La Aventura es La Aventura - Análisis de Rumbo a la Isla del Tesoro por Althor
 
Rumbo a la Isla del Tesoro

Compañía:

Kheops Studio

Fecha de Salida:

21 de Febrero de 2007

Idioma/s:

Textos en castellano
Voces en castellano

Género/s:

Aventura

Título/s alternativos de la aventura:

Cap sur l'Île au Trésor , Destination: Treasure Island

Precio: 29,95 €

Disponible para Windows, Mac

Lo mejor
Lo peor
  • Entretenido
  • Ayudas para todos los puzzles
  • Interfaz sencilla
  • Poca duración de juego
  • Escenarios alegres y coloridos
  • Ahorro de cinemáticas
 
  • Conversaciones y reacciones incoherentes
  

Introducción


Hagamos lo que hagamos encallaremos en Cabo Terror

Hagamos lo que hagamos encallaremos en Cabo Terror

En una época prolija en conversiones de la novela a la aventura gráfica no podía faltar alguna de aquellas de lectura obligada, una de las clásicas, de esas con las que hemos crecido todos. Robert Louis Stevenson presta su pluma y tinta a nuestro género para hacernos partícipes del universo que imaginó en tierra de piratas.

Los chicos de Kheops Studio han sido los encargados de la creación de esta, pero no primera, aventura gráfica inspirada en tan leída novela donde tomaremos el papel del joven Jim Hawkins, quien nos narró los acontecimientos que tuvieron lugar tras su encuentro con Long John.

No son pocas las aventuras gráficas de piratas con que nos hemos podido encontrar a lo largo de nuestra vida de aficionados. Sin embargo, en estos tiempos donde son continuos los lanzamientos de aventuras de las consideradas como serias, se agradece un soplo de aire fresco a nuestras horas de entretenimiento del que hay que recalcar el poco tiempo que pasó desde el anuncio por parte de la compañía hasta su distribución.

Argumento


Cuatro años han pasado desde que el joven Jim Hawkins se separara del desleal Long John. Cuatro años en los que no ha tenido contacto alguno con la tripulación de La Hispaniola, hasta el punto de dar por supuesto que ha ocurrido lo peor respecto a su viejo amigo. Idea que se verá confirmada un día en el que estando atracados en un puerto, se encuentra en el camarote de la nave que capitanea y descubre que han reaparecido los amotinados de su primera travesía; éstos acaban de atrancar la puerta del camarote. En ese momento aparece el Capitán Flint con el testamento de Long John en el que queda claro quién es su único heredero.

Para hacernos, en el papel de Jim Hawkins, con el tesoro que nos ha sido otorgado deberemos viajar hasta Isla Esmeralda y seguir unas precisas indicaciones que el viejo lobo de mar se procuró de incluir junto a su testamento.

Gráficos


Cuando estamos jugando "Rumbo a la Isla del Tesoro" nos dará la sensación, en todo momento, de que nos encontramos in situ en la misma isla tropical. Una aventura gráfica en primera persona en la que apenas hacen apariciones personajes secundarios se centra, sobre todo, en la calidad gráfica de las localizaciones por las que deberemos transitar en pos del logro de nuestro objetivo. Es, por tanto, en el fondo de los escenarios donde han hecho hincapié los grafistas de Kheops Studio. Con una alta variedad de colores, y unos bien escogidos efectos de luces y sombras, consiguen crear la sensación del sol dando de lleno en la isla, lo que por otro lado no provoca en el jugador la sensación de agobio o aplatanamiento que pueden llegar a causar los escenarios de tonos grises permanentemente.

El agua de este río fluye que da gusto

El agua de este río fluye que da gusto

Una gama de colores elegida para un escenario tropical no es lo que consigue que la calidad de los mismos sea alta, por tanto falta algo para crear unos escenarios por los que al jugador no le importe andar una y otra vez en sus largos paseos. Esto lo han logrado dotándolos de un alto detalle a lo largo de toda la aventura ya que, entre otras cosas, podremos distinguir las hojas de los arbustos o apreciar los restos de algas que la marea ha dejado en la playa a su paso, incluso en efectos visuales como el del agua de un río que corre directo a desembocar en el océano. Efectos que sufren de una ligera dejadez según avanza la aventura ya que los escenarios por los que nos moveremos al final de la misma no gozan de tanto cuidado como los que encontraremos en nuestro recorrido por la isla.

Son contadas las veces que aparecen en pantalla personajes secundarios pero cuando lo hacen se nota que han incidido, también, en el diseño poligonal de los personajes logrando un resultado correctamente apreciable que resulta empobrecido por las animaciones que les han sido implantadas, las cuales resultan lentas, forzadas y, a veces, antinaturales.

Otro aspecto visual que no podemos dejar de tener en cuenta son las cinemáticas. No hay, o más bien solamente hay una, la que podremos ver cuando terminemos la aventura, y con una calidad tan pobre en general que tira por el suelo el buen trabajo que ha sido realizado en el diseño de escenarios y modelado de personajes.

El mapa de Isla Esmeralda. Cutre pero efectivo

El mapa de Isla Esmeralda. Cutre pero efectivo

Cada punto del desarrollo de la trama en que en cualquier otra aventura gráfica estaríamos acostumbrados a ver un vídeo, como por ejemplo que el personaje se dispone a realizar una acción clave, ha sido sustituido por una serie de viñetas estáticas a modo de storyboard, lo que sin duda debe de haber rebajado el presupuesto requerido por el desarrollo del juego.

El punto negativo de las cinemáticas, presentes y no presentes, se une al desplazamiento, totalmente atrasado en términos de calidad visual, que podremos observar a través del mapa cuando no queramos dar un paseo largo por la isla para dirigirnos a algún punto distante. El mapa mostrado en pantalla sitúa una imagen de Jim Hawkins en un punto del mismo y al pulsar en otro, esta imagen de manera totalmente rígida se dirigirá de un punto a otro sin ningún tipo de animación como por ejemplo el claro método utilizado numerosas veces en los mapas de dibujar una línea discontinua que crezca y muestre el camino seguido, o quizá algún otro método que muestre un fundido del mapa.

Sonido


De los efectos sonoros y la música de fondo que escucharemos a lo largo de nuestra tropical marcha solamente se puede decir que son alegres. Quizá no encontremos otra aventura gráfica con una banda sonora que desde el propio menú de bienvenida logre introducir al jugador en el mundo pirata de la manera en que "Rumbo a la Isla del Tesoro" lo consigue. No conozco a nadie que la haya escuchado y no haya terminado siguiendo su ritmo.

En cualquier localización en que nos encontremos disfrutaremos de un ligero hilo musical, que no molesta en absoluto, y además logra crear ciertas situaciones de tensión. Si es cierto que lo hace a un nivel inferior a lo que estamos acostumbrados en aventuras gráficas de suspense, pero los compositores de los diferentes temas han realizado un trabajo que ha de ser mencionado a pesar de que las piezas musicales pasen, en ciertos momentos, desapercibidas por el tono tranquilo que adoptan cuando Jim no corre peligro alguno.

Ya no se puede andar solo por las islas

Ya no se puede andar solo por las islas

Todo apartado sonoro que se precie ha de disponer de efectos sonoros al girar algún mecanismo, encajar piezas, sonidos ambientales, etc. La aventura gráfica que nos ocupa goza de todos ellos pero en contadas ocasiones. La combinación de objetos dentro del inventario o la realización de una acción que genera cierto movimiento en los escenarios de la isla están acompañados de su pequeño efecto sonoro, pero esto se da en escasas ocasiones ya que no es, para nada, la tónica general estar acompañados de los sonidos ambientales típicos que cabría esperar en una isla de tales características.

Mención aparte merece el doblaje ya que, a pesar de la costumbre actual de traernos las aventuras únicamente traducidas, "Rumbo a la Isla del Tesoro" ha llegado a nuestras tiendas íntegramente doblada, o no tan íntegramente ya que un trozo de la canción de los piratas se canta en versión original, algo que hace que el jugador se extrañe notablemente al estar escuchando un diálogo en perfecto castellano y de repente cambien al inglés, doblado por los actores de dicha versión, restando continuidad a la conversación. Respecto a la calidad del doblaje en nuestro idioma cabe dejar claro que no es el mejor que hemos podido escuchar, aunque cumple su cometido correctamente. En el momento en que habremos de entablar una conversación el doblaje mantiene una entonación y ritmo coherentes con la situación dotando de credibilidad a la situación pero, sí es verdad, sin llegar tampoco a términos en que hablemos de un doblaje de Oscar. Tampoco es que haya muchos diálogos, algo que alegrará a quienes no soportan escuchar largas conversaciones, ya que la mayor parte del tiempo nos encontraremos solos en la isla y todos los comentarios que oigamos serán procedentes de Jim dirigidos a nosotros, algo que hace sin conseguir una entonación plana y sin espíritu como algún que otro actor de doblaje autóctono.

Jugabilidad


A estas alturas seguramente os estaréis preguntando por la interfaz presentada, con qué vista controlaremos a nuestro alter ego en la pantalla, Jim Hawkins, así como por diversos aspectos clave como el inventario. Vayamos pues con ello.

En el inventario recopilaremos incluso objetos que no utilizaremos

En el inventario recopilaremos incluso objetos que no utilizaremos

Kheops Studio no ha querido inmiscuirse en la búsqueda de algo que revolucione el género de la aventura gráfica y ha tirado por el camino más corto, que no tiene por qué ser el más rápido; ha basado su interfaz en el clásico interfaz point&click en una vista en primera persona. Quien haya jugado a, prácticamente, cualquier aventura en primera persona se sentirá muy familiarizado con el control. El cursor, situado de forma fija en el centro de la pantalla, permite girar la vista en un entorno de 360º de manera fluida así como interactuar con los objetos a través de los diferentes iconos en que se convierte para hablar, coger o usar objetos utilizando el botón izquierdo del ratón, mientras que el botón derecho dará acceso a la pantalla del inventario.

El inventario nos será presentado a modo de pestañas dando acceso, cada una, a un buen conjunto de posibles objetos que recojamos en nuestra búsqueda del tesoro. Sin embargo, cosa extraña, tras recoger un objeto del escenario no se introduce directamente en el inventario sino que se almacenará junto a otros en lo que llaman 'zona de tránsito'. En esta zona tendremos todos los objetos juntos y podremos acceder únicamente al último recogido; si queremos podemos organizarlos automáticamente en el inventario donde pasarán a ocupar los espacios disponibles en la pestaña actual. Es un paso extra que obligan a realizar al jugador sin quedar muy clara su utilidad.

Bien, es en la mencionada pantalla donde podremos combinar objetos entre sí para construir un objeto global, con una interfaz bastante cómoda haciendo click en los objetos a combinar, al igual que podremos diseccionar los objetos que hayamos combinado o aquellos que recojamos y se puedan dividir en objetos elementales. Este tipo de objetos estará marcado con una llave inglesa junto a su imagen para facilitar la vida al aventurero y detectar de un vistazo qué objetos pueden separarse y cuáles no. Junto al inventario se sitúan una serie de enlaces a otras pantallas siendo una de ellas la etiquetada como 'háztelo tú mismo' en la que podremos observar qué combinaciones de objetos hemos realizado ya por si durante la aventura no nos acordamos de cómo se combinaban ciertos objetos.

Cómo ahorrarse un buen dinero en cinemáticas

Cómo ahorrarse un buen dinero en cinemáticas

Antes de comentar alguna de las otras secciones a las que podemos acceder por la pantalla del inventario es necesario poneros en situación. "Rumbo a la Isla del Tesoro" parte de una historia ya existente, con lo que la originalidad de los guionistas ya no se ha exprimido tanto como en otras aventuras gráficas. Partiendo de ahí la aventura se convierte, única y exclusivamente, en la búsqueda del tesoro que Long John ha decidido dejarnos al nombrarnos su único heredero, para lo cual habrá que superar una serie de pruebas a modo de puzzles. No existen giros de guión y todo se resume en seguir el poema, escrito por el viejo pirata, utilizándolo como pista para la resolución de los puzzles en un determinado orden ya que cuando intentemos coger un objeto o utilizar algún otro perteneciente a una parte más avanzada del poema Jim nos dirá que se encargará de ello más tarde, haciendo que nos centremos en la resolución del puzzle actual. Esto nos lleva a comentar una de las secciones ya citadas en la que se nos mostrará, siempre que queramos, el poema con las partes que ya hemos solucionado tachadas.

La no existencia de giros de guión no es del todo cierta ya que Jim puede morir, o por decirlo de otra manera, hacer que la aventura termine antes de lo previsto si efectúa un mal movimiento en un determinado lugar de la isla. Cuando realicemos dicha acción la aventura nos informará de que, evidentemente, ya no podemos seguir adelante y nos devolverá al instante justamente anterior al movimiento que dio al traste con nuestro periplo. Es de agradecer que ocurra esto y que no termine realmente el juego teniendo que hacer uso de un savegame anterior; así nos ahorramos la molestia de acceder al menú y realizar la carga acelerando, de este modo, el reencuentro del jugador con la aventura. Aun existiendo esta posibilidad dentro de la aventura no la convierte un giro argumental que sorprenda al jugador.

Además de poder repasar las combinaciones de objetos realizadas para obtener objetos más funcionales, también tendremos la opción de repasar la serie de nudos marineros, con la consabida advertencia de seguridad en caso de hacerlos en la vida real, que habremos de realizar en determinados puzzles para su resolución, que pasaré a comentar en el siguiente apartado.

La duración, como era de esperar observando el mismo aspecto generalizado en las últimas aventuras gráficas lanzadas al mercado, bajará puntos en la valoración general ya que nos llevará muy poco tiempo llegar al final. De por sí el desarrollo de la trama no ha sido diseñado pensando en horas de juego, y además no perderemos tiempo quedándonos atascados en apenas sitios debido a las ayudas para la resolución de los puzzles. Por otra parte si queremos acortar un poco más la duración por nuestra cuenta contaremos con el útil mapa con el que podremos ir rápidamente de un punto a otro de la isla.

Dificultad


Si en el cole no tuviste que hacer el cuadro de nudos aquí aprenderás

Si en el cole no tuviste que hacer el cuadro de nudos aquí aprenderás

El hecho de contar con el poema escrito por Long John hace que la aventura cuente con su propia guía integrada de modo más o menos camuflado. Siguiendo esta especie de enigma diseñado para ponernos a prueba y comprobar si somos dignos de merecer tal tesoro, la aventura se vuelve un tanto fácil. En todo momento sabremos a qué sitio debemos ir, y hacernos una idea de qué necesitamos para resolver el puzzle no nos costará demasiado. Ninguno nos llevará más de cinco o diez minutos salvo el que culmina la aventura que puede resultar un poco más complicado de entender.

Entre los puzzles a los que Long John nos obliga a enfrentarnos encontraremos los conocidos como de tablero y puzzles de combinación de objetos. Todos y cada uno de ellos se resolverá fácilmente aplicando la lógica tras leer detenidamente el poema que llevaremos encima en todo momento.

Aunque nuestro recorrido por Isla Esmeralda consista en resolver un puzzle detrás de otro no es un pasapuzzles común por la característica de que contamos con unas indicaciones de ayuda en cada uno de ellos. Algo que, sin duda, ha sido introducido en la aventura para limitar la dificultad, porque de no contar con ello, la dificultad ascendería enteros ya que no se tendría información alguna sobre las localizaciones de la isla. Lo malo es que esta limitación de la dificultad que han conseguido sitúa el límite demasiado bajo y no tardaremos más de dos o tres tardes en resolver el enigma.

Valoración


Esta continuación del relato de Robert Louis Stevenson resulta perfecta para aquellos que quieren iniciarse en el género de la aventura gráfica y no quieren enfrentarse a las grandes por miedo a la dificultad y que además no buscan un juego que les dure semanas. En este sentido, como punto de partida es una aventura idónea que no llevará más de tres tardes, y con la que el jugador novato se sentirá plenamente entretenido y querrá profundizar en el género.

A pesar de su longitud y la facilidad de casi todos los puzzles, logra lo que todo videojuego pretende, y es que logra entretener al jugador en todo momento. Sin llegar al nivel en que el jugador se siente enganchado a la aventura y en cualquier ocasión está pensando en ese puzzle en que está atascado, sí que consigue que no nos aburramos en ningún momento, lo cual dice mucho a su favor, aunque no todo.

Por tanto, estamos ante un buen entretenimiento, que a su vez presenta un doblaje a nuestro idioma pero que, sin embargo, peca por algunos puntos clave para la aventura gráfica que harán que el jugador veterano se quede con la sensación de que aún queda la mitad del juego.

Una aventura gráfica que no aburrirá a ningún tipo de jugador, que tal vez soñaba con convertirse en un clásico al igual que la novela de la que procede, pero que se queda en un digno intento.

Althor

Escrito por Althor

Publicado el 25 de abril de 2007

© 2007 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de Althor

gráficos 68%
Escenarios detallados pero peca de conformidad y escasez de cinemáticas.
sonido 75%
Doblado al castellano. Cumple su objetivo sin alardes.
jugabilidad 75%
Interfaz sencillo y juegos de nudos curiosos. Faltan diálogos sobre todo en la primera parte.
argumento 65%
Basado en la clásica de Robert Louis Stevenson, Un buen comienzo.
originalidad 40%
Únicamente pruebas para obtener un tesoro. Se echa en falta algún giro argumental.
dificultad 45%
El enigma de Long John incluye casi todas las soluciones a los puzzles.
duración 60%
Se hará corto incluso para el que está empezando
valoración final 65%
Como entretenimiento cumple con creces pero existen aventuras gráficas mucho más interesantes.

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 66.13% con 16 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de Kheops Studio

Ficha de la compañía

Página Oficial

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Vídeos de la aventura

Noticias de la aventura

Guía de la aventura

Demo de la aventura

Partidas guardadas de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

Windows 98SE/Me/2000/XP, Pentium 800 MHz o superior, 64 MB de RAM, Tarjeta gráfica con 64 MB compatible con DirectX 9, Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9, 1,2 GB de espacio libre en disco duro, Lector CD-ROM 16x

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

COMENTARIOS
Felicitaciones por el estupendo análisis... claro, conciso y entretenido :D. Tengo pensado jugarla en breve, quizá esta misma semana, sobre todo teniendo en cuenta lo corta que es. El análisis me ha clarificado muy mucho algunos aspectos que me eran desconocidos y que me tiraban un poco para atrás. Ahora, con toda la información disponible, ya puedo decir que estoy dispuesto a recuperar el tesoro de Long John Silver... ejem... es decir, MI tesoro XD.
Enhorabuena Althor :wink:. Me ha encantado tu análisis, sobretodo porque también coincido en todo contigo :D. Y le hemos dado la misma nota, al igual que Rose :lol:.

Muy bien, guapo :D.
Ciertamente, es una aventura cortísima (¡me la pasé en dos días! y el segundo día sólo era resolver el puzzle final :?) pero, también tengo que decir, que tiene un punto que la hace sumamente entretenida: te hace estar todo el rato en dinamismo, sabiendo qué es lo que tienes que hacer y sin dar tumbos tontos. Para pasar el rato, genial ;)
buen analisis, generoso. :wink:

a mi me paso lo mismo que Rosela, me duró escaso 2 dias, pero me atasque en el puzle del calendario, no se si es el del final del todo o el penultimo....ayssss.

buena nota lo de "si en el cole no tuviste que hacer lo de los nudos, aqui aprenderás" jajjaja
ah la de arriva de persona anonima soy yo...jeje...
buen analisis, generoso. Wink

a mi me paso lo mismo que Rosela, me duró escaso 2 dias, pero me atasque en el puzle del calendario, no se si es el del final del todo o el penultimo....ayssss.

buena nota lo de "si en el cole no tuviste que hacer lo de los nudos, aqui aprenderás" jajjaja
tengo pensado jugarlo dentro de poco tiempo ya que no hace mucho leí el libro :) . supongo que me metere unos dias en el cuerpo de Jim Hawkins.
No es por acusar a ron gilbert ( un genio) ni desvalorisar su trabajo, pero sinceramente veo algo de Jim Hawkins en Guybrush :)
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