La Aventura es La Aventura - Análisis de Hotel Dusk: Room 215 por yS
 
Hotel Dusk: Room 215

Compañía:

Cing

Fecha de Salida:

20 de Abril de 2007

Idioma/s:

Textos en castellano

Género/s:

Investigación, Misterio

Título/s alternativos de la aventura:

Wish Room Angel's Memory

Precio: Sin determinar

Disponible para Nintendo DS/3DS

Lo mejor
Lo peor
  • Una historia que se mantiene interesante todo el tiempo.
  • Lineal, como se fundamenta en su historia en verdad rejugarlo es un poco paliza.
  • El estilo artístico es exquisito y le da una personalidad única al juego.
 
  • Pequeñas variaciones que pueden hacer interesante el rejugarlo.
 
  
  

Introducción


Puede ser que Kyle Hyde sea un hombre duro, pero ante todo sabe escuchar a la gente

Puede ser que Kyle Hyde sea un hombre duro, pero ante todo sabe escuchar a la gente

Son varios los intentos de consolidar a las consolas de Nintendo como contenedor ideal para las aventuras gráficas. Es, en cierto modo, un impulso importante que nuestro género favorito llegue a nuevas plataformas, conquistando a muchos más usuarios. Vemos cómo ahora empiezan los primeros experimentos en Wii, pero si hay una plataforma que podamos destacar ésta es la portátil de dos pantallas, la Nintendo DS.

Una gran parte de la culpa de esta proliferación de aventuras la tiene sin duda Hotel Dusk: Room 215. Nintendo hizo un gran esfuerzo económico en su momento, llegando incluso a tener anuncios propios en televisión en España y así el juego obtuvo grandes ventas. Pero no todo fue marketing, como ocurre en ocasiones, y Hotel Dusk: Room 215 demostró que valía lo que anunciaban cosechando altísimas puntuaciones y diversos premios en muchas publicaciones especializadas.

Esta es la segunda incursión en el género de la japonesa Cing, producida por Nintendo, tras la fantástica aunque algo corta Another Code: Las dos memorias. ¿Qué tal les habrá salido esta vez€ Veámoslo.

Argumento


Si algo llama la atención de Kyle en una conversación, así nos lo hará saber

Si algo llama la atención de Kyle en una conversación, así nos lo hará saber

Kyle Hyde es un ex-miembro del departamento de policía de Nueva York. Se vio obligado a cesar de su cargo tras un incidente con armas de fuego en medio de una investigación por robo. Ahora trabaja para Red Crown, una extraña empresa que realiza pequeños encargos, aparentemente legales, sin hacer demasiadas preguntas a sus clientes. Es un hombre atormentado, vive por y para su pasado y, en cierto modo, sabe que la búsqueda en la que está implicado es lo único que lo mantiene atado a este mundo.

El juego toma lugar por completo en el Hotel Dusk, un ruinoso hotel ficticio situado en el suroeste de los EEUU en el año 1979. Allí llegará nuestro protagonista por un encargo de su jefe. Poco a poco iremos descubriendo la trama y a la vez iremos deshojando el pasado de Kyle Hyde, hecho que mantiene al jugador a una cierta distancia de la historia pero que consigue despertar su curiosidad.

Si por algo destaca esta aventura es por la profundidad de los personajes. No son meros muñecos que están ahí para favorecer el desarrollo, ni para ayudarnos a resolver puzzles. Cada uno tiene su propia historia y así nos quedará constancia a lo largo de la aventura. Son muchos y tan sólo hablaré de los más importantes al principio de la historia para intentar no destripar nada:

  • Kyle Hyde: El protagonista de la historia, atormentado por su pasado, solitario. No duda un instante en ayudar a los que lo necesitan, sabe escuchar.

  • Dunning Smith: El dueño y a la vez el recepcionista del Hotel Dusk. Será la persona que nos reciba en el hotel y a la que tendremos que rendir cuentas si ocurre algo. Después de todo, es su hotel y tendremos que atenernos a sus normas.

  • Louis "Louie" DeNonno: Además de ser el botones, es el camarero en el bar del hotel y un poco chico-para-todo. En el pasado era un delincuente en las calles de Nueva York y su reencuentro con el ex-agente Kyle Hyde despierta sus temores, ya que no quiere que los demás conozcan su pasado.

  • Ed Vincent: El jefe de Kyle, de la empresa Red Crown. Recibiremos y acataremos sus órdenes, puesto que al fin y al cabo él es el que nos paga nuestro sueldo.

  • Rachel: La secretaria de Ed. Normalmente es la encargada de hablar con Kyle por teléfono ya que Ed es un hombre bastante ocupado y no puede estar perdiendo el tiempo.

Gráficos


Algunos escenarios presentan muchos objetos para interactuar que no sirven para nada

Algunos escenarios presentan muchos objetos para interactuar que no sirven para nada

Si hay algo que los japoneses de Cing nos dejaron claro en Another Code: Las dos memorias, es que tienen un gusto y un cuidado por el aspecto gráfico bastante exquisito. En esta ocasión nos sorprenden una vez más con un estilo, cuanto menos, original. Mientras que los escenarios en 3D se presentan con texturas a medio dibujar, los personajes son grandes figuras dibujadas a lápiz con ayuda de la técnica de la rotoscopia.

Aunque es cierto que veremos repetidos los mismos gestos a cada personaje una y otra vez, la calidad y variedad de los mismos es sorprendente y desde luego de lo mejorcito que hemos podido apreciar en la pequeña táctil de Nintendo hasta ahora. Las animaciones están tan bien elegidas que caracterizan a la perfección cualquier personaje, de manera que nunca tendremos la sensación de que una animación se utiliza porque es lo que hay.

Sobre el apartado 3D, es sabido las grandes limitaciones de la consola a la hora de mostrar grandes entornos poligonales, y no vamos a engañarnos, a veces son algo pobres. Esto se nota especialmente en las texturas, donde a modo de ejemplo comentaré que en una ocasión hay que buscar un cajón identificado por una letra y lo acabaremos buscando prácticamente a ciegas, porque la calidad de la textura apenas permite distinguirlas. El pixelado es, pues, de un tamaño importante, aunque resulta simpático cómo intentan arreglarlo metiendo imperfecciones en el renderizado que además intentan contribuir a ese aspecto de dibujo inacabado que intentan lograr.

Sonido


Podemos acceder a las descripciones de cada uno de los objetos del inventario

Podemos acceder a las descripciones de cada uno de los objetos del inventario

Ciertamente goza de una gran banda sonora que ayuda a crear esa atmósfera de película policiaca antigua. Se trata de una treintena de temas que aunque por desgracia son sintéticos quedan bastante bien. Utilizan una variedad de instrumentos asombrosa, gozan de una duración aceptable y tocan casi todos los estilos, destacando grandes piezas de acid jazz y blues.

No todo van a ser flores, porque la verdad es que algunos temas se llegan a repetir demasiado. Al estar asociados a estancias algunos de ellos llegaremos a escucharlos demasiado, como es el caso del asociado al vestíbulo y los pasillos.

Llegaremos a escuchar algunos efectos de sonido discretos, como el ruido de las pisadas o el llamar a las puertas con los nudillos, pero la mayoría de los efectos que apreciaremos serán los de la propia interfaz de la aventura, detalle que es de agradecer y no siempre tienen en cuenta algunos desarrolladores, facilitando la navegación por los menús y las conversaciones.

Hablando de conversaciones, como habréis imaginado carecen de voces y se limitan en lo que respecta al sonido a un breve pitido monotonal mientras se van descubriendo por pantalla las líneas de diálogo.

Jugabilidad


En ocasiones la secretaria de nuestro jefe nos llamará para darnos órdenes

En ocasiones la secretaria de nuestro jefe nos llamará para darnos órdenes

Algo que salta a la vista y resulta evidente a ojos de cualquier persona es la disposición poco habitual de las pantallas, que afecta enormemente a la jugabilidad. Resulta un poco extraño agarrar la consola de esa forma y podría llegar a cansar tras largos periodos de juego. Afortunadamente parece que se han dado cuenta y han configurado los botones para intentar evitar esto. Podemos avanzar las conversaciones pulsando casi cualquier botón de la consola, lo que hace que cogiéndola en una posición bastante cómoda podamos utilizar un simple movimiento de pulgar con la mano que la agarra, sea de la forma que sea.

Por lo demás, se utiliza en exclusiva la pantalla táctil. Mientras que en ésta pulsamos sobre un plano del hotel para desplazarnos, en la otra pantalla se nos va mostrando una vista en 3D del lugar, puro ornamento que al principio distrae y marea un poco, pero que es un detalle a agradecer. Si pasamos cerca de un personaje, un área que podamos mirar más de cerca o una puerta, podemos pulsar en uno de los tres botones correspondientes en la pantalla, y pasaremos a otro tipo de vista.

Las conversaciones con los personajes son un elemento bastante original. Mientras que en la pantalla no táctil se encuentra Kyle, en la otra veremos a nuestro interlocutor, ambos sobre un fondo borroso prerrenderizado que representa perfectamente la estancia donde se encuentran. A pesar de ser una charla completamente lineal, en determinados momentos podemos presionar y se nos dará a elegir entre dos alternativas, que habitualmente sirven para lo mismo. Si durante la conversación algo llama la atención a Kyle, éste nos lo hará notar y se añadirá una pregunta que podremos realizar a posteriori, una vez terminemos la charla principal. En ese momento también podemos enseñarle objetos del inventario.

Al ampliar una zona con más detalle, por el contrario, pasaremos a una vista en 3D algo más detallada que la vista general, donde podemos seleccionar casi cualquier objeto en pantalla para ver uan descripción y rotar la vista con una barra de desplazamiento. Si algo llama la atención de Kyle, podrá hacer una nueva ampliación sobre ese objeto que generalmente es una pantalla etática prerrenderizada. Esto puede llevar en ocasiones a la resolución de puzzles de pantalla táctil.

Los puzzles de pantalla táctil son pequeños minijuegos que constan de acciones que un juego normal seguramente obviaría. Añaden algo de variedad al modo de juego y no son para nada difíciles. Como muestra, en el primero de estos minijuegos sencillamente tendremos que tocar el timbre de recepción para que nos atiendan.

Como ya comentamos anteriormente, tenemos a nuestra disposición un inventario con todos los objetos que recojamos o que nos den otros personajes. Podemos ver una descripción de cada uno, pero no tendremos que combinarlos entre ellos en ningún caso. Además, tenemos a nuestra disposición una libreta donde podemos apuntar cualquier cosa que queramos, un completo plano del hotel y un resumen detallado de cada capítulo de la aventura. Desde el mismo sitio podemos guardar o cargar una partida anterior, siempre y cuando no estemos en medio de una conversación o un puzzle.

Esto nos lleva a hablar de la disposición de los capítulos, generalmente partiendo la aventura en intervalos de tiempo de una hora. En lo único que influye a la hora de jugar es que al final de cada capítulo se nos hace un cuestionario bastante básico sobre lo que ha ocurrido a lo largo del mismo. A veces nos ayuda a sintetizar la información que realmente importa para la resolución de la aventura, pero a su vez otras muchas veces nos amarga enormemente por su simpleza y la imposibilidad de obviarlo.

El desarrollo de la aventura es totalmente lineal y se realiza de manera que debemos acudir en cada momento al siguiente punto de control, donde la aventura espera que vayamos. Vagar por el hotel no nos servirá para nada y es un poco desolador ver cómo fuera de la trama principal no ocurre absolutamente nada en ningún sitio. Nadie contesta a las llamadas a las puertas, ni pasean de casualidad, nada.

Dificultad


Podemos guardar en cualquier momento hasta en tres ranuras diferentes

Podemos guardar en cualquier momento hasta en tres ranuras diferentes

Precisamente esta linealidad añade algo de dificultad al asunto, de manera que si nos despistamos por el hotel dando palos de ciego es bastante poco probable que consigamos encauzarnos. Dejando de lado pequeños despistes, la historia fluye despacio pero sin pausa y son pocos los verdaderos retos aventureros que pondrán freno a la misma.

La mayoría de estos retos son de tipo verbal, pues en las conversaciones es donde más veces nos jugaremos el tipo, obligándonos a retroceder unos minutos si somos tan torpes que echamos por tierra la investigación que Kyle lleva a cabo. No es algo que ocurra a menudo, y si somos hábiles podremos pasarnos fácilmente toda la aventura sin perder ni una sola vez. Es un elemento que de buenas a primeras puede parecer negativo, pero que en el fondo sirve para darnos un toque de atención si nos estamos despistando: «¡oye, esto no es un juego, piensa lo que haces!». Además para que no sea muy desagradable las conversaciones repetidas podremos pasarlas a mayor velocidad.

Los minijuegos, como ya comentamos, son extremadamente sencillos y, si bien por alguna mala acción también podemos perder la partida en algunos de los puzzles, no es lo habitual y posiblemente el jugador medio jamás llegará a darse cuenta de que ésto es posible. Yo es que soy muy torpe.

En total estimo unas 12 horas de juego, siguiendo la historia con calma pero sin pausa. Una duración acertada en mi opinión, con un largo desenlace que se va saboreando poco a poco y que si no me llegó a aburrir a mí, no creo que aburra a cualquiera.

Si decidimos rejugarlo tenemos que tener en cuenta que pueden surgir algunas pequeñas diferencias en algunas conversaciones y puzzles que pueden darnos alguna sorpresa en puntos concretos, pero estas diferencias son muy superficiales por lo general. Sí pueden llamar la atención de algunos aventureros pequeñas variaciones en el final.

Valoración


Estamos ante una de las grandes obras de nuestro género, con una historia tan bien contada que este humilde informático disfrazado de crítico no puede hacer más que quitarse el sombrero. Sabe engañar al jugador y mantenerlo expectante de principio a fin y creo que eso es algo fundamental.

Como recomendación personal, creo que este es una de esas aventuras que hay que ir saboreando poco a poco. Su formato la hace ideal para sustituir por una temporada al clásico libro de cabecera, y ahondar en los misterios de este ruinoso pero encantador hotel antes del primer sueño puede convertirse en una experiencia muy gratificante.

yS

Escrito por yS

Publicado el 20 de abril de 2008

© 2008 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de yS

gráficos 95%
Aunque con sus defectos por limitaciones técnicas, el apartado artístico es impresionante
sonido 80%
Las melodías ambientan de una forma magistral, aunque a veces pueden hacerse algo cansinas.
jugabilidad 90%
Logra una jugabilidad casi perfecta, mezclando varios estilos de juego aunque al principio el manejo del personaje es demasiado caótico.
argumento 95%
Uno de los puntos fuertes. Algunos han llegado a decir que Hotel Dusk ES su argumento.
originalidad 95%
Precursora prácticamente de todo el género que ahora se extiende por la Nintendo DS y el renacer de las historias detectivescas desde un prisma más humano.
dificultad 80%
Su linealidad puede jugarte malas pasadas. Salvo eso no supone un gran reto y si no estás buscando una historia puede decepcionarte.
duración 75%
Tiene una duración aceptable y totalmente adecuada, pero su imperiosa linealidad y el hecho de que su éxito esté basado en su historia hace que no sea demasiado rejugable, a pesar de las pequeñas variaciones.
valoración final 87%
Una de las grandes aventuras del género, para disfrutarla poco a poco.

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 78.96% con 28 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de Cing

Ficha de la compañía

Web oficial del juego en inglés

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Noticias de la aventura

Guía de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

COMENTARIOS
Simplemente GENIAL!!!!

Recomendable 100%!!!!!!

Buen análisis (o debería decir que es una mierda??? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: )
Le tengo muchas ganas al juego y leyendo esto más todavía. A ver si un día de estos cae...
A mí los juegos orientales no me atraen demasiado. No empatizo mucho con ellos. De todas formas, gracias al análisis de yS, quizá le de alguna oportunidad si el tiempo me lo permite.
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