Al Lowe Bio: No disponemos de biografía para este personaje Juegos: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, Torin's Passage, The Black Cauldron, Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals!, Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work, Leisure Suit Larry 6: Shape Up Or Slip Out!, Leisure Suit Larry 7: Love For Sail!, Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (In Several Wrong Places) Compañías: Sierra On-Line Poco se puede decir que no se sepa ya del entrevistado. Nos ha hecho reir a todos con su hijo (... sobrino€ amigo€ conocido€) Larry Laffer.<br /><br />
Al se unió a Sierra en 1982, y realizó el juego The Black Cauldron junto con otros juegos de Disney, paseándose desde la música y los gráficos hasta la programación.
Colaboró en muchos juegos, pero no fue hasta 1987 cuando realmente cobró fama tras el título Leisure Suit Larry in the Lounge of the Lounge Lizards. Su pequeño amigo había nacido.<br /><br />
En su carrera con Sierra On-Line creó a muchos juegos más allá de la saga Leisure Suit Larry, como Freddy Pharkas Frontier Pharmacist y Torin's Passage, pero desafortunadamente fue despedido en 1998, cuando Sierra cambió de dueños.
Ahora se dedica a mantener su página web www.allowe.com, donde podemos encontrar desde sus propios chistes o vídeos graciosos, hasta historias de Sierra, pasando por los originales diseños de sus juegos.<br /><br />
Por suerte nos ha cedido un poco de su tiempo para responder nuestras preguntas:
Radiobuzz - Hola Al. Antes que nada, quiero agradecerte por entregar tu tiempo a todos los fanáticos hispanoparlantes de Larry, y especialmente de ti. ¿Eres consciente de que eres un ícono para la sociedad aventurera€ Al Lowe - ¡Por favor, detente! ¡Me avergüenzas! Bueno, no en verdad. Pensándolo bien: "¡Más! ¡más!". Hablando en serio, cuando estaba creando los juegos no tenía ni idea. Fue sólo después de que abandoné Sierra y creé mi sitio Web que comencé a comprender cómo la gente se sentía respecto a mis juegos. He sido verdaderamente bendecido por haber recibido miles de maravillosos correos electrónicos de fanáticos. Claro, sabía que mis juegos se venderían bien. Pero por algún motivo, he sido sorprendido (¡y complacido!) al saber cuán cerca estuvimos. Radiobuzz - ¿Qué piensas sobre las aventuras gráficas€ Dado que quizás estemos viviendo en la era dorada de los 3D shooters, ¿cómo crees que pueden éstas atraer a los jugadores de hoy€ Al Lowe - Ellos obviamente atraen a muchos jugadores, pero no a mí. Sigo pensando que fui yo; jugaría un juego y pensaría, "Aquí estoy perdiéndome de algo. No debo entenderlo." porque, después de matar gente una y otra vez, asumo que debe haber algo más en el juego. Despues lo descubro: No, no me he perdido de nada. ¡Aquí realmente no había nada más! Consecuentemente, no juego muchos FPSs (Nota del traductor: FPS, first-person shooters). Radiobuzz - La mayoría de las aventuras de hoy no son muy cómicas. ¿Crees que ésta es la razón de sus bajas ventas y su baja popularidad€ « ...el humor y la comedia se venden en todos los mercados que conozco. Cine, TV, libros, revistas€
Pienso que simplemente no hay editores con las bolas para intentarlo. » Al Lowe - Todo lo que sé es: el humor y la comedia se venden en todos los mercados que conozco. Cine, TV, libros, revistas€ por doquier excepto en juegos de computadora. ¿Puede ser que posiblemente la gente que ama reir con otros medios se rehúsa a reírse frente a una computadora€ No lo creo. Pienso que simplemente no hay editores con las bolas para intentarlo. Radiobuzz - Sabemos que el intento previo de hacer un nuevo LSL, eso es "LSL8: Lust in Space" fracasó. ¿Puedes decirnos algo sobre la historia del juego€ Al Lowe - Veamos: un amable perdedor que se encuentra en un area relativamente pequeña poblada por increíblemente hermosas, demasiado-sensuales mujeres. ¡Espera un minuto! ¡Eso son TODOS los Larrys! <mueca> Radiobuzz - ¿Qué sientes cuando ves actualmente a Sierra€ Seguramente es diferente a aquellos días cuando solías trabajar allí. Al Lowe - Ahora mismo no siento nada, porque ya no hay más Sierra. Ellos finalmente cerraron las puertas hace unas semanas atrás. ¿Triste, no€ Tan sólo piensa: la compañía que produjo el primer juego de computadora en color, que inventó las aventuras gráficas, que convirtió el mundo de beeps y boops al MIDI y posteriormente al audio digital, la compañía que lanzó el primer juego en CD-ROM ampliamente vendido, ya no existe. ¡R. I. P., Sierra! Radiobuzz - ¿Disfrutaste trabajar con Ken y Roberta Williams€ Al Lowe - Más de lo que lo advertí en ese momento. Roberta era una maravillosa jefa de tareas, presionando a Ken, y a sus programadores siempre hacia mayores alturas simplemente insistiendo en que la computadora podría hacer lo que ella quería que hiciese, aún aunque si ésta pudiese o no. Sorprendentemente, debido a que ella insistía, a menudo encontrábamos la forma para hacer eso mismo. El estilo de administración de Ken era brillante. Justo cuando creerías que tu juego se veía bastante bien, él pasaría para una demostración de 5 minutos e inmediatamente listaría alrededor de 25 grandiosas ideas, ¡cosas en las que desearías haber pensado! Incluso cuando no pudieses meterlas a todas, te asegurarías de incluir tantas como fuese posible. Radiobuzz - ¿Cuál fué tu primera experiencia en-línea€ Al Lowe en plena jornada laboral Al Lowe - Mi primera experiencia en línea fue con mi distrito escolar, cuando aún trabajaba como administrador de música escolar. Estuve simultáneamente a cargo de cerca de 20 maestros de música a tiempo completo. Era 1978. El departamento de IT del distrito me prestó una terminal y un módem doble acústico el cual funcionaba a 110 baudios. (NO 110 miles de bps, 110!). Lo usé para escribir un poco de software sencillo para mi trabajo. Después, en los días tempranos de Sierra, trabajé en casa, a cerca de 60km. de las oficinas de Sierra. Usábamos módems de 300 baudios para marcar directamente en las computadoras de los demás. ¡Mi primer módem de 1200 baudios me costó más de 600 dólares! Recuerdo envidiar el módem de 9600 baudios de Ken cuando no podía pagar los 900 dólares que costaba. Así que, lo que estoy tratando de decir es que: ¡he estado en línea un largo tiempo! En 1987, cuando había completado Leisure Suit Larry 1, no estaba muy confiado sobre mis habilidades de programación o diseño. Y realmente quería que el juego pareciese inteligente. Así que le entré montones de palabras para incrementar su vocabulario. Entonces fuimos a CompuServe y mantuvimos un concurso de ensayos por e-mail para encontrar probadores. Hasta donde yo sé, fue la primera prueba en línea jamás hecha para un juego. Acabamos con alrededor de una docena de maravillosos probadores. Estoy orgulloso de decir que muchos de ellos han tenido gran éxito en el negocio de los juegos. Radiobuzz - ¿Cómo intentaste tú, Ken Williams y Jeff Stephenson reinventar la Internet en 1990€ Al Lowe - Fuimos tan tontos. No teníamos idea de que alguien ya había resuelto todos los problemas de las computadoras hablando entre ellas sobre líneas telefónicas. Sólo sabíamos que queríamos jugar aventuras gráficas en línea con otra gente. Así que Matthew George trabajó en las rutinas de verdadero bajo nivel, Jeff escribió un lenguaje específico para juegos en línea, y yo diseñé y codifiqué los juegos. Ken vino con varias ideas ahora popularizadas, incluyendo software para crear rostros, avatares, salas de espera, intereses e indicadores de habilidad, y mucho, mucho más. Puedes leer todo sobre ello en mi sitio web: AlLowe Radiobuzz - Despues que dejaste de trabajar para Sierra, ¿alguna compañía de software te ha ofrecido un trabajo similar€ « no me he rendido aún. En algun lado existe un editor deseoso de tomar la oportunidad de producir algo con más que "si se mueve, dispárale!" » Al Lowe - Sí, pero nadie quiso darme el presupuesto que necesitaba para crear un juego de primera clase. Y después de escribir los mejores juegos que pude durante tantos años, ¿porqué ahora llegaría a un acuerdo por menos€ Pero no me he rendido aún. En algun lado existe un editor deseoso de tomar la oportunidad de producir algo con más que "si se mueve, ¡dispárale!" Radiobuzz - Algunos de nuestros lectores realmente quieren saber qué pasos deberían seguir cuando desean escribir una nueva historia. ¿Tienes algún consejo para ellos€ Al Lowe - Demasiados como para darlos aquí. En vez de eso, yo recomiendo que ellos vayan a una librería y busquen libros sobre argumento, desarrollo de personajes, guiones, etc. Eso es lo que yo hice. Estarás sorprendido de lo que ya se ha escrito. Y las historias son historias, ya sean en línea, en pantalla o en papel. Radiobuzz - ¿Cómo aprendiste a ser diseñador de aventuras gráficas€ Al Lowe - Por la vía difícil: ¡buceando en ello y haciéndolo! Y jugando a cuanto juego llegase a mis manos. También, amo leer y ver películas. Por lo que narrar historias me resulta fácil. Radiobuzz - ¿Y que tal sobre hacer una nueva aventura gráfica con Roberta Williams€ ¿Existe algún plan ó algo así€ Al Lowe - No, Ahora Roberta está felizmente retirada, al igual que Ken. Ella permanece fuera de vista. Ken también, hasta que recientemente comenzó SierraGamers Radiobuzz - ¿Escribir el guión de un nuevo juego es fácil para ti o significa una gran carga de trabajo€ « ¡Leisure Suit Larry 7: Love for Sail requirió muchos jugadores, docenas de horas para ser completado y contuvo 8.000 líneas de diálogos! » Al Lowe - ¡Es más trabajo del que nadie que no lo haya hecho antes pueda imaginarlo! Una película típica tiene dos horas de duración y contiene quizás 600 líneas de diálogo. ¡Leisure Suit Larry 7: Love for Sail requirió muchos jugadores, docenas de horas para ser completado y contuvo 8.000 líneas de diálogos! Una película o una novela tiene una historia lineal; el autor siempre sabe lo que vino antes. Los juegos con historias lineales son fracasos; los diseñadores de juegos deben cubrir muchas posibilidades en cada esquina. Si quieres ver una parte pequeña del diseño de un juego, ve a mi sitio Web, www.allowe.com. Ahí puedes descargar muchos de mis documentos de diseño originales. También planeo subir unos pocos guiones completos. Aún como texto plano, son enormes: muchos cientos de páginas. Radiobuzz - ¿Cuáles son las mejores y peores partes de hacer un juego€ Al Lowe - Lo insuperable es pensar en un "mundo" completo y entonces, meses después, verlo, experimentarlo, y observar a cientos de miles compartir esa creación. Lo peor es pensar chistes, humor, cosas que piensas son graciosas, y entonces trabajar en su implementación durante meses hasta que estás tan enferno de ellas que no estás seguro de que nadie en la Tierra siquiera sonreirá. ¡Especialmente debido a que ello viene justo sobre el final del proyecto, cuando es demasiado tarde para cambiar nada! Radiobuzz - ¿Qué piensas sobre el camino que LucasArts y otras compañías han, y actualmente están siguiendo respecto al género de las aventuras gráficas, dadas las cancelaciones de tantos juegos€ « En gran medida culpo de ésto a su "investigación de mercado", la cual es muy buena al mirar hacia atrás en el tiempo, pero resulta terrible al ver lo que aún no existe en él » Al Lowe - Pienso que demasiadas compañías están regidas por contadores en vez de por jugadores. Sí, un juego tiene que hacer dinero o la compañía fallará. ¡Pero, demonios, no todos los juegos tienen que ser exactamente iguales a docenas de otros que ya están en el mercado! En gran medida culpo esto a su €investigación de mercado€, la cual es muy buena al mirar hacia atrás en el tiempo, pero resulta terrible al ver lo que aún no existe en él. Radiobuzz - ¿Qué piensas sobre el próximo lanzamiento en la serie Leisure Suit Larry (LSL), "Magna Cum Laude"€ ¿Planeas comprar el juego€ Al Lowe - ¡Si voy a jugarlo, voy a tener que comprarlo ya que estoy bastante seguro de que Vivendi Universal Games (VU) no me enviará una copia "de cortesía"! <mueca> Hasta hoy, 1 de Septiembre de 2004, realmente no tengo opinión ya que todo lo que he visto del juego son los pocos avances en la Internet. Pregúntame de nuevo cuando sea distribuído. Radiobuzz - ¿Cómo se siente ver un nuevo LSL con tecnología de punta, es decir, en 3D y llevado a consolas de videojuegos€ Al Lowe - Difiero contigo (y con VU) respecto a llamarle un juego "Leisure Suit Larry" ya que Larry tiene tan sólo un mínimo rol. Están intentando tenerlo en ambos sentidos, al llamarle de una forma cuando en realidad es totalmente diferente. ¿3-D y consolas€ Es algo que yo mismo hubiese hecho, si estuviese produciendo un juego hoy. Radiobuzz - ¿Fuiste invitado a participar en la creación de la nueva secuela de LSL€ Al Lowe - No. Fui burlado varias veces para que ellos pudieran decir que €estábamos en negociaciones€ pero yo no tuve en realidad ningún tipo de respuesta. Puedes leer la fea historia por completo aquí: www.allowe.com/Larry/8news.htm Radiobuzz - ¡Bueno, eso fue todo! Nos gustaría agradecerte tu amabilidad. ¡Todos nosotros amamos tu sentido del humor y realmente estamos ansiando tu próximo juego! Al Lowe - De nada. Y para cerrar quiero decir €¡Gracias!€ a todos aquéllos quienes compraron mis juegos a lo largo de los años y me permitieron llevar un montón de locas ideas a los hechos. Oh, y pasa por www.allowe.com, envíame un correo electrónico, e inscríbite en CyberJoke 3000€, ¡mi correo electrónico gratuito de chistes diarios! Entrevista realizada por Rodrigo Steinmann (radiobuzz@speedy.com.ar) para "La Aventura es la Aventura". Traducción por Leandro Tami (leandro_tami@speedy.com.ar) y maquetación por Ricard Cabrera (mad_snes@hotmail.com)Gracias Al Lowe |
Entrevista realizada por Radiobuzz Publicado el 02 de enero de 2005 © 2005 La Aventura es La Aventura |
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