Segundo artículo, de la serie de escritos orientados al estudio aventurero, que profundiza en la teoría del desarrollo.

En esta segunda parte de la serie de artículos relacionados con la teoría aventurera trataremos el desarrollo de una manera independiente, sin atenernos a los otros dos aspectos clave: jugabilidad y diseño. Antes, sin embargo, me gustaría aclarar una cuestión, en principio evidente, pero que en ocasiones puede llevar a confusión: la diferencia entre argumento y guión. El argumento es, simplemente, la síntesis del juego; si hablamos de Tetris, el argumento es que eres un ser omnipotente con el fin de restablecer el origen del cosmos; en el caso del “Gran Gatsby”, diríamos que trata de una historia de amor y ambición en la entreguerra americana, y The Secret of Monkey Island no es más que la historia de un joven que quiere ser pirata, sin más. El guión, en cambio, es el desarrollo de ese mismo argumento, es la serie de recursos que se utilizan para desarrollar ese embrión de historia, y es eso mismo lo que nos disponemos a analizar sin, por otra parte, prestar la más mínima atención al primer elemento, ya que, bajo una opinión personal, no soy partidario de ni siquiera considerar el argumento como un elemento analizable en un análisis objetivo ¿Por qué deberíamos€ ¿Por la originalidad, por la brillantez, por el potencial de base€ No, son aspectos tan subjetivos que se deberían omitir a la hora de ejercer como crítico; a la vez, un diseñador debería ser consciente que cualquier punto de base, por estúpido y simplón que resulte, con las herramientas adecuadas, puede convertirse en una aventura magnífica. Como último inciso, quería justificar el uso ejemplificador que voy a hacer de determinadas aventuras, aclarando que su elección no viene determinada por las preferencias personales del que suscribe, sino por su condición de juegos ampliamente populares que, en mayor medida, han sido disfrutados y se mantienen en el recuerdo del mayor número de lectores posible, a fin de agilizar y facilitar la lectura de este artículo. Comencemos.

Dividiremos el estudio del desarrollo, como ya comentamos en la introducción del número anterior, en “Desarrollo argumental” y “Desarrollo jugable”, acepciones que no necesitan explicación alguna.

DESARROLLO NARRATIVO
Como críticos, deberíamos ser lo más comprensivos posibles con la perspectiva del autor; como autores de una aventura, tendríamos que comprender la mecánica del género que hemos decidido utilizar como forma de expresión artística. Lo que realmente quiero argumentar es que sí, cierto, esto es un juego, puede que lo único que quiera sea jugar, resolver problemas, interactuar con el entorno, con el universo de juego, desear, en definitiva, que el guión no sea más que un ligero hilo conductor, un medio y no un fin por sí mismo, como lo eran en “The Secret of Monkey Island”, “Day of the Tentacle” o “Leisure Suit Larry”, pero debería comprender que hay usuarios que, por el contrario, buscan una experiencia de mayor calado narrativo, en la que la historia sea cumbre principal del conjunto, y no por ello podemos criticar a “Sherlock Homes y el Caso del escalpelo mellado” por no disponer de puzzles de gran nivel, ni a “Syberia” por no ofrecer un reto al intelecto. Igualmente, ya se haya decidido el diseñador a dar preferencia a la jugabilidad o al guión, hay una serie de aspectos narrativos que no se deberían omitir.

El primero de ellos, muchas veces marginado, es ese fenómeno tan bien estudiado en el capítulo 48 de “Teoría de la Aventura” traducido al castellano por “dhan” y “Akbarr”, que es el Triángulo de identidades o, lo que es lo mismo, la relación entre el jugador, el protagonista, y el narrador. Fenómeno que, aunque mucho más evidenciado en el mundo conversacional, también en la aventura gráfica, no tanto en la actualidad, ha presentado contrastes entre compañías. A día de hoy parece haberse asentado como estándar el uso del triángulo que se daba en “Lucas Arts”, ofreciendo una relación directa entre el jugador y el protagonista, agilizando la narración y otorgando un mayor peso a la impresión gráfica y sonora. Muy lejos quedaba ese esplendido uso que hacía de él la corporación “Sierra”, y que tanto potenció el carácter de “Larry”, “Gabriel” o la atmósfera ambiental de “King Quest”; memorables, por ejemplo, algunos momentos de diálogo directo entre el narrador y el pobre Larry en, sobre todo, la séptima y última parte de la saga. No es casualidad que los personajes de Lucas Arts basaran más su carisma en, paradójicamente, cierta ausencia de carácter, y que en la aventura con protagonistas de mayor y más definida personalidad –“Sam & Max”- necesitaran cambiar el sistema de diálogo a uno menos opcional, y mantener un continúo diálogo entre los mismos.

Esto nos lleva a ese otro enfrentamiento que es el contraste entre Personalidad y libertad del protagonista. Cuantas mayores son las posibilidades en el diálogo y las acciones, más control posee el jugador respecto al protagonista, y menos personalidad ofrece este mismo. En última estancia se trata de, una vez más, una elección entre juego y narración, y cuando basas todo el poder de una aventura en la historia que cuenta, corres el riesgo de no mantener el interés de ciertos jugadores: “Syberia” es una fábula encantadora, pero necesita de un control casi absoluto en el desarrollo para mantener su potencial narrativo, es competencia del autor valorar los sacrificios –inevitables al tomar una decisión- y del crítico valorar como se subsanan las ausencias producidas por dicha elección para determinar una valoración adecuada para la aventura.

Cambiando de tercio, nunca deberíamos pasar por alto el conocido como Efecto McGuffin o, lo que es lo mismo, la motivación inicial. Es básico –salvo usos experimentales que siempre pueden dar buenos resultados- presentar una motivación inicial para el jugador, un motivo principal que justifique el movimiento del protagonista y de los personajes; al fin y al cabo, una aventura no es más que una acumulación de objetivos a cumplir; la habilidad a la hora de presentar estos objetivos, de variarlos, esconderlos, amagarlos, transformarlos… muchas veces determina gran parte de la calidad narrativa de un título. Los objetivos por sí mismos, en cambio, pasaremos a valorarlos en el sub punto posterior: “Desarrollo jugable”.

Ya hemos tratado el Triángulo de identidades, la personalidad del protagonista y la presentación del motivo principal ¿Qué más puede aportar la narración al conjunto de un juego€ Mimesis, eso es, la narración es capaz de aportar tanto a la representación de un universo de juego creíble como los gráficos o ciertos aspectos de diseño. Nos comprometimos a tratar a la mimesis como un concepto histórico mal planteado. Me explico: escribamos una aventura basada en un universo real o fantástico –otra vez salvo excepciones- nuestro objetivo como diseñadores pasa porque ese universo jugable presente cierta coherencia. Del protagonista esperamos que avance moviendo las dos piernas, si, en cambio, se deslizara por el escenario, no tardaría la crítica en valorar el trabajo como deficiente. Jugamos en una época en que los diseñadores se esfuerzan en animar a los personajes y a los escenarios, en que los personajes tengan voces, los perros ladren y las palomas píen serenatas nocturnas, en cambio, al entrar en una habitación privada, husmeas, cotilleas, robas, pasas por delante de sus narices y, hasta que no interactúas con él, no se digna el personaje presente a dirigirte la palabra ¿Se han olvidado los diseñadores, tan preocupados en que diferenciemos los botones de las camisas de los personajes, de que potenciar la mimesis es algo mucho más básico€ En “The Secret of Monkey Island”, un juego de 1990, al entrar en la ferretería –llame a la tienda del anciano de Melee como le apetezca- el dependiente te saluda, te insta a que te des prisa, en definitiva, se logra una sensación de coherencia. Lo mínimo que pides tras un diálogo con un personaje al que has visto por primera vez es que, tras el mismo, el susodicho individuo se acuerde de ti. Nunca se logra del todo, pero hay aventuras mucho mejor resueltas que otras en este aspecto, y falta mucho trabajo por hacer para mejorar la experiencia.

En conclusión, una bonita historia, en contra de lo que dictan algunas tendencias actuales, no hace necesariamente una buena aventura, sólo una buena historia. Hace falta algo más que eso para poder afirmar que un autor ha realizado un buen trabajo narrativo, hace falta atención en el detalle y estilo literario. Un ejemplo perfecto de serie de aventura que cuenta con ambas virtudes es la saga “Broken Sword” de Charles Cecil, un autor que ha demostrado interesantes inquietudes respecto a la narración en los videojuegos y, por ello, sus aventuras representan un interesante punto de estudio a causa de la variedad de sus propuestas: Broken Sword utiliza una narración en primera persona pretérita, que otorga a la historia un curioso matiz vocal; en posteriores entregas el uso de dos personajes jugadores le permitiría aportar recursos más avanzados: elipsis, puntos de vistas paralelos, retrospectivas… aunque, por norma general, el uso de recursos literarios en las aventuras está muy extendido, su aportación no suele resultar demasiado brillante.

DESARROLLO JUGABLE
Cuando analizamos un “Super Mario World” o un “Doom” es muy fácil percatarse de la importancia del desarrollo de las fases, pues son punto capital de una experiencia de juego reconfortante. Al enfrentarnos a una aventura gráfica, puede que se nos pase por alto que los escenarios por los que nos estamos desplazando no son más que las mismas fases de esos juegos, aunque el ornato narrativo en ocasiones nos haga olvidarlo. Pero antes de entrar a analizar la pequeña estructura, abarquemos la gran estructura de una aventura, el conjunto de pequeñas fases que forman la ornamente de la obra. Hay mil y una formas de lograr un desarrollo jugable reconfortante, y tres mil maneras de adecuarlo a la historia que se desea contar: desde el desarrollo abierto (“Larry 6”) hasta el que se basa en la sucesión lineal de situaciones cerradas (“Broken Sword 2”, “Future Wars”), pasando por desarrollos simétricos (“Syberia”), sucesiones libertad-linealidad (“Syberia 2”, “Broken Sword”) y una gran cantidad de etcéteras. Las posibilidades son inmensas, pero también las formas de errar en su concepción. Hay un punto que me suele decepcionar al leer ciertos análisis, y es la mención de la linealidad de una aventura como algo negativo: en su día, y aún hoy, pude escuchar decenas de veces que “Broken Sword 2” era un juego decepcionante a causa de su excesiva linealidad; Evitando realizar una valoración en su conjunto, me limitaré a sentenciar que dicha aventura posee una de las linealidades mejor planteadas de la breve historia del género. Y estoy convencido que fue muy trabajada y estudiada por sus creadores. Sólo hay un aspecto negativo e inherente a la linealidad, y son los inevitables cuellos de botella que se establecen al elegir esta opción para hacer avanzar nuestro juego, pero en cambio la linealidad nos abre la posibilidad de introducir puzzles más detallados, potenciar la ambientación de los escenarios y entrecruzar acciones y personajes debido a que un limitado número de escenas que abren paso a otro limitado número de escenas, y así sucesivamente, nos otorga más control y precisión sobre el juego. Una vez más, no deberíamos analizar la estructura merced a ciertos prejuicios adquiridos por la comunidad de jugadores, sino a su resultado en el conjunto de la obra.

Para finalizar, profundizaremos en el concepto de estructura clásica en tres actos: introducción, nudo y desenlace. Primero por otorgar casi siempre, sin excepción, buenos resultados, y segundo por falta de espacio para analizar un mayor número de estructuras.

Lo ideal sería que toda aventura dispusiera de un prólogo jugable, que introduzca con suavidad al jugador. Hoy en día, muchos diseñadores poco cuidadosos atosigan al jugador desde el inicio aportando una cantidad excesiva de información. El jugador no quiere que se le obligue a inmiscuirse con severidad y presteza, desea probar, tocar un poco, relajarse y comenzar. Para ello, el diseñador debe establecer una atmósfera, dejar entrever qué va a ocurrir, mostrar un poco de información de transfondo y dar al jugador el suficiente entretenimiento para poder y querer continuar. Es el primer contacto, la primera impresión, el inicio de una posible amistad, y es la aventura quien, por ahora, debe otorgar más de lo que demanda. “Day of the Tentacle” es un buen ejemplo de prólogo muy bien llevado, pero también lo son “Syberia” o “Runaway”.

En la parte central reside la estructura geográfica de las localidades y la estructura de los puzzles –que abarcaremos en el próximo artículo- y el objetivo de esta parte es, simplemente, llegar al desenlace. Ya hemos mencionado con anterioridad el conflicto entre linealidad y libertad y las diferentes maneras de afrontar un nudo interesante, y aunque quede mucho por decir al respecto, sin más dilación analizaremos el desenlace.

El desenlace debe dar al jugador la sensación de estar cerca del éxito. Debe culminar el guión y revelar los secretos, premiar, en definitiva, al jugador. Como autores podemos tener la tentación de crean un final tipo “enemigo final” (Monkey Island 2, The Curse of Monkey Island): un reto difícil, temporal, tenso… pero tampoco podemos pasar por alto el reconfortante resultado que puede dar un final tranquilo, que permita al jugador disfrutar. Aunque todo esto está muy relacionado con la curva de dificultad, y lo analizaremos con posterioridad.

En conjunto, el desarrollo narrativo y jugable mantienen una relación de reciprocidad tan intensa que resulta inútil abarcarlos individualmente. Si lo hacemos, como diseñadores, podemos caer en el error de artificializar una de las partes, y perder esa armonía natural que tanto contribuye a la experiencia.

FUENTES: “El Arte de la aventura” capítulos 48 y 49; SPAC nº12 “El paradigma de la estructura clásica” de “Krac”; y “Elipsismo aventurero” de Fran Morell.

AVANCE: En el tercer artículo trataremos de manera somera todo lo relacionado con la jugabilidad: el concepto de puzzle, tipos de problemas aventureros, las capacidades de interacción…


S.Copete

Escrito por Érelen

Publicado el 10 de agosto de 2006

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