.

Que es banda sonora inmersiva? Me podrian explicar en ingles, por favor?
Mas bien, me podrian explicar en ingles la suiguiente frase, por favor?

"No solo crear una banda sonora inmersiva que utiliza en los noventa grados de posibilidad de sonido a traves de la sana sino..."

Que son "los noventa grados" y "sana" ?

Agradezco mucho por sus ayudas.

Atentamente,

MILKYWAY
we use "banda sonora inmersiva" when the soundtrack gets to involve to onlocker in the film, video game, etc...

i hope that this explanation will help you (sorry for my english mistakes)
Me permite hacer una pregunta. No estoy segura si la pregunta es adecuada hacer en este foro. Como estube navegando las paginas de web, encontre las palabras exactas que necesito saber, en esta pagina..

Soy una traductora japonesa. Estoy traduciendo un texto espanol a japones. Hay una frase que no entiendo para nada. Me parece que es algo sobre la sistema de banda sonora.

Que es banda sonora inmersiva? Me podrian explicar en ingles, por favor?
Mas bien, me podrian explicar en ingles la suiguiente frase, por favor?

"No solo crear una banda sonora inmersiva que utiliza en los noventa grados de posibilidad de sonido a traves de la sana sino..."

Que son "los noventa grados" y "sana" ?

Agradezco mucho por sus ayudas.

Atentamente,

MILKYWAY


Hi, "los noventa grados" are "the ninety degrees", and sana is "healthy" , but these are the direct translations, of course, it depends on the context

I hope I've been helpfull!
En los 90 las aventuras graficas tenian un grado de dificultad muy alto GK1 fue el primero de una saga muy intensa ademas que tenia y tiene la peculiaridad de internarte en la historia muy facilmente.
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