Cuarto y último artículo de la serie orientada al estudio aventurera, en la que se citan los principales puntos de análisis del diseño.

El diseño es ese conjunto de factores que ha salvado tantos y tantos desarrollos y jugabilidades mediocres. De hecho, es tanta su importancia en el sector del videojuego moderno, que algunos de sus elementos, como el trabajo gráfico y sonoro, han adquirido un valor superlativo y excesivo en ciertos géneros más limitados en su mecánica, y pese a que los desarrolladores de aventuras gráficas no deberían obviar las nuevas posibilidades en la resolución de problemas y la estructura del juego que permite el uso de nuevas tecnologías, lo ideal es mantener un equilibrio armónico entre potencia y profundidad. No podemos olvidar la experiencia artística de toda aventura, sobre todo porque sus posibilidades al respecto también son mayores que en cualquier otro género, pues el ritmo de juego permite introducir emociones a la atmósfera y a la historia más allá del miedo o frenesí de cualquier combate. Es muy difícil que un juego de acción logre transmitir melancolía, decadencia, inocencia o ternura, pero, conscientes de sus posibilidades, tampoco lo intentan; por el contrario, muchas de las últimas experiencias aventureras orientan sus esfuerzos a incrementar la intensidad intensidad del flujo de los acontecimientos. Intentos con resultados en ocasiones aceptables, pero que de dirigirse hacia otros derroteros, podrían haber producido resultados más brillantes. “Syberia” es un ejemplo en el que todos sus recursos artísticos están destinados a provocar soledad, decadencia y distanciamiento; es un viaje interior inabarcable en cualquier otro género. Pero también son impensables “Monkey Island” o “Discworld”, en los que el potencial artístico se orienta a la sensación de fantasía, aventura y humor. Una vez más he de lamentar que últimamente se desechen tantísimas posibilidades ¿no es acaso la aventura gráfica el medio lúdico que permite más licencias humorísticas en un extremo y trágicas en el otro€

Pero no todo en el diseño es tecnología y arte gráfico y sonoro-musical. No debemos olvidarnos de la perspectiva, que tanta personalidad proporciona a una aventura. Tanto si elegimos la primera persona como la tercera para mostrar el universo al jugador, debemos centrarnos en aprovechar al máximo el potencial de ambas opciones: la subjetividad permite una atmósfera más lograda, y podemos juguetear con la sensación de inmersión, pero estaremos limitados a extensiones geográficas poco extensas, porque sino corremos el riesgo de diluir la acción y errar en el objetivo. Es una perspectiva que ha sido clónicamente utilizada, pero que nunca ha llegado a desplegar todo su potencial, aunque en “Myst” se utilice con bastante maestría. La tercera persona agiliza el movimiento y la interacción, sus posibilidades son mayores, y aunque con menor potencia inmersiva, su versatilidad es notable. Y cuando de perspectivas se trata, solemos pasar por alto la perspectiva narrativa, pues aunque hoy se tienda a la eliminación del narrador para contar la historia con un lenguaje más cinematográfico e impersonal, a base de cinemáticas y escritos, también los hay que hacen uso de un diario del protagonista; sin olvidar la mención a esa perspectiva en segunda persona tan, tan conversacional de las aventuras de Sierra, que provocaba una curiosa y singular sensación de inmersión y compenetración con el protagonista, el narrador y, en última estancia, el universo de juego.

Por otro lado nos encontramos con el interfaz, esa herramienta que enlaza las intenciones del jugador con las acciones que se llevan a cabo en la pantalla. La potencia una vez más no es siempre la mejor opción, e incluso un interfaz limitado a mirar y usar puede dar excelentes resultados si se comprenden sus limitaciones y las opciones que puede dar respecto al planteamiento de problemas. De hecho, la evolución temporal dentro de la aventura ha llevado a una simplificación de los componentes de interfaz y de las posibilidades. Los únicos cambios evidentes se han producido en el cambio del periférico y el inevitable cambio de movimiento del personaje, pero los elementos del interfaz se han mantenido casi inalterables. “Discworld Noir” introdujo interesantes propuestas, demostrando que el interfaz no es más que una herramienta que se debe adaptar a las necesidades de la aventura, aunque últimamente parece que el proceso se haya invertido.

El diseño de la información es un elemento delicado, ya mencionado de pasada cuando abarcábamos los puzzles y la interacción, porque de él depende que los momentos de juego sean agradables, y en él se apoya en gran parte la dificultad. El cuidado en las pistas debe ser enfermizo, detallista; el mundo debe hablar, debe esconder secretos, debe ser lo suficientemente inteligente para dirigir sin mandar, e insinuarse sin descaro; debe controlar el “tempo” de juego y adecuar la curva de dificultad a los requerimientos del diseñador. Pero en ello también contribuye el sistema de diálogo, que a la vez contribuye también a la interacción y la jugabilidad, –elementos ligados como comentábamos en la introducción, pues todo depende de la armonía de sus elementos- y el diseño de los personajes, no sólo en sus características narrativas, de personalidad literaria, sino en su comportamiento como “PSI´s”. Sí, ya sé que suena a risa hablar de personajes no jugadores como elementos de diseño cuando en realidad, en la mayoría de aventuras, no dejan de ser puntos calientes con cuatro líneas de diálogo, doblaje, y movimiento labial de un cuerpo mejor o peor modelado, pero por ello precisamente se menciona como elemento en el que se debería trabajar con más intensidad, porque su potencial en la ambientación como elementos interactivos puede dar mucho más de lo que da de sí en la actualidad.

El último inciso lo utilizaremos para comentar el, eminentemente estético, diseño de producción. Nunca se debe omitir la sensación que provoca un aspecto cuidado en los menús, en la presentación , los créditos… No sólo porque mejoran la experiencia, sino porque en la mayoría de casos, una aventura es también un producto, y al jugador le gusta comprobar que se ha centrado todo la atención en él.

Creo que con esto podemos dar por finalizada esta ligera y superficial serie encaminada a sobrevolar entre las inmensas capacidades de nuestro género. Soy consciente de que está lejos de poder considerarse un estudio completo, centrado y resolutorio, pero es que mi intención no iba más allá de citar, comentar, opinar y demostrar, de paso, la equivocación de los que afirman que la aventura gráfica es un género menor, marchito y limitado, porque en realidad, lo único limitado es el talento de ciertos diseñadores y las inquietudes artísticas de los que mueven el dinero de esta industria.

S.Copete

Escrito por Érelen

Publicado el 29 de agosto de 2006

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COMENTARIOS
Me ha parecido realmente interesante todo lo aquí comentado y espero que me sirva de ayuda =D>
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