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Introducción "Una producción de Microïds distribuida por Cryo" no suponía a mediados de 2001 un lema publicitario demasiado efectista, ya que la ludoteca de la segunda soportaba el peso del aroma acre a aventura rancia, y la primera reverberaba un nada agradecido (al menos por estas latitudes) tufillo a francés. Razón empíricamente más determinante para su escasa expectación pre-lanzamiento que la de dignos precedentes como Amerzone y Drácula(s). El inevitable avance temporal ha trastornado ostensiblemente el panorama, deponiendo a Cryo (y no faltará quien diga que con justicia) de la prominencia primero y de la existencia con posterioridad. A su vez, los franco-canadienses avivaron el sentido mercantil y decidieron contentar las superficiales y ligeramente farisaicas demandas de los aventureros respetando al mismo tiempo la esencia de sus creaciones anteriores, lo que dio origen a Syberia y derivados o ?cómo convertirse de desconocido y desaprobado a respetada referencia con un cambio de perspectiva?. Argumento Una joven india misteriosamente secuestrada y su desconcertado pero decididamente valeroso novio americano con expectativas de rescatarla son los principales ingredientes de una masa harto reiterada. Condimentada (y enmarañada) además, con los no mucho más inusitados puntitos de misticismo, sectarismo histórico y esoterismo, justificados por un país en el que el límite de lo mundano se entremezcla con el presupuesto mágico que su cultura ha desprendido a lo largo de los años. La mezcolanza anterior resultará, a pesar del regusto amargo de una base mil veces vista, jugada y leída (o tal vez como consecuencia de la misma) atractiva para la mayoría por su exótica ambientación; la tensión, la acción y las apasionadas hipotéticas reacciones de un enamorado desesperado; y un marco de fondo trabajado que comienza enriqueciendo la trama y que termina haciéndose parte irrefutable de la misma. Gráficos Hierático y estático, así es el apartado gráfico de la aventura. La tecnología Virtools es explotada con poco acierto y desmedido desinterés, pues los fondos y escenarios son casi tan bonitos y detallados como inanimados en su concepción. Característica casi idiosincrásica de la perspectiva subjetiva utilizada, que aporta, por el contrario, una inmersión remarcable pero no totalmente lograda en esta ocasión, a causa de que el universo urbano en el que se desarrolla parte del juego sufre dicha carestía de forma más evidente que, por ejemplo, los templos y sueños de la otra mitad o los mundos fantásticos y mágicos de otros representantes del género. Los elementos que cuentan con un tercer eje, lejos de ayudar a crear un mundo más natural y verosímil acrecientan el problema, ya que a un modelado poco logrado tanto de objetos como de personajes y animales se le une una integración que deja casi tanto que desear como las ortopédicas animaciones, la incapacidad de expresión gráfica o los desmañados intentos de simular efectos como el fuego. Sonido Una auténtica pena la labor sonora realizada con "Road to India". El ambiente y sus localizaciones daban para que, a poco que se hubiera depositado un mínimo de interés creativo en el proyecto, lucirse mediante entrañables melodías que jugaran con la imaginería mágica hindú y su contraste ante la vida moderna de ciudades cosmopolitas como Nueva-Delhi? o al menos intentarlo, con mejores o peores resultados, como se ha hecho con el guión, el desarrollo y los puzzles. No, se ha preferido optar por (y cito textualmente a los autores) ?una música teñida de modernidad y tradición? que viene a ser una mezcla de instrumentos coetáneos, tradicionales y autóctonos en una serie de pistas semi-clónicas que adolecen de bucles continuos cuya única aportación parece ser (una vez descartadas la ambientación, la familiaridad o incluso el mero placer sensitivo) disimular la preocupante ausencia de efectos sonoros que insuflen vida a un universo al que le haría pero que muchísima falta. Y si la humilde exigencia de una banda sonora mínimamente pasable y variada no es cumplida, la demanda de un uso inteligente de la misma para enfatizar escenas de tensión, tranquilidad y provocación de sensaciones determinadas no hace más que desvirtuar al estudio desarrollador. Por lo menos, y es justo decirlo, el tema principal es agradable y menos cadente que el repertorio restante. Jugabilidad Sabedores de que no nos encontramos precisamente ante un prodigio acústico, visual, o técnico nos aferramos a una jugabilidad que, en su conjunto, tampoco se aleja en demasía de la imperfección general, aunque una exhaustiva inspección de la misma propicia el descubrimiento de ciertos matices y tonalidades diferenciales que la enriquecen. El diseño es bastante mejorable. El interfaz, aunque estandarizado, resulta a todas luces demasiado limitado y automatizado, lo que repercute en una peligrosa sensación de ausencia de acciones y libertad agravada por la escasez de puntos calientes en los escenarios. Afortunadamente el inventario permite la manipulación de objetos, lo que amplia las posibilidades. La perspectiva en primera persona consigue una buena inmersión, pero el movimiento pantalla a pantalla no deja de ser algo esquemático que se podría haber ocultado con un mapeado más concentrado. Las descripciones de elementos se han omitido, por fortuna existen un número moderado de documentos escritos y un diario con anotaciones del protagonista (de escasa calidad narrativa) que suponen una aportación insuficiente para el empobrecido entorno. Dificultad La valoración de la dificultad no es dependiente de su valor objetivo, ya que lo verdaderamente importante no es tanto el reto que pueda presentar (que vendrá delimitado por las preferencias y experiencias de cada individuo concreto) sino de su tratamiento y una evolución paralela a la del jugador. En Microïds siempre han dispuesto de una ética muy poco elitista a este respecto: mejor pecar de defecto que de exceso. Fieles a dicha filosofía, una mayoría de problemas cuentan con una solución diáfana y, lo que es más grave, insultantemente simple. La contrarréplica de puzzles de una más cuidada concepción, reto, complejidad y, hasta en alguna ocasión, notabilidad, será bienvenida por los veteranos y seguidores del cosquilleo mental, pese a no equilibrar la balanza. Valoración Tenemos ante nosotros, pues, un representante merecedor de la marginación y el olvido, pero no del vilipendio (o al menos no de uno muy severo). Sí, ciertamente su deslavazado e insulso conjunto hubiese agradecido una importante cantidad de mejoras dedicadas a equilibrarlo y a evadirse de una ambivalencia provocada por un mar de dejadez entre desasociadas ínsulas de sorpresiva creatividad, pero es pasable. Pasable salvo para el sibarita de la vertiente literaria; salvable para quien un cambio de futilidad e insustancialidad por fluidez resulte justo y/o deseable; para quien presienta que vaya a disfrutar con una acertada sucesión de puzzles más variados y contextualizados que de ordinario y, en esencia, no disponga de un paladar ostensiblemente puntilloso.
Escrito por Érelen Publicado el 16 de abril de 2005 © 2005 La Aventura es La Aventura |
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Valoraciones finales de Érelen
Valoración final en la Megalista
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