La Fuga NOTAS PRELIMINARES: EL juego está dividido por eventos: la hora de comer ?"tendrás que dejar lo que estés haciendo y dirigirte al comedor hasta el lugar que tienes asignado con una ?X? roja que parpadea-, la hora de acostarse ?"deberás ir a tu celda, que se encuentra situada en la fila de la izquierda del pasillo que divide el ala izquierda de celdas. Es la segunda contando desde arriba, y entrar en ella para que cierren la puerta-, y la hora de levantarse. Graba cuando pases de un evento a otro por seguridad, ya que el juego se soluciona a lo largo de varios días. El desgaste de la vela que se encuentra junto al sol, la luna o los cubiertos, según el momento del día, te indicará el tiempo que te queda para terminar lo que tengas entre manos. En los pasillos se encuentran instaladas unas cámaras de seguridad que vigilan a los reclusos. Esas cámaras no disparan ninguna alarma salvo cuando es de noche o te encuentras en un recinto prohibido sin autorización y entras en el campo de acción de alguna de ellas. El recorrido que hace el monitor de vigilancia ?"en la esquina inferior derecha de la barra de iconos en el juego-, realiza siempre el mismo recorrido, por lo tanto, una vez hayas localizado el lugar en el que se encuentran las diferentes cámaras, podrás predecir si es arriesgado o no pasar por delante de la más cercana. Si no quieres arriesgarte, espera que filme ese lugar cerca del cual te encuentras y luego pasa, porque hasta dentro de un buen rato no volverá a ser operativa. Para usar algo con alguien, pulsa ?usar?, luego el objeto y después el icono del mundo. Para acelerar el tiempo, pulsa sobre el icono que representa una sierra cortando el tronco de un árbol. No importa que tardes más días en resolver estos misterios, siempre y cuando respetes los eventos. Es decir si tienes que robar, lo harás de noche, pero da igual que sea en la noche del día tres que en la del día siete. El orden expuesto para realizar las distintas acciones, no es necesariamente el que has de seguir, sino el que hemos llevado a cabo para realizar esta solución, pero puedes alterarlo. DIA 1 La Fuga Toma prestada la cuchara que se encuentra al fondo del comedor, en una mesa más pequeña que la principal y que se encuentra junto a ella. El comedor está situado por encima del patio en donde están los campos de fútbol y baloncesto. Dirígete después hacia el taller, que se encuentra a la derecha del campo de fútbol, junto a la biblioteca. Entra en el taller y toma prestada la barra de metal que verás apoyada en una de las paredes. Cuando el detector de metales de la entrada detecte la barra, dale al carcelero la cuchara. Ve ahora hasta el gimnasio, que se encuentra cerca del grupo de celdas que está más a la derecha. Usa la barra con el individuo que se encuentra levantando pesas y haz que la doble. Ve ahora hasta la sección de la biblioteca, que se encuentra en la misma ?acera? que el taller y entra en ella. Coge un libro de una de las mesas y ve a devolverlo al vigilante que se encuentra sentado en la mesa de la entrada. Cuando vaya a depositarlo en el estante, róbale la tarjeta que está sobre la mesa y sal de la biblioteca. La Fuga Con el pase en tu poder, úsalo para entrar de día en la zona de los policías. Ve hasta los servicios, que se encuentran frente a los dormitorios y entra en uno de los retretes para tomar prestado el papel higiénico. A estas alturas debes tener una paleta de ping-pong. Busca la sala de televisión, que está cerca de la enfermería-, y anima con la paleta al poli para que juegue al ping-pong. Cuando vaya a entrenar, síguelo y una vez que se meta dentro de la ducha, róbale la ropa. Sal huyendo del recinto hacia las letrinas de la zona de reclusos y da el papel higiénico al recluso que se encuentra haciendo sus necesidades. Usa la chincheta con el boxeador que se encuentra en el gimnasio, y así tendrás una herida. Ve hasta la barbería cuando no haya nadie ?"junto a la sala de máquinas tragaperras-, y coge los pelos que se encuentran en el suelo. Escrito por D@®Do Publicado el 19 de octubre de 2005 © 2005 La Aventura es La Aventura |
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