La Aventura es La Aventura - Análisis de Road To India: Entre el infierno y el Nirvana por Érelen
 
Road To India: Entre el infierno y el Nirvana

Compañía:

Microïds

Fecha de Salida:

Septiembre de 2001

Idioma/s:

Textos en castellano
Voces en castellano

Género/s:

Precio: Sin determinar

Disponible para Windows

Lo mejor
Lo peor
  • Enigmas variados
  • Escasa interacción
  • Estructura original
  • Pobreza narrativa
  • Argumento atractivo
  • Puzzles de relleno
 
  • Cierta sensación de desasociación
  

Introducción


"Una producción de Microïds distribuida por Cryo" no suponía a mediados de 2001 un lema publicitario demasiado efectista, ya que la ludoteca de la segunda soportaba el peso del aroma acre a aventura rancia, y la primera reverberaba un nada agradecido (al menos por estas latitudes) tufillo a francés. Razón empíricamente más determinante para su escasa expectación pre-lanzamiento que la de dignos precedentes como Amerzone y Drácula(s).

Los primeros momentos están muy bien resueltos: ágiles, interesantes e introductorios.

Los primeros momentos están muy bien resueltos: ágiles, interesantes e introductorios.

El inevitable avance temporal ha trastornado ostensiblemente el panorama, deponiendo a Cryo (y no faltará quien diga que con justicia) de la prominencia primero y de la existencia con posterioridad. A su vez, los franco-canadienses avivaron el sentido mercantil y decidieron contentar las superficiales y ligeramente farisaicas demandas de los aventureros respetando al mismo tiempo la esencia de sus creaciones anteriores, lo que dio origen a Syberia y derivados o ?cómo convertirse de desconocido y desaprobado a respetada referencia con un cambio de perspectiva?.

Este es el marco histórico (disculpándonos por la pretenciosa sonoridad de la palabra en un ambiente tan trivial) en el cual apareció esta producción que se nutre de las imaginativas inquietudes de los desarrolladores y las preferencias histórico-culturales de los encargados de la distribución.

Argumento


Una joven india misteriosamente secuestrada y su desconcertado pero decididamente valeroso novio americano con expectativas de rescatarla son los principales ingredientes de una masa harto reiterada. Condimentada (y enmarañada) además, con los no mucho más inusitados puntitos de misticismo, sectarismo histórico y esoterismo, justificados por un país en el que el límite de lo mundano se entremezcla con el presupuesto mágico que su cultura ha desprendido a lo largo de los años.
Fred, ?el héroe?; Anusha, ?la amada?; la abyecta, oculta y legendaria secta de turno (la de los Thugs) y su incondicional culto a una diosa aviesa y temida como Kali; o Dharkmesh, ?el malo? e instigador de los acaecimientos en unas más que típicas ansias de dominación global son los más destacados sustantivos propios que merodearán en el transcurso de este caminito por la región asiática ya mentada presuntuosamente bautizado como "Road to India".

Ciertos avances de la trama son abruptos y artificiales.

Ciertos avances de la trama son abruptos y artificiales.

La mezcolanza anterior resultará, a pesar del regusto amargo de una base mil veces vista, jugada y leída (o tal vez como consecuencia de la misma) atractiva para la mayoría por su exótica ambientación; la tensión, la acción y las apasionadas hipotéticas reacciones de un enamorado desesperado; y un marco de fondo trabajado que comienza enriqueciendo la trama y que termina haciéndose parte irrefutable de la misma.
Lamentablemente el jugador se percatará con presteza en que lo que se cuenta es lastrado por la forma de contarlo, pues el guión se ha subordinado a la creación de situaciones propicias en las que introducir (y en ocasiones embutir) los diferentes puzzles y problemas y sus pistas y soluciones. Un diario de prosa casi escolar donde el protagonista destroza parte de la intriga a cambio de facilitar y aclarar innecesariamente la vida del jugador; una introducción en el que un excesivo ejercicio de sinopsis escupe más información que durante el resto de aventura; o una estructura en la que los sueños de los protagonistas no tiene otra función mas que la puramente lúdica son ejemplos de la preponderancia del apartado jugable sobre el guión. Aunque es necesaria una pequeña escisión para comentar que en los escenarios basados en la realidad dicha sensación no es tan evidente.

Las conversaciones son, por último, tan insuficientes en contenido e interés narrativo como las personalidades de un reparto que, sin excepción, es simple, plano y escaso.

Gráficos


Hierático y estático, así es el apartado gráfico de la aventura. La tecnología Virtools es explotada con poco acierto y desmedido desinterés, pues los fondos y escenarios son casi tan bonitos y detallados como inanimados en su concepción. Característica casi idiosincrásica de la perspectiva subjetiva utilizada, que aporta, por el contrario, una inmersión remarcable pero no totalmente lograda en esta ocasión, a causa de que el universo urbano en el que se desarrolla parte del juego sufre dicha carestía de forma más evidente que, por ejemplo, los templos y sueños de la otra mitad o los mundos fantásticos y mágicos de otros representantes del género.

La ornamentación escénica se ha tratado con especial esmero.

La ornamentación escénica se ha tratado con especial esmero.

Los elementos que cuentan con un tercer eje, lejos de ayudar a crear un mundo más natural y verosímil acrecientan el problema, ya que a un modelado poco logrado tanto de objetos como de personajes y animales se le une una integración que deja casi tanto que desear como las ortopédicas animaciones, la incapacidad de expresión gráfica o los desmañados intentos de simular efectos como el fuego.

Por otra parte, la nula aportación narrativa y pobrísima expresividad emotiva de las cinemáticas se acompaña de una calidad artística de las mismas insuficiente para contener una comparación, ya no sólo con otros productos contemporáneos, sino también con antecedentes de hasta un par de años.

Con todo, la existencia de pequeños detalles de cuidada concepción (como el diseño de los menús y del inventario o la acertada paleta de colores) en un estudiado intento de dotar de homogeneidad a la estética, mejoran someramente la ambientación y la atmósfera a la vez que liberan de la deficiencia a este apartado.

Sonido


Una auténtica pena la labor sonora realizada con "Road to India". El ambiente y sus localizaciones daban para que, a poco que se hubiera depositado un mínimo de interés creativo en el proyecto, lucirse mediante entrañables melodías que jugaran con la imaginería mágica hindú y su contraste ante la vida moderna de ciudades cosmopolitas como Nueva-Delhi? o al menos intentarlo, con mejores o peores resultados, como se ha hecho con el guión, el desarrollo y los puzzles. No, se ha preferido optar por (y cito textualmente a los autores) ?una música teñida de modernidad y tradición? que viene a ser una mezcla de instrumentos coetáneos, tradicionales y autóctonos en una serie de pistas semi-clónicas que adolecen de bucles continuos cuya única aportación parece ser (una vez descartadas la ambientación, la familiaridad o incluso el mero placer sensitivo) disimular la preocupante ausencia de efectos sonoros que insuflen vida a un universo al que le haría pero que muchísima falta.

Los suburbios descansan  silenciosos, y sólo una estridente melodía suena desde el altavoz.

Los suburbios descansan silenciosos, y sólo una estridente melodía suena desde el altavoz.

Y si la humilde exigencia de una banda sonora mínimamente pasable y variada no es cumplida, la demanda de un uso inteligente de la misma para enfatizar escenas de tensión, tranquilidad y provocación de sensaciones determinadas no hace más que desvirtuar al estudio desarrollador. Por lo menos, y es justo decirlo, el tema principal es agradable y menos cadente que el repertorio restante.

Para socavar la herida deberemos lidiar con un doblaje que anda escaso de calidad, tanto en el desacertado binomio tonalidad-personaje como en la desafortunada interpretación que acaba afectando sobremanera a un guión que no va precisamente sobrado de cualidades intrínsecas. Desconozco la versión original, pero la probabilidad de que mejore el trabajo realizado en su momento por Cryo España es insultantemente elevada.

Jugabilidad


Sabedores de que no nos encontramos precisamente ante un prodigio acústico, visual, o técnico nos aferramos a una jugabilidad que, en su conjunto, tampoco se aleja en demasía de la imperfección general, aunque una exhaustiva inspección de la misma propicia el descubrimiento de ciertos matices y tonalidades diferenciales que la enriquecen.

Hemos comentado con anterioridad que el desarrollo narrativo es secundario. La trama va realizando saltos. El protagonista, obcecado en su tarea en una Nueva Delhi suponemos que fielmente representada, padece cada vez que se duerme o cae inconsciente una serie de perturbadoras situaciones oníricas. De esta manera el desarrollo jugable presenta una interesantísima variedad, ya que la introspectiva de los sueños ha sido aprovechada para realizar una ligera variación ambiental y otra más pronunciada en la mecánica de juego.
La estructura de los escenarios reales es más abierta y está basada en el diálogo y la interacción con el universo de juego y sus personajes. Así, los enigmas de intercambio, manipulación y diálogo persiguen una lógica más mundana y consecuentemente obvia, que propician un avance de mayor fluidez. En contraste, en las escenas de las ensoñaciones, todo se subordina a la resolución de unos puzzles y la consecución de unas acciones en los que la magia, lo irreal y lo inexplicable puede, de repente, justificarse, expandiendo y transformando por completo el concepto de lógica y permitiendo un mayor y completamente diferenciado registro y variedad de los mismos. El cómputo general resulta ser una combinación fresca, original y heterogénea (aunque algo confusa en los inicios) que logra redimirse del inconsistente guión.

Anagramas, combinatorias, diálogos, laberintos... Irregulares, cierto, pero realmente variados.

Anagramas, combinatorias, diálogos, laberintos... Irregulares, cierto, pero realmente variados.

El diseño es bastante mejorable. El interfaz, aunque estandarizado, resulta a todas luces demasiado limitado y automatizado, lo que repercute en una peligrosa sensación de ausencia de acciones y libertad agravada por la escasez de puntos calientes en los escenarios. Afortunadamente el inventario permite la manipulación de objetos, lo que amplia las posibilidades. La perspectiva en primera persona consigue una buena inmersión, pero el movimiento pantalla a pantalla no deja de ser algo esquemático que se podría haber ocultado con un mapeado más concentrado. Las descripciones de elementos se han omitido, por fortuna existen un número moderado de documentos escritos y un diario con anotaciones del protagonista (de escasa calidad narrativa) que suponen una aportación insuficiente para el empobrecido entorno.
El sistema de diálogo consiste en la usual elección de frases predefinidas que se bifurcan en diferentes ramas, lo que conlleva un esfuerzo de escritura francamente elevado que por lo visto el guionista no estuvo dispuesto a asumir, dando como resultado una linealidad y ausencia de profundidad de los mismos deleznable.

Hay algo imprescindible para diferenciar la narrativa interactiva de la narrativa a secas: la interacción con el universo del juego ( el mirar, el toquetear, el mover, el utilizar?) y la resolución de los problemas presentados. Como quiera que esta aventura no está precisamente bien dotada de lo primero debería contrarrestarlo con unos enigmas superlativos. Lo adelantamos, no es el caso. Pero se salvan, y no precisamente de refilón.
Lo ya comentado: los puzzles mágicos son más originales, sorprendentes y, por ende, satisfactorios. El contraste con los de las pantallas del mundo real es claro y premeditado, pues se suceden situaciones en las que para resolver un determinado tipo de contratiempo similar(huir de una habitación, abrir una entrada o alcanzar un objeto elevado) tendremos que hacer un uso adaptado y diferente de la lógica, lo que provoca una sensación agraciadamente curiosa. Se debería haber intentado lograr una mayor paridad en términos de calidad, pues una parte está por debajo de la otra, descompensando el juego, algo que solamente se encauza en el último trámite.
Con todo, el mayor hándicap en este apartado es la existencia de decenas de pequeños puzzles de relleno y de transición que no hacen más que cortar el ritmo de juego, pues son tan obvios, evidentes, simples y repetitivos (?usar destornillador con tornillo?) que se ve a leguas que su única función es alargar la duración y otorgar un poco de interactividad. Objetivos ensalzables y bienvenidos, pero no por estos medios.

Dificultad


Jamás podrás visitar  Nueva-Delhi con más tranquilidad.

Jamás podrás visitar Nueva-Delhi con más tranquilidad.

La valoración de la dificultad no es dependiente de su valor objetivo, ya que lo verdaderamente importante no es tanto el reto que pueda presentar (que vendrá delimitado por las preferencias y experiencias de cada individuo concreto) sino de su tratamiento y una evolución paralela a la del jugador. En Microïds siempre han dispuesto de una ética muy poco elitista a este respecto: mejor pecar de defecto que de exceso. Fieles a dicha filosofía, una mayoría de problemas cuentan con una solución diáfana y, lo que es más grave, insultantemente simple. La contrarréplica de puzzles de una más cuidada concepción, reto, complejidad y, hasta en alguna ocasión, notabilidad, será bienvenida por los veteranos y seguidores del cosquilleo mental, pese a no equilibrar la balanza.
Las diferentes pistas no se han distribuido de la forma más eficiente, pues cumplen con la función de dirigir el avance hacia la dirección correcta, pero sin cuidado, delicadez, ni sutileza: inapropiadamente explícitas unas, ambiguas las otras y adecuadamente horneadas en una inapreciable minoría.
Por último, la curva de dificultad es inexistente por inconsistente.

Valoración


Tenemos ante nosotros, pues, un representante merecedor de la marginación y el olvido, pero no del vilipendio (o al menos no de uno muy severo). Sí, ciertamente su deslavazado e insulso conjunto hubiese agradecido una importante cantidad de mejoras dedicadas a equilibrarlo y a evadirse de una ambivalencia provocada por un mar de dejadez entre desasociadas ínsulas de sorpresiva creatividad, pero es pasable. Pasable salvo para el sibarita de la vertiente literaria; salvable para quien un cambio de futilidad e insustancialidad por fluidez resulte justo y/o deseable; para quien presienta que vaya a disfrutar con una acertada sucesión de puzzles más variados y contextualizados que de ordinario y, en esencia, no disponga de un paladar ostensiblemente puntilloso.
Una lástima que sus virtudes se diluyan dispersas entre los defectos a unos pocos pasos de la frontera donde se estabilizan dichos factores para convertir la experiencia en agradable y satisfactoria, que lo es, pero en momentos muy concretos y con innumerables reservas.

Escrito por Érelen

Publicado el 16 de abril de 2005

© 2005 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de Érelen

gráficos 25%
Bonito y detallista en los fondos, pero estático y con elementos dimensionados pésimamente integrado
sonido 25%
Un triste doblaje para una banda sonora y unos efectos igualmente tristes
jugabilidad 50%
Un diseño insuficiente y un desarrollo y unos puzzles irregulares de simbiótica interrelación
argumento 50%
Un guión nada cincelado para un argumento manido, interesante y merecedor de algo mejor
originalidad 25%
Nada nuevo, salvo la bipolaridad del desarrollo
dificultad 50%
Funcional
duración 25%
Escasa y sin extensiones innecesarias
valoración final 40%
Pasable. Necesita mejorar

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 52.89% con 18 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de Microïds

Ficha de la compañía

Información oficial

Ficha de la aventura

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Requisitos técnicos:

Windows 95/98/Me/2000. Procesador 266 Mhz. Targeta de gráficos 3D 8MB y compatible con DirectX 8/ Direct 3D. 64MB Ram. 400 MB disponibles en el disco duro. Lector de CDROM 16x. Targeta de sonido compatible con DirectX 8. Teclado y ratón.

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

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