Olvidémonos, aunque sea un instante, de la experiencia. De la experiencia no como conjunto de atributos adquiridos mediante la práctica prolongada, entiéndase, sino como la totalidad de sensaciones que nos proporciona una obra interactiva. Nos desprenderemos, por tanto, durante unos minutos, de nuestra condición de jugadores de aventuras gráficas, e intentaremos enfrentarnos al juego con una visión frÃa, analÃtica y en mayor grado objetiva, la mirada, en definitiva, del diseñador y del crÃtico.
El lector podrÃa estar pensando que el objetivo de este artÃculo, y las posteriores profundizaciones, no va mucho más allá de un vano alarde de falsa erudición, y podrÃa estar en lo cierto, sino fuera porque os aseguro que mis intenciones son, por el contrario, ofrecer una humilde guÃa de referencia para nuevos crÃticos que deseen participar en nuestra página; servir de punto de inicio para la redacción, exposición y, por qué no, traducción de nuevos ensayos que atraiga a la participación de creadores y teóricos del género y, sobre todo, abrir el diálogo y la discusión sobre los entresijos de una aventura, a fin de enriquecer nuestros conocimientos; y pese a que comprendo que la gran mayorÃa no haya convertido ni desee, por supuesto, convertir su afición en un estudio, considero esta iniciativa como necesaria para acercar nuestra comunidad a los grupos ingleses y conversacionales, por lo que no es casualidad que sea precisamente de los mismos, de donde se hayan adquirido la mayorÃa de los puntos y citas que expondré, prestando mis agradecimientos de antemano y comprometiéndome a citar las fuentes de inspiración, alusión y/o trascripción parcial de cada uno de los escritos.
En este primer artÃculo nos limitaremos a desentrañar el esqueleto clave de la aventura, en lo que considero una división en tres partes que facilita la valoración. Los aspectos claves de la aventura son pues: el desarrollo, la jugabilidad, y el diseño, sin orden de preferencias. Y es, precisamente, en la perfecta armonÃa de los mismos donde reside la genialidad del conjunto, siendo preciso comprender con anterioridad que las caracterÃsticas por sà solas no pueden prestarse a calificación de ningún tipo, postergando su valoración -en el caso del crÃtico- y su elección –en el caso del diseñador- a la armonÃa que presente en el conjunto del juego. Por ejemplo: la utilización de un tipo de interfaz –que es un aspecto de diseño- se deberá valorar sólo a raÃz de observar el uso que de él se hace en la jugabilidad y en lo que afecta al desarrollo jugable y argumental.
DESARROLLO
El desarrollo es un aspecto clave cuya importancia suele infravalorarse. Deberemos hacer una distinción entre el “desarrollo jugable” o, lo que es lo mismo, la estructura de las fases del juego, y el “desarrollo argumental” o avance del guión. La prevalencia de uno sobre otro determinará la calificación de una aventura como “narrativa” o “jugable”.
JUGABILIDAD
Este aspecto es el que diferencia a la narrativa jugable (nuestro género) de la narrativa a secas. No basta con contar una historia, porque entonces nos adentrarÃamos en otro tipo de arte. Lo principal es conocer sobre qué trabajamos, y trabajamos sobre un arte contemporáneo cuya principal caracterÃstica diferenciadora es la interactividad –primer elemento de la jugabilidad- y, dentro de ese medio, la aventura gráfica, cuyo singularidad principal pasa por ser un género cuyas trabas al avance se deben solucionar mediante la resolución lógica de un proceso mental –dentro de una lógica interna del universo de juego- y no mediante la coordinación y los reflejos (juegos de acción, plataformas), el azar (juegos de mesa) o la estadÃstica y estrategia - y aquà tenemos el segundo elemento de la jugabilidad. Es aquà donde se ha degenerado con más intensidad los principios intrÃnsecos de nuestro género y, por ello, en lo que profundizaremos con más interés en los próximos artÃculos.
DISEÃ'O
En este tercer aspecto se engloba todo un conjunto de factores menores cuya complementación no podrÃan salvar nunca un juego, pero del que depende en grado sumo la excelencia. A saber: la perspectiva gráfica y narrativa elegida, el sistema de diálogos, el interfaz, el diseño artÃstico tanto gráfico como musical como de producción, las descripciones, el funcionamiento de los personajes no jugadores, y la tecnologÃa utilizada.
Conociendo estos tres aspectos clave y sus sub-factores nos resultará mucho más fácil tanto aproximarnos al ideal –inalcanzable- de la crÃtica totalmente objetiva como, por otro lado - el lado del diseñador- facilitar que el resultado tangible sea lo más parecido posible a las ideas iniciales del proyecto. Finalizo no sin antes recordar que todo tipo de aportación, crÃtica, diálogo y discusión será, además de agradecida, ejemplo del acierto de esta propuesta.
FUENTES: “El arte de la aventura”, “Cómo hacer una aventura” de Fran Morell, “El arte del diseño del puzzle”, la experiencia de una vida jugando aventuras gráficas, la exquisita conversación de las comunidades de “Meristation”, “Aventura y CÃa” y“La Aventura es la Aventura” asà como la imprescriptible aportación a la teorÃa aventurera que han realizado, realizan, y realizarán los aficionados y desarrolladores conversacionales.
AVANCE: En el ArtÃculo “II: El desarrollo” ampliaremos el concepto de los avances jugables y narrativos, abarcaremos sus distintos recursos y fenómenos como los cuellos de botella, las distinciones entre guión y argumento, la mimesis como concepto histórico mal planteado, el “McGuffin”, “El paradigma de la estructura clásica”, el conflicto entre tamaño y densidad, y la adaptación de la estructura literaria clásica a la estructura de la narrativa interactiva.
S.Copete
Escrito por Érelen
Publicado el 03 de agosto de 2006
© 2006 La Aventura es La Aventura