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Introducción En una época prolija en conversiones de la novela a la aventura gráfica no podía faltar alguna de aquellas de lectura obligada, una de las clásicas, de esas con las que hemos crecido todos. Robert Louis Stevenson presta su pluma y tinta a nuestro género para hacernos partícipes del universo que imaginó en tierra de piratas. Argumento Cuatro años han pasado desde que el joven Jim Hawkins se separara del desleal Long John. Cuatro años en los que no ha tenido contacto alguno con la tripulación de La Hispaniola, hasta el punto de dar por supuesto que ha ocurrido lo peor respecto a su viejo amigo. Idea que se verá confirmada un día en el que estando atracados en un puerto, se encuentra en el camarote de la nave que capitanea y descubre que han reaparecido los amotinados de su primera travesía; éstos acaban de atrancar la puerta del camarote. En ese momento aparece el Capitán Flint con el testamento de Long John en el que queda claro quién es su único heredero. Gráficos Cuando estamos jugando "Rumbo a la Isla del Tesoro" nos dará la sensación, en todo momento, de que nos encontramos in situ en la misma isla tropical. Una aventura gráfica en primera persona en la que apenas hacen apariciones personajes secundarios se centra, sobre todo, en la calidad gráfica de las localizaciones por las que deberemos transitar en pos del logro de nuestro objetivo. Es, por tanto, en el fondo de los escenarios donde han hecho hincapié los grafistas de Kheops Studio. Con una alta variedad de colores, y unos bien escogidos efectos de luces y sombras, consiguen crear la sensación del sol dando de lleno en la isla, lo que por otro lado no provoca en el jugador la sensación de agobio o aplatanamiento que pueden llegar a causar los escenarios de tonos grises permanentemente. Una gama de colores elegida para un escenario tropical no es lo que consigue que la calidad de los mismos sea alta, por tanto falta algo para crear unos escenarios por los que al jugador no le importe andar una y otra vez en sus largos paseos. Esto lo han logrado dotándolos de un alto detalle a lo largo de toda la aventura ya que, entre otras cosas, podremos distinguir las hojas de los arbustos o apreciar los restos de algas que la marea ha dejado en la playa a su paso, incluso en efectos visuales como el del agua de un río que corre directo a desembocar en el océano. Efectos que sufren de una ligera dejadez según avanza la aventura ya que los escenarios por los que nos moveremos al final de la misma no gozan de tanto cuidado como los que encontraremos en nuestro recorrido por la isla. Cada punto del desarrollo de la trama en que en cualquier otra aventura gráfica estaríamos acostumbrados a ver un vídeo, como por ejemplo que el personaje se dispone a realizar una acción clave, ha sido sustituido por una serie de viñetas estáticas a modo de storyboard, lo que sin duda debe de haber rebajado el presupuesto requerido por el desarrollo del juego. Sonido De los efectos sonoros y la música de fondo que escucharemos a lo largo de nuestra tropical marcha solamente se puede decir que son alegres. Quizá no encontremos otra aventura gráfica con una banda sonora que desde el propio menú de bienvenida logre introducir al jugador en el mundo pirata de la manera en que "Rumbo a la Isla del Tesoro" lo consigue. No conozco a nadie que la haya escuchado y no haya terminado siguiendo su ritmo. Todo apartado sonoro que se precie ha de disponer de efectos sonoros al girar algún mecanismo, encajar piezas, sonidos ambientales, etc. La aventura gráfica que nos ocupa goza de todos ellos pero en contadas ocasiones. La combinación de objetos dentro del inventario o la realización de una acción que genera cierto movimiento en los escenarios de la isla están acompañados de su pequeño efecto sonoro, pero esto se da en escasas ocasiones ya que no es, para nada, la tónica general estar acompañados de los sonidos ambientales típicos que cabría esperar en una isla de tales características. Jugabilidad A estas alturas seguramente os estaréis preguntando por la interfaz presentada, con qué vista controlaremos a nuestro alter ego en la pantalla, Jim Hawkins, así como por diversos aspectos clave como el inventario. Vayamos pues con ello. Kheops Studio no ha querido inmiscuirse en la búsqueda de algo que revolucione el género de la aventura gráfica y ha tirado por el camino más corto, que no tiene por qué ser el más rápido; ha basado su interfaz en el clásico interfaz point&click en una vista en primera persona. Quien haya jugado a, prácticamente, cualquier aventura en primera persona se sentirá muy familiarizado con el control. El cursor, situado de forma fija en el centro de la pantalla, permite girar la vista en un entorno de 360º de manera fluida así como interactuar con los objetos a través de los diferentes iconos en que se convierte para hablar, coger o usar objetos utilizando el botón izquierdo del ratón, mientras que el botón derecho dará acceso a la pantalla del inventario. Antes de comentar alguna de las otras secciones a las que podemos acceder por la pantalla del inventario es necesario poneros en situación. "Rumbo a la Isla del Tesoro" parte de una historia ya existente, con lo que la originalidad de los guionistas ya no se ha exprimido tanto como en otras aventuras gráficas. Partiendo de ahí la aventura se convierte, única y exclusivamente, en la búsqueda del tesoro que Long John ha decidido dejarnos al nombrarnos su único heredero, para lo cual habrá que superar una serie de pruebas a modo de puzzles. No existen giros de guión y todo se resume en seguir el poema, escrito por el viejo pirata, utilizándolo como pista para la resolución de los puzzles en un determinado orden ya que cuando intentemos coger un objeto o utilizar algún otro perteneciente a una parte más avanzada del poema Jim nos dirá que se encargará de ello más tarde, haciendo que nos centremos en la resolución del puzzle actual. Esto nos lleva a comentar una de las secciones ya citadas en la que se nos mostrará, siempre que queramos, el poema con las partes que ya hemos solucionado tachadas. Dificultad El hecho de contar con el poema escrito por Long John hace que la aventura cuente con su propia guía integrada de modo más o menos camuflado. Siguiendo esta especie de enigma diseñado para ponernos a prueba y comprobar si somos dignos de merecer tal tesoro, la aventura se vuelve un tanto fácil. En todo momento sabremos a qué sitio debemos ir, y hacernos una idea de qué necesitamos para resolver el puzzle no nos costará demasiado. Ninguno nos llevará más de cinco o diez minutos salvo el que culmina la aventura que puede resultar un poco más complicado de entender. Valoración Esta continuación del relato de Robert Louis Stevenson resulta perfecta para aquellos que quieren iniciarse en el género de la aventura gráfica y no quieren enfrentarse a las grandes por miedo a la dificultad y que además no buscan un juego que les dure semanas. En este sentido, como punto de partida es una aventura idónea que no llevará más de tres tardes, y con la que el jugador novato se sentirá plenamente entretenido y querrá profundizar en el género.
Escrito por Althor Publicado el 25 de abril de 2007 © 2007 La Aventura es La Aventura |
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Valoraciones finales de Althor
Valoración final en la Megalista
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COMENTARIOS Felicitaciones por el estupendo análisis... claro, conciso y entretenido . Tengo pensado jugarla en breve, quizá esta misma semana, sobre todo teniendo en cuenta lo corta que es. El análisis me ha clarificado muy mucho algunos aspectos que me eran desconocidos y que me tiraban un poco para atrás. Ahora, con toda la información disponible, ya puedo decir que estoy dispuesto a recuperar el tesoro de Long John Silver... ejem... es decir, MI tesoro . Enhorabuena Althor . Me ha encantado tu análisis, sobretodo porque también coincido en todo contigo . Y le hemos dado la misma nota, al igual que Rose . Muy bien, guapo . Ciertamente, es una aventura cortísima (¡me la pasé en dos días! y el segundo día sólo era resolver el puzzle final ) pero, también tengo que decir, que tiene un punto que la hace sumamente entretenida: te hace estar todo el rato en dinamismo, sabiendo qué es lo que tienes que hacer y sin dar tumbos tontos. Para pasar el rato, genial buen analisis, generoso. a mi me paso lo mismo que Rosela, me duró escaso 2 dias, pero me atasque en el puzle del calendario, no se si es el del final del todo o el penultimo....ayssss. buena nota lo de "si en el cole no tuviste que hacer lo de los nudos, aqui aprenderás" jajjaja ah la de arriva de persona anonima soy yo...jeje... buen analisis, generoso. Wink a mi me paso lo mismo que Rosela, me duró escaso 2 dias, pero me atasque en el puzle del calendario, no se si es el del final del todo o el penultimo....ayssss. buena nota lo de "si en el cole no tuviste que hacer lo de los nudos, aqui aprenderás" jajjaja tengo pensado jugarlo dentro de poco tiempo ya que no hace mucho leí el libro . supongo que me metere unos dias en el cuerpo de Jim Hawkins. Leer los comentarios desde el foro (6)No es por acusar a ron gilbert ( un genio) ni desvalorisar su trabajo, pero sinceramente veo algo de Jim Hawkins en Guybrush Añadir comentario |
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