La Aventura es La Aventura: El hogar de las aventuras gráficas

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NotaPublicado: Mar Mar 06, 2007 19:08 
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Hoy Al Lowe informo, a través de su lista de correos CyberJoke 3000, que en http://playerone.libsyn.com/ se puede encontrar una reciente entrevista suya (es la número 18 ). Como es de esperarse está en inglés, pero yo sugiero que todo aquel que pueda haga el intento de escucharla ya que es muy graciosa y está cargadísima de detalles sobre Sierra y otras cosas. Aquí les pongo una lista de los temas que se tomaron:

Que tienen en común Al Lowe y Britney Spears
-- publicidad de AlLowe.com
Porque nunca hubo un Larry IV
-- publicidad de AlLowe.com
Como Al Lowe inventó Internet
-- publicidad de AlLowe.com
Como Sierra se convirtió en una etiqueta
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Practicando rafting con Broderbung e ID
-- publicidad de AlLowe.com
Como la industria de los videojuegos se parece a Hollywood
-- publicidad de AlLowe.com
Al Lowe habla sobre Magna Cum Laude
-- publicidad de AlLowe.com
Muerte o absorción de las aventuras gráficas
-- publicidad de AlLowe.com
Al Lowe, Monkey Island y Sam & Max
-- publicidad de AlLowe.com
Detalles sobre Leisure Suit Larry VII: Lust in Space

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NotaPublicado: Mié Mar 07, 2007 11:19 
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Oye, nos haras un resumencito mas adelante? Es que mi nivel de ingles no me permite tener una buena comprension "auditiva" y lo que comentas esta de lo mas interesante... :cry: :wink:

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NotaPublicado: Mié Mar 07, 2007 18:48 
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Ok, voy a hacer un intento pero no va a ser fácil ya que estimo que la entrevista duró más de una hora!

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NotaPublicado: Jue Mar 08, 2007 5:04 
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Bueno, a continuación traduje, y con bastante esfuerzo y siendo ahora mismo las 1:10AM, la primer mitad de la entrevista. Como dije es una hora de entrevista y además es una entrevista casual, nada del inglés formal que la reina de Inglaterra hablaría. Así que acá va. Espero que alguien la lea. Sólo voy a traducir la otra mitad si más o menos esta causa interes...

E: De nuevo, Al, gracias por aceptar conversar con nosotros aquí
Al: Es mi placer
E: Oh, bueno, gracias, estamos gustosos de tenerte aquí en Player One Podcast.
Al: Un gusto ser tenido.
(risas)
E: Lo dices con doble sentido, me parece.
(risas)
Al: ¿Quién, yo?
E: Si, tú
Al: No, yo nunca
(risas)
E: Bueno, creo que lo primero que hablaremos será algo sobre tu vida pre-Sierra como, por ejemplo, que te llevó al desarrollo de juegos, qué te hizo seguir ese camino.
Al: Oh, yo tenía el antecedente perfecto para convertirme en un diseñador de juegos. Yo era un músico, estudié música en la universidad, nunca tomé un curso sobre programación... eeh... intenté nunca tomar una clase de matemática y ... (risas)... fuí director de banda musical de preparatoria por 10 años y después pasé 5 años como coordinador de música de un gran distrito educativo. ¿Qué podría calificar mejor para diseñar juegos? (risas)
E: Asi que... parece que como Britney Spears esta retirándose de la industria de la música, quiza podría comenzar de nuevo y empezar a programar o algo así?
Al: Creo que Britney está igualmente capacitada que yo para ser una diseñadora de juegos (risas)
E: Oh vamos, no digamos nada que después no podamos rectificar.
Al: Bueno, creo que tanto ella como yo hemos aprendido a lo largo de los años... (risas) ... pero, cuando yo empecé, no tenía idea de qué estaba haciendo, yo solo amaba jugar juegos, amaba el tipo de juegos que Sierra hacía y ... (se oye una voz de fondo) ... (risas) ... mi esposa acaba de escucharme y vino a decirme que tanto Britney y yo somos pelados... (muchas risas)...
E: Iba a decir exactamente lo mismo, pero quería evitarlo porque no sabía si quería insultarla..
Al: No, pues, yo tampoco quería, es verdad...
E: Hablando de un hombre pelado a otro ... (risas) ... bueno, ya estoy tentado...
Al: Sí, bueno, peores cosas podrían pasar... (risas) ... oh bien, ¿de qué era que estábamos hablando?
E: Hablábamos de cuánto tu amabas los juegos de Sierra.
Al: Sí, bueno, yo simplemente jugué muchos juegos y acabé creando juegos educativos ya que esa era mi tarea, yo era docente, así que hicimos algunos juegos educativos escritos para un nivel de lectura de segundo o tercer grado, y tenían un formato que posteriormente se convertiría en point&click, en realidad en nuestros juegos se trataba de mover el cursor con la barra espaciadora y presionar Intro para continuar. Teníamos un escaso margen de elección, pero era una interfaz muy simple, un juego muy simple que los niños podrían jugar y, gracias a estos juegos que nosotros mismos publicábamos, progresamos vendiéndolos durante diferentes espectáculos. Fuí a Apple Fest, en 1982 y... ¡por Dios, eso fué hace un cuarto de siglo! (risas) ... pero lo recuerdo como si fuera ayer porque armamos una pequeña exposición con un par de nuestros propios monitores color que trajimos de nuestros hogares, y entonces Ken y Roberta Williams pasaron caminando por el pasillo y Ken dijo: ¡Oye Roberta, estos juegos se ven igual que los tuyos! (risas) ... ¡y de hecho eso era lo que yo intentaba! Comenzamos una relación con Sierra, ellos se convirtieron en mi distribuidor y por fin dejé de llenar cajas, de hacer los diseños para las cajas, de enviar paquetes por UPS y todo ese tipo de cosas. En cambio, empecé a crear juegos educativos ya que esos eran mis antecedentes. Sierra sufrió de malas épocas a comienzos de los 80's cuando se expandieron trabajando en cartuchos Atari justo cuando el mercado murió, así que cuando un viernes -- cuando yo llegué a trabajar yo era el vigésimo empleado, eso fue durante el verano del 83' -- y todo funcionaba bastante bien hasta que los cartuchos comenzaron a regresar después de Navidad, y en la primavera del 84' llegó la mañana de un viernes en la que Sierra tenía 120 empleados, y a la tarde quedaban 40. Despidieron a dos tercios de la compañía. Tenían muchos programadores, y la táctica que eligieron fue dejar a todos por su cuenta pero darles adelantos en función de royalties. Asi que continuarías teniendo una entrada, serías capaz de comer, pero eras responsable por el éxito del producto y vivirías de los royalties. Bueno, de los 25 programadores que teníamos en ese momento, creo que 22 de ellos fué a su casa y, tú sabes, empezó a talar madera o a fumar marihuana o algo (risas) pero al final no regresaron con nada de codigo. Tres de nosotros lo hicimos, y así comenzó la formación del "segundo round" de Sierra, esos tres muchachos reempezaron la compañia y la pusieron en funcionamiento. Ken volvió a programar su juego Black Cauldron en el salón de juegos de su casa, de hecho yo terminé quedándome con él durante semanas solamente porque estábamos trabajando 18 o 20 horas al día, nos quedábamos dormidos en el sofá o algo así, nos levantábamos y así fue como más o menos recompusimos la compañía.
E: Wow... ¿son los otros dos muchachos, los otros dos programadores, personas que los fans de Sierra de siempre serían capaces de reconocer?
Al: (suspiro) Chris "Lleigdon" y Bob "Hipeman" son los dos en los que estoy pensando. Pudo haber habido más pero esos dos fueron realmente la clave para revertir las cosas. Jeff Stevenson, quien desarrolló el lenguaje AGI y el lenguaje SCI... ¡ambos!... En esa época Jeff hizo todo tipo de trabajos y él era estupendo -- quiero decir, hubo muchas otras personas... recuerdo a Chris y Bob pasaron un montón de noches e hicieron un montón de trabajo juntos. Y esto fué más o menos al mismo tiempo en el que Scott y Mark estaban trabajando en Space Quest y...
E: Oh sí, los dos chicos de Andrómeda...
Al: Si, si... (risas) eran maravillosos... era una maravillosa época porque realmente no teníamos mucho que perder, una época en la que la compañía podía probar muchas cosas porque no tenía miedo de perder millones y millones de dólares, ya que los juegos que estábamos haciendo eran pequeños y rápidos y eficientes, sabes, y no requerían una gran inversión. Así que eso fue el renacimiento de la compañía, creo que alrededor de 1984 cuando realmente empezó. Y Larry se distribuyó veinte años y unos pocos meses atrás respecto a hoy. Y fue el mayor fracaso que la compañía tuvo en su historia (risas)... ¡de verdad! ... creo que sólo vendió 4000 copias...
E: Wow...
Al: ... esto fué en una época en la que juegos malos vendían 40000 o 50000 copias. Así que pensé: ¡uy, realmente metí la pata ahí, ¿no es así?! Terminé trabajando en Police Quest con Jim Walls y acabamos con el juego a tiempo para Navidad. Pero fue debido a que ellos nunca publicitaron a Larry o gastaron un centavo en mercadotecnia. Creo que tenían miedo de lo que la gente pensaría. Se vendió gracias al boca a boca. Y fue una de las cosas más raras porque yo pensé que había sido tiempo perdido, pero con cada mes se duplicaban las ventas hasta que -- de hecho ahora estoy mirando a mi pared... humm.. "los diez juegos más vendidos de Julio 1988"... tiene a Leisure Suit Larry en el número 3 con una flecha apuntando hacia arriba, y permaneció en la lista durante 24 semanas. Estoy muy feliz de tener esto en mi pared porque programé tres de los diez juegos en esa lista. King's Quest III fue otro, y Space Quest. Así que ese fue un momento único.
E: Eso es realmente fantástico, quiero decir, ese es el tipo de cosas que actualmente no ves hoy en día. En nuestro último show mirábamos los juegos más vendidos del año pasado y... sabes... imaginar a tres de estos juegos y a un hombre solo trabajando en ellos es algo que nunca ocurriría. (risas)
Al: No, no podría.
E: Mencionabas que Sierra no invirtió en publicitar a Larry cuando este se lanzó. ¿Hubo algún tipo de resistencia cuando apareció la idea de --
Al: Bueno, podrías decir que si. Cuando se nos ocurrió la idea estaba bien. Tienes que entender que Larry fue una reescritura... una reescritura bastante severa... de un juego de 1980-1981 llamado Softporn, y fué el único juego de texto puro que Sierra alguna vez vendió. Era una época muy diferente. No había un personaje central. Su lenguaje era que tal que eras tú el que ordenaba a la computadora que hiciese cosas, en contraposición a los juegos actuales donde tu tienes un protagonista en la pantalla, y piensas en tí mismo como esa persona y te mueves haciendo cosas... Hubo una línea de la que nunca me olvidaré, que eran tan mala... el juego decía "Yo soy su marioneta, maestro. Haré lo que usted me ordene." Esa era la actitud. Era la historia de un muchacho que seriamente intentaba acostarse con alguien, y tu ganabas si lo lograbas tres veces. Asi que...
E: Cualquiera es un ganador si puede acostarse tres veces... (risas)
Al: Asi que... nosotros pensábamos en este juego en 1981, cuando Sierra obtuvo los derechos para los personajes de Disney (lo cual mucha gente puede no saber)... cuando la companía Texas Instruments se lanzó al mercado de los juegos de computadora ellos pensaron que la forma de elevar las ventas era gastar toneladas de dinero en personas como Bill Cosby, en los derechos de personajes de Disney, todos los personajes Mattel, Barbie, etc. Así que tenían todo este establo de cosas y quisieron hacer computadoras y juegos con ellos, y fallaron miserablemente. Así que cayeron en bancarrota, y resultó que Ken conocía a alguien en Texas Instruments, así que obtuvo de él los derechos a los personajes de Disney, y entonces Sierra tuvo los derechos durante varios años. Bueno, yo escribí "Winnie the Pooh and the 100 Acre Woods", "Donald Duck's Playground", y varios de esos juegos -- (en voz baja) que la gente puede descargar desde mi sitio Web siempre y cuando no le avisen a nadie en Disney (risas) -- y bien, cuando apareció lo de Disney pensamos: ¿Sabes? Realmente no deberíamos tener al ratón Mickey y a Winnie the Pooh en el mismo catálogo que un juego llamado "Softporn" (risas) ... y todos estuvimos de acuerdo y dijimos: bien, dejemos a Softporn, porque afectaría a las ventas.
Cuando perdimos los derechos a los personajes de Disney, entonces alguien dijo: ¡hey, quizá deberíamos hacer una nueva versión de Softporn! y sabes, en ese momento él era el juego más vendido en la historia. Tienes que entender que en una época en la que había 100000 computadoras Apple en el mundo, Ken había vendido 25000 copias de este juego, y todos aquellos a los que yo conocía tenían una versión pirateada ilegal (risas), así que realmente tenía un gran porcentaje de penetración de mercado. Entonces dijimos: bueno, quizá deberíamos hacer una revisión de ese juego y coloquémoslo en nuestro moderno intérprete 3D (el cual era AGI). Fui a casa, lo jugué, volví y le dije a Ken: oh Dios mío, este juego está tan fuera de moda que debería llevar un "leisure suit" (nota: ver http://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_suit ) (risas). Él se rió y dijo que bueno, que quizás era una idea. Le dije que me dejara hacerlo gracioso, que me dejara ridiculizarlo, y que quizá eso funcionaría. Me dijo: Claro, muy bien, inténtalo. Y literalmente ese fue el comienzo, ese fue el "documento de diseño", nuestro "tratado". Y eso fue lo que hice, intentar hacer un juego gracioso, y colocarle cosas divertidas donde sea que pudiese.
Lo primero que hice fue reescribir cada línea de diálogo y cada línea de descripción del juego, y lo segundo que hice fue delinear el personaje, aquél que llevaba un "leisure suit", aquél que estaba sutilmente fuera de contacto con la realidad. Y sabes, todo en ese juego es diferente (nota: respecto a Softporn) excepto los puzzles. Los mantuve para que tuviésemos algún tipo de conexión con el juego viejo.
E: Es interesante que hayas mantenido los puzzles del juego viejo, yo no lo sabía.
Al: Si. Si descargas Softporn desde AlLowe.com -- humm, debería empezar a mencionar mi sitio Web ---
E: Si, adelante, hazlo --
Al: Si (risas). Decía que si descargas Softporn desde AlLowe.com, prácticamente puedes resolverlo usando la misma guía que Larry, excepto por los comandos, los cuales son todos diferentes. De hecho, con el juego yo agregué la guía completa, ¡porque en estos días realmente nadie podría descubrir como jugarle! (risas)
E: Humm... anteriormente hablabas que, antes de empezar con Larry y respecto a los derechos de Disney (las cuales siguen siendo un lujo hoy en día). Hoy se escuchan historias de terror provenientes de personas que trabajan con Disney, respecto a lo duros que son con cualquier cosa relacionada a sus propiedades. ¿Tú has tenido que lidiar con cosas como estas o eran de mente abierta cuando tu hacías estos juegos?
Al: Creo que la frase que mi esposa y yo usamos en estos casos es "The mouse plays hardball" (Nota: "El ratón juega bola dura", imagino que será un doble sentido que estará relacionado con béisbol, no tengo idea :P). ¡Una de las razones por las que Ken no estaba interesado en continuar con la relación era que ellos se quedaban con todo el dinero! ¡Era algo maravilloso! ¡Oye, tenías la posibilidad de crear juegos con los personajes de Walt Disney! ¡No recibías nada de dinero a cambio, pero podías crear los juegos! (risas). Y en esa época, debes entender, hace 25 años los derechos a los personajes no eran tan importantes como, por ejemplo, si el juego era divertido, era único, era algo que la gente no había visto antes, o no. A los frikis de esa época no les importaba si tenías la franquicia. Eran los análisis los que importaban. Y entonces descubrimos que podíamos hacer más dinero creando juegos SIN los personajes de la franquicia ya que no teníamos que dar el dinero a sus dueños. Quizá no llevaban el mismo reconocimiento por su nombre, pero aún así esta era una de las más fuertes razones. Me río porque cuando LSL estaba listo para ser distribuído, Radio Shack era el Walmart de su época. Ellos tenían departamentos de software tremendos, gente con conocimiento, y realmente vendían un montón de software. Un tercio de los juegos vendidos por Sierra lo eran a través de Radio Shack. Y como decía, los muchachos de Radio Shack echaron un vistazo a Larry y dijeron: ¡oh Dios mío, esto no pasará de nuestro CEO! (nota: "ejecutivo en jefe"). ¡Él es un... un fundamentalista cristiano! ¡Tendrá un ataque cardíaco si dejamos pasar este juego! Así que ellos no lo vendieron. Eso fué una gran sorpresa para Sierra, pensábamos: oh, quizá fuimos demasiado lejos, etc. Pero en realidad, lo que pasó fue que debido a que no vendimos por Radio Shack pudimos quedarnos con mucho más dinero, y entonces yo terminé haciendo mucho más dinero porque la gente tenía que pagar por el juego en cualquier otro lado donde nosotros teníamos márgenes mayores de ganancia. A través de Radio Shack nos quedaban algunos pocos centavos porque ellos movían muchos más productos.
E: Bueno, ¡muchas gracias!
Al: ¡Sí! (risas).
E: Dicho sea de paso, yo jugué a "Donald Duck's Playground" durante un vergonzosamente largo tiempo. Amo "Donald Duck's Playground". Es uno de mis juegos favoritos.
Al: ¿Así que te sorprendería saber que yo soy un aficionado a los modelos y maquetas ferroviarias?
E: ¡De hecho, absolutamente no! No sabía que este era un hobby para tí.
Al: Sí. Y ésa era una de las actividades en "Donald Duck". Yo vivía en Fresno, en el corazón del cinturón frutícola, y por eso es que estaba ese juego en el que tenías que separar los distintos tipos de fruta, ¿lo recuerdas?
E: Sí claro, la fruta que caía del camión, lo recuerdo.
Al: ¿Lo ves? Había una razón detrás de todo eso. ¡Eran las elecciones de un aficionado! (risas)
E: Asi que "Donald's Duck Playground" estaba sorprendentemente cerca de lo que era la sala de juegos de Al Lowe.
Al: Oh sí, desde luego. La ayuda de Disney consistía en -- teníamos que tener algunas reuniones. La primera vez que yo me dirigiría a ellos diría: "oh, el juego está casi terminado", "de verdad? oh no, tenemos que reunirnos!", "si? bueno, está bien, podemos arreglar eso." y poco después "¡mira, aquí está el juego, está hecho!", "oh, de verdad?, oh... muy bien, pero tenemos unas sugerencias", "ah, ya veo, pero eso retrasaría la distribución", "oh, bueno, entonces está bien" (risas). Esa era una época diferente. Nunca te saldrías con la tuya de esa forma hoy en día.
E: Exactamente.
Al: Pero sabes, creo que algo respecto a eso que es importante para la gente, y es que al crear un producto hace falta un visionario que le de una consistencia. Cuando tienes juegos hechos por comités eso se nota. Yo creo que se necesita a alguien que sea el dictador benevolente, como lo fué Roberta Williams o como lo fui yo. Tú creas tu visión del producto, y si no te gusta o es mala bueno, al menos será una visión consistente. Hoy hay muchos juegos que tratan de ser todo para toda la gente, y eso simplemente no funciona.
E: Respecto a otra cosa que se mencionó anteriormente, obviamente tu tienes una enorme experiencia musical y yo sé que compusiste música de varios juegos, como el tema de Larry y la banda de Freddy Pharkas.
Al: Sí, yo escribí el tema de Freddy...
E: ¿Y era eso algo común en la época? Me refiero a tener a uno de los líderes del proyecto también encargándose de la música, o...
Al: No, pienso que simplemente ese era mi fuerte y de esa forma había una persona menos a la que pagar un salario. (risas)
E: Sí, y te habrían puesto a colocar los disquettes dentro de las cajas si hubiesen podido...
Al: ¡Sí, exactamente! (risas)
E: ¿Y tenías tu equipos a cargo? ¿Cuantas personas lo formaban?
Al: Larry 1 fué hecho por un equipo bastante pequeño compuesto por... mí. (risas) Yo no podía hacer el trabajo artístico, así que Mark Crowe lo creó a todo durante un mes de fines de semana y por las noches mientras que trabajaba en Space Quest durante el día. Así que un artista, durante un mes y durante su tiempo libre, no por tiempo completo -- sólo por las noches y en los fines de semana. Todos los fondos que él hizo, todas las animaciones que él hizo, todos los títulos...
E: Wow...
Al: Sí... y en parte el mérito se debe a que no teníamos herramientas, ¿sabes? Las herramientas con las que esos juegos eran creados eran increíblemente primitivas. Quiero decir, cuando la gente dice: bueno, ¿pero cómo hiciste los gráficos? yo digo: bueno, era antes de Photoshop... y entonces ellos te miran como diciendo ¿¡qué!? Antes de.. ¿qué quieres decir con "antes de Photoshop"...? (risas). Oh no. No había Photoshop. No había programas de gráficos que pudieses comprar... ¿QUÉ? ¿Qué quieres decir? (risas). Suena loco, ¿no es cierto? Sí, pero es verdad. Bob "Hipeman", como mencioné anteriormente, creó las herramientas que usamos para crear esas cosas. El creó el editor de animaciones, el editor de fondos, y todos los juegos AGI eran basados en vectores, así que tú dibujabas pero no como en un programa de CAD, no era como Paint, era como un "quiero dibujar una linea. la linea empezará aquí. La línea llegará hasta aquí. Luego trazaré otra linea hasta aquí. Luego trazaré una linea más hasta aquí. Oh mira, he hecho una caja. Quiero usar el comando de rellenado. Quiero llenar la caja con este color." - ¡plin! - ¿lo ves? ¡Era realmente terrible! ¡Y así era como esos pobres muchachos trabajaban! Sí... (silencio) ...los tiempos han cambiado...
E: Sí. Oye, una cuestión que recuerdo acerca de los primeros juegos de Larry... supongo que porque, técnicamente, en esos días yo no debería haber estado jugando a esos juegos, tratando de adivinar las respuestas para jugar (risas)
Al: Oh sí. "¿Quién es O.J. Simpson?" ... (silencio) ... ¿Y tu nunca, nunca jamás, presionaste Alt+X, no es cierto?
E: ¡No! De hecho leí sobre eso en tu sitio Web y me sentí como un tonto. ¿Realmente era tan fácil saltarse esa parte?
Al: Sí, sí...
E: Sólo para ilustrar a nuestros escuchas... en los primeros juegos de Larry aparecían unas series de preguntas que debías responder, y estas estaban específicamente escritas para que realmente sólo supieses las respuestas si tenías más de 18 años o algo así... Y cuando yo era un chico jugando a estos juegos esto era bastante difícil, porque saben, no teníamos a la Internet, no --
Al: ¿QUÉ? ¿Era ANTES de la Internet? (risas)
E: -- y tu no podías ir a preguntar a tus padres porque en realidad no se suponía que tú estuvieses jugando a ese juego... (risas) "¿Quién es Lindon Johnson, mamá?" (risas)
Al: De hecho, recibí un correo electrónico maravilloso de un muchacho que me dijo que esto había dado un completo nuevo significado a sus conversaciones de la hora de la cena porque cada noche el hacía una pregunta... (risas)... y... (imitando voz femenina) "qué, como, cúando... ¿desde cuándo te interesa la política?" (risas)
E: Así que... ¿ésas preguntas eran algo que simplemente se te ocurría o era algo que Sierra ordenaba para impedir que los chicos le jugaran, o...?
Al: Bueno, eh, Ken lo sugirió. Él era un fan de "Trivial Pursuit" -- recién salía a la venta -- él amaba ese juego y dijo "quizá deberíamos tener alguna forma de mantener a los niños fuera, por las dudas...". Y yo pensé que una trivia no lo lograría, que la resolverían, pero el dijo "sí, hagámoslo, será divertido" y así fué. E inventamos las preguntas. Y todas esas preguntas están ahora mismo en AlLowe.com (risas).
E: Sí, de hecho estaba mirando algunas de ellas ahora mismo, especialmente aquella ligeramente perturbadora pregunta de O.J. Simpson...
Al: ¿No es eso extraño, o qué?
E: Lo es, lo es!...
Al: Juro por Dios que yo simplemente inventé esas preguntas mientras escribía cosas, y de todas las cosas que pude elegir... bueno, de hecho todavía no están probadas así que supongo...
E: Sí... (risas)... "O.J. Simpson es: a) un cantante de R & B, b) siendo enjuiciado... ¡AUN NO!... (risas)... c) avergonzado de su primer nombre (Olivia), d) (la cual es la respuesta correcta) nadie con quien se deba jugar
Al: Sí... (risas)
E: La cual, francamente, aún se aplica
Al: Sí, exactamente, muy cierta (risas)

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NotaPublicado: Jue Mar 08, 2007 13:57 
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Vaya, menudo palizón te has metido XD Es de agradecer el esfuerzo.

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NotaPublicado: Vie Mar 09, 2007 10:03 
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Teniente Guybrush
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Muchas gracias, Leandro! Y yo que te pedia solo un resumen... :wink: Gran trabajo.
Lo que me resulta mas interesante y triste es lo que se sigue viendo: ahora no tienen la libertad de antes para desarrollar juegos (bueno, ni casi nada en el mundo). Entonces tendrian herramientas primitivas pero el resultado les satisfacia mucho mas al no ser producto de una presion "desde arriba" si no de tu aficion, y hecho a tu gusto.

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NotaPublicado: Sab Mar 10, 2007 5:45 
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Recogeplátanos
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Si, creo que tenés razón. De hecho también creo que Al menciona algo sobre eso más adelante en la entrevista cuando compara la evolucion del desarrollo de software a la evolución por la que pasó Hollywood.

No me olvidé de traducir el resto, sino que han surgido varias cosas que me han ocupado el tiempo. Espero mañana poder dedicarme a terminarlo.

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NotaPublicado: Lun Mar 12, 2007 3:58 
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Bueno, acá van los cuarenta minutos finales de la entrevista. Tengo que advertirles que se habla quizá un poco demasiado sobre el final de los juegos de Al, así que existen algunos spoilers.

--

E: Asi que... creo que cuando tú trabajabas en Larry eras un pionero de los juegos para adultos, con la excepción de Softporn. ¿Sentías que eso era exactamente lo que estabas haciendo o simplemente lo hacías por diversión?
Al: Bueno, ejem, creo que la mejor parte de eso fué que Ken incentivó a todos nosotros a ser honestos consigo mismos, y a hacer el tipo de juegos que a nosotros nos gustaría jugar. Creo que eso puede notarse, ése es el tipo de persona que soy y creo que tu también puedes notarlo a partir de el tipo de conversación que hemos llevado hasta ahora y a partir de mi sitio Web. Ése es quien yo siempre he sido. Siempre he sido el payaso de la clase, aquel que contaba los chistes, el que jugaba bromas, yo soy ESA persona, y al permitirme seguir siéndolo mientras creaba el software, yo simplemente creé el tipo de juego que a mi me gustaría jugar. El tipo que juego que pensé que los adultos disfrutarían al jugar. Tenía un hijo, y cuando salió Larry el tendría unos 11 o 12 años, así que intenté poner cosas en él que imaginé él habría visto en HBO o en la casa de alguien más. Intenté no hacerlo de tal forma que fuese un juego pornográfico, sino más bien al estilo en el que los muchachos hablan y actúan en los vestuarios, ¿me entiendes?
E: Ya veo. Y hablando de que tú intentabas que estuviera bien que lo vieran los adolescentes, y que no fuera en realidad un juego pornográfico, ¿cómo te sientes cuando la industria toma ese camino, y lleva al extremo a los juegos clase M? (mature: para adultos) ¿Crees que eso es algo bueno?
Al: No. Para mí, encontrar algo gracioso en ello es una cosa. Tomárselo con seriedad es otra, y yo creo que... ejem... mientrás más intentan ser sexy, menos resultan serlo. Creo que en tanto se asuste a la gente de esa forma, tú sabes .... -- sabes, después de haber hablado con alemanes me tomó un año darme cuenta que en Alemania ellos no se habían dado cuenta que Larry era en broma.
E: ¿De verdad? Wow...
Al: Sí, creían que este era un ensayo serio acerca de cómo seducir mujeres... (risas)... "de verdad? Ups, perdonen.." (risas) Intenté hacerlo de tal forma que... después de eso lo hice aún más obvio... (risas)... "¿sabes, esto se llama 'parodia'... " -- Pero cuando esto se vuelve serio, entonces adviertes que mal medio son los juegos de computadora para la pornografía. Se ve terrible. Sabes, ¡puedes rentar un video por un dólar! ¡eso es mucho mejor! ¿porqué quieres gastar 50 dólares en un juego como ese? Asi que no puedo tomármelo con seriedad...
E: Sí... (silencio). Mira, ésta es una pregunta que seguramente te la han hecho un millón de veces, y de la cual he escuchado un millón de respuestas, asi que ahora que te tenemos aqui me gustaría escuchar tu respuesta exacta sobre ésto: ¿porqué nunca hubo un Larry 5? ¿Cuál es la respuesta real?
Al: Bueno, de hecho HUBO un Larry 5.
E: ¿Oh, lo hubo? (risas) ¡QUISE DECIR 4! (risas) Oh no, hemos perdido nuestra credibilidad. (risas). Asi que... ¿porque nunca hubo un **Larry 4** ? (risas)
Al: Bueno, la verdad es que cuando terminé Larry 3, pensé que se trataría de una trilogía. Pensé que ya no habría más esperanzas, que eso sería el final. Y para asegurarme que eso ocurriría, al final del juego medio como que lo até y le hice un moño. No quería continuar, quería empezar a hacer otras cosas. Y por eso es que al final del juego, Larry cae desde el juego hasta el patio trasero de Sierra, y entonces atravieza el set donde están filmando Space Quest, y entonces se queda sin peso y empieza a flotar. Y luego llega al set donde Roberta está intentando de trepar por la lengua de la ballena, ya que yo odiaba ese maldito puzzle (risas) Oh, y me olvidaba sobre la parte de Police Quest, donde había una mesa llena de autitos pequeños paseándose por la escena. Y bueno, este fue en cierto modo un tributo personal a "Blazing Saddles" ya que al final de esa película salen del set y van al estudio de sonido, donde hacen su número musical. Pero, al final del juego, Larry está recostado en una cama junto a las montañas Sierra, con Patti a su lado, y con un monitor de computadora frente a él, escribiendo las primeras líneas de código de Larry 1 y él dice "hey, sí, voy a empezarlo todo en el interior del bar de Lefty, y entonces en la pantalla podías ver el código real que yo copié de los viejos disquettes de Larry 1, y eso aparece en la pantalla... así que pensé "esto es una buena forma de terminarlo, sabes, ahora parece que empieza de nuevo contando la historia del primer juego". BUENO, las ventas enloquecieron, se vendió en forma grandiosa, y yo volví a trabajar en otros proyectos, uno de los cuales -- sobre el que puedes leer en AlLowe.com, donde dice que yo inventé la Internet
E: Ah, sí. Tú y Al Gore
Al: Sí, (risas). Pero en verdad empezamos seriamente desarrollando juegos en línea en Sierra, llamados "Constant Companion" (companía constante) -- de hecho es mi esposa quien pensó en el nombre -- este sería un lugar donde tu siempre podrías ir y tener juegos con los que jugar. Terminó llamándose "The Sierra Network" (la red Sierra), y fue vendida a AT&T y se convirtió en "The ImagiNation Network", y entonces eso fué vendido a AOL y se convirtió en "Lost In Space" (nota: se "perdió en el espacio"), creo... (risas) en verdad nunca volvió a ser vista o se escuchó de ella otra vez. Pero en verdad esa fue la primera red de juegos en línea, y fue cerca de 1989 creo. En esa época literalmente teníamos a un muchacho escribiendo el código de nivel más bajo que podrías imaginar, el tenía que leer los puertos serie de los módems y almacenar desde cada uno de ellos la información, ya que cada módem se comportaba separadamente. En vez de utilizar toda la tecnología que ya existía pero de la que ni siquiera sabíamos, empezamos desde cero diciendo algo como "bien, pondremos seis módems en un gabinete AT, luego podremos poner una placa de expansión y extendernos a un segundo gabinete con otros seis modems, y desde este podríamos poner otra placa y seguir al gabinete siguiente...". Así que teníamos un conjunto de 24 módems de 1200 dólares dentro de estas cajas, era una locura, colocamos una línea telefónica separada a cada uno y creamos esta red de juegos en línea literalmente con unos módems y cinta scotch. Eso iba a ser el próximo Larry: una aventura en línea multijugador de Larry. Bueno, por Dios, ¿estábamos locos o qué? (risas) Trabajamos en ese juego por meses y no pudimos siquiera hacer sus funciones básicas. Así que, para probar, escribí un juego de Damas, uno de ajedrez, de Backgammon, y quizá alguno más. Y también creamos el primer avatar, la primera representación de un jugador en línea. Habíamos hecho un creador de rostros en el cual podías elegir tu rostro y agregarle bigote... o calvicie (risas), o distintas vestimentas, y todo ese tipo de cosas. Y resultó que AOL obtuvo una patente sobre esa idea, así que ahora AOL es la dueña de la idea -- patentó al avatar en línea. ¿Les da un poco de miedo?
E: Sssi.
Al: Bien, como sea, decía que yo trabajé en eso por un largo tiempo, y eso iba a ser el próximo Larry. Cuando se desmoronó y empezó a parecer que necesitaríamos años antes de poder obtener dinero de eso más o menos me separé y dije que debíamos hacer algún otro proyecto porque nunca íbamos a terminar. Me retiré y otras personas trabajaron en él. Yo regresé a trabajar en otro juego de Larry, pero había cometido un error y tuve que exiliarme a una esquina. ¿Cómo iba a hacer para salir de esto? Estuve trabajando en nuevas ideas y pensé en nuevas cosas pero nada funcionaba y un día estaba en el pasillo y le dije hola a alguien a quien no había visto en mucho tiempo y me preguntó en qué estaba trabajando, "¿en Larry 4?". Así que dije no, no... en Larry 5. Por supuesto que estaba trabajando en Larry 4. Y entonces empecé a pensar: "bien, espera un segundo, QUIZÁS ésa era la respuesta, (risas) quizás esa podría ser mi forma de salir de todo esto, así que es por eso que nunca hubo un Larry 4 e hice un chiste de esa situación a lo largo de todo Larry 5: "¿recuerdas lo que pasó en Larry 4?" -- y por supuesto, (risas), no lo hubo. Pero en cierta forma podrías decir que en línea se desarrolló un juego que nunca se completó y que pudo haber sido el cuarto. Resultó ser una gran idea, porque se que cuando el equipo de ventas intentó distribuirlo los compradores dijeron unánimemente "¿qué, Larry 5? ¿Qué pasó con Larry 4?". E inmediatamente eso fue suficiente para llamar la atención y eso hizo del juego un éxito.
E: Muy bien. Así que... ¿cuánto tiempo estuviste en Sierra?
Al: Dieciseis años.
E: ¿Y qué tan diferente fue el proceso de crear un juego, desde el momento en que entraste hasta que debiste salir?
Al: Bueno, mi relación con Ken Williams y con Roberta Williams, en tanto Ken estuvo a cargo, se mantuvo de la misma forma. Tu sabes... salíamos y teníamos una buena cena, algo de vino, y el me preguntaba "bueno, qué es lo que quieres hacer a continuación?", "bueno, yo haré esto", "muy bien, excelente". Hecho. Hazlo. Obviamente Ken tenía mucha fe en mí porque yo había producido varios juegos, y yo no tenía el mismo tipo de... requerimientos estrictos que otros miembros posteriores. Pero, cuando CUC compró a Sierra, se organizó una gran reunión y ellos anunciaron que "nosotros amamos a Sierra, por eso la compramos, así que nada cambiará". Lo cual desde luego significó que todo iba a cambiar. Y lo primero que hicieron fue quitarle el poder a Ken y ponerlo a cargo de esta nueva cosa llamada "la Internet". Ken honró esa posición y en un año llevó a esa compañía desde la nada hasta convertirla en la más grande vendedora de Internet Ahora eso es difícil de imaginar, pero en cierto punto -- ¿cual era su nombre, New Market o algo así? -- el sitio que ellos construyeron vendió más que Amazon, más que nadie. Eso fue en 1996 o 1997, cuando esas cosas aún eran jóvenes -- ¡"NetMarket" era el nombre de la compañía! Puedes ir a la Wayback Machine y mirar NetMarket. En fin, como decía, una vez que Ken estuvo afuera pusieron a alguien a cargo cuyos antecedentes eran, si no me equivoco, haber manejado una empresa petrólifera en Texas. Y este fue después reemplazado por un muchacho que recién egresaba de la escuela MBA. Y este fue reemplazado por otro que vendía bizcochos... Asi que se emprendió, no sorpresivamente, una caída en picada. Y realmente tenían problemas en generar ideas para juegos y producirlas. En realidad creo que el problema no fueron las ideas sino el materializarlas, ya que ellos no estaban seguros de lo que querían hacer, pasaban un largo tiempo desarrollando un producto y luego lo descartaban. Así que, tu sabes, eso funciona unas pocas veces pero no puedes seguir haciéndolo. Y cuando Ken fue expulsado creo que la compañía tenía 1200 empleados y quizá 5 o 6 años después las últimas cinco personas apagaron las luces, cerraron la puerta y se mudaron al sur de California. Y hoy Sierra es tan solo una marca que se pega a un producto. Ya no existe Sierra, es sólo una palabra que quedó como etiqueta en el exterior de un paquete.
E: Es bastante triste, y parece que le ocurrió a muchas de las empresas publicadoras y distribuidaras verdaderamente pioneras.
Al: Sí, le pasó a prácticamente todas. En los primeros días, cuando yo recién comenzaba, recuerdo que hacíamos rafting junto con toda la industria. Broderbung, y varios otros grupos de personas que luego se convertirían en empresas de videojuegos. Y todas estas compañías de las que ya no escuchas hoy en día, y todos esos lugares... bueno, hacíamos rafting juntos, y teníamos fiestas y cosas así. Fué un tiempo maravilloso.
E: Suena fantástico. La industria es muy diferente hoy en día.
Al: Bueno, creo que hoy en día la industria ha seguido el mismo camino que Hollywood siguió. Cuando observas la historia de Hollywood y cómo empezó tan solo eran algunos muchachos con cámaras que no sabían lo que estaban haciendo y no tenían herramientas. No podían editar, no tenían iluminación, la película era algo sucia y sin sensibilidad a la luz, así que tenían que filmar en plena luz del día. Y eso es más o menos las mismas cosas (aunque diferentes) que nosotros teníamos. Pero eventualmente ellos encontraron una forma de producir películas, y entonces emprendieron un camino, haciendo películas parecidas una y otra vez, y no fué hasta el movimiento de cine independiente que empezó en los 70s (creo), y que quitó esa visión de estudio para el cine, y entonces este se hizo interesante otra vez. Creo que vas a ver la misma cosa... es más, creo que ya se la ve ahora con los juegos de Internet... hay montones de juegos descargables en línea, que ya no tienen la misma apariencia. Si tú vienes a mi y quieres hacer un juego, y eso me costará 10 millones de dólares, y tengo que gastar otros 10 millones de dólares en mercadotecnia, bueno, yo también tendría mis dudas sabes (risas). Yo diría algo como "muéstrame un plan de seguimiento", "muéstrame alguna prueba de que esto funcionará". Bueno, ese nunca fue nuestro caso. Lo que nosotros intentábamos hacer era crear un juego distinto a los que estaban allí fuera. Recuerdo que la serie Police Quest fué creada debido a que Ken jugaba al paddle con Jim, y juntos terminaron jugando con un hombre que resultó ser un policía retirado. Y Jim Walls tenía estas estupendas historias, y Ken dijo.. "bien, ¿porqué no juntas alguna de esas historias y hacemos un juego con ellas?". Sabes, eso realmente pasó. Eso pasó.
E: Y era un gran juego.
Al: Eran divertidos, eran divertidos...
E: Respecto a que dices que Sierra se convirtió en una especie de marca, esto nos trae a "Magna Cum Laude", el cual tu no --
Al: Puedes leer sobre eso en mi sitio Web, AlLowe.com (risas)
E: Bueno, ¿no estuviste involucrado en él, verdad?
Al: Puedes leer sobre eso en mi sitio Web, AlLowe.com (risas) Bueno, fue una época difícil para Sierra. Estaban cerrando los estudios... y tuve varias, varias -- (risas) bueno, quizá esté volviendo al tema de Britney Spears, pero resulta que varias personas en Sierra pusieron un grito de ayuda en el cielo. Y entonces dijeron "oh Dios, espero que podamos involucrarte en este juego". E intentaron hacerlo, pero nunca pudimos concluir en ningún tipo de arreglo. Pueden ver toda la cadena de correos o leer la historia completa en mi sitio, pero en resumen lo que ocurrió es que yo no estuve involucrado de ninguna forma.
E: Bien, diría yo que eso probablemente es para tu propio beneficio...
Al: Sí, y estoy orgulloso de decir eso (risas). Sabes, quiero ser justo respecto a esto porque hubo un montón de juegos que yo puedo entender porqué los hicieron pero, por ejemplo, no usar a Larry Laffer... creo que esa pudo haber sido una buena decisión. Pero cuando compré el juego -- de hecho fuí y pagué por una copia del juego, lo cual me arrepiento ahora mismo -- pensé: "Bien, aquí debe haber un chiste, ya que "Magna Cum Laude" debe ser... y me quedé pensando cuál era el chiste, cual era el humor en ese título. Y me di cuenta que no había ninguno. Y dije: "Oh, el nombre del personaje es Larry Lovage, debe haber algún tipo de chiste relacionado... y noooo... (risas). Así que pensé que se trataba de un juego verdaderamente esquizofrénico, en varias formas había escenas en ese juego que yo habría estado orgulloso de haber escrito. Por ejemplo, la idea de que los monos eran adictos a los cigarrillos... (risas)... leí todo sobre eso, y creo que era material estupendo. Pero también había tanto en el juego que resultó ser tan... débil, tan mal diseñado, que ahora nunca más querré jugar al juego de la moneda otra vez gracias a ese juego (risas). Y toda la crudeza que yo intenté tanto -- sabes, creo que ellos creyeron que el éxito de Leisure Suit Larry era debido a su parte "sucia". Y yo siempre pensé que el juego había sido exitoso debido a su humor.
E: Sí, si. En esa época eso era bastante sabido para cualquiera que hubiese estado familiriazado con los juegos de Leisure Suit Larry. Es bastante obvio que malinterpretaron el punto de los juegos viejos, donde como decíamos antes, no era debido a las partes sucias, sino que era debido a todo el conjunto y la forma de aproximarse al tema.
Al: Sí
E: Es bastante vergonzoso.
Al: Sí, yo creo que -- bueno, esta es una referencia un poco de izquierda -- pero siento que el show en SpikeTV llamado MXI --
E: Sí, amo a ese show...
Al: ¿Lo amas? Bueno, está bien... (risas)... hace poco dieron una maratón así que vi montones de sus shows y creo que son tremendos porque caminan sobre la línea. No tienen desnudez o sexo, pero están llenos de referencias y debo decir que yo lo veo en TiVo porque tengo que pausar el show para poder reírme. Tengo que detenerlo porque sino me perdería de muchos otros chistes mientras me estoy riendo. Para mí, ése es el ideal que hay que buscar. Yo iba por el ideal de hacerlo tonto, torpe y gracioso, y claro, también me burlaba de las personas obsesionadas con el sexo. Así que si quieres ver MXI puedes ir a AlLowe.com (risas) --
E: Bueno, creo que en eso podría haber algunos problemas de copyright por ahí, Al. (risas). Así que en ese entonces Sierra y LucasArts y casi todos hacían aventuras gráficas con el estándar de point&click. Pero todo eso parece haber muerto.
Al: No estoy tan seguro de que haya muerto, sino que mas bien fue absorbido. Creo que muchas de las cosas que nosotros hacíamos, como los árboles de conversación, manipulación y utilización de inventarios, y ese tipo de cosas - todas ellas - ahora están en otros juegos. Los RPGs tienen todo eso, y los FPS también hacen bastante de eso. Así que no estoy seguro de que ... (suspiro)... hay otro punto, y es que creo que las aventuras gráficas eran los juegos perfectos para los 80s, porque para usar una computadora en ese entonces había que ser dueño de una computadora, y *tenías* que resolver puzzles. Cómo podías manipular tu HIMEM y tu memoria EMS, cambiar tu CONFIG.SYS. Yo solía tener una carpeta -- en realidad iba a decir "subdirectorio" pero nadie sabría de qué estoy hablando (risas) -- tenía una carpeta llena de archivos CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT, y un archivo de procesamiento por lotes que copiaba esos archivos y reiniciaba la computadora de acuerdo a un parámetro, para que pudiera jugar juegos diferentes --
E: Aah, ésos eran los días...
Al: ¿Y quién demonios va a hacer algo así hoy en día? (risas) Creo que resolver puzzles y descubrir todo este tipo de cosas, tener que escribir todas estas cosas... bueno, todo eso tenía sentido si estabas sentado en frente de un intérprete de comandos por todo el día. Eso era lo que se hacía con la computadora. Pero todo eso.. bueno, me recuerdo teniendo esta conversación con muchachos en Sierra, diciendo: "wow, ¿no sería grandioso si un tercio del país tuviese una computadora? ¡Piensa en todos los juegos que podríamos vender!". Y es que en esa época sólo un 5% del país tenía una computadora. La diferencia era que nosotros hacíamos juegos para el 1% o 2% de la población, para aquellos que leían revistas de computadoras, aquellos que resolvían puzzles por diversión. Eso no es... geez... el nivel de penetración de mercado que hoy en día tienen las computadoras. ¿El 75% de la población tiene acceso a una computadora? Bueno, ellos no se sientan a resolver puzzles. Ellos van a YouTube para mirar algunos videos, o se hacen una página en MySpace. Asi que, como dije, pienso que los juegos de aventuras eran el medio perfecto para los 80s, ¿pero en este momento?... nooo... te resultaría muy difícil vender juegos de aventuras. Asi que la gran pregunta es porqué estamos haciendo este show. (risas)
E: ¡Porque lo extrañamos, maldición!
Al: ¡Sí, yo también! Yo también lo extraño. Disfruté Monkey Island, y amo a Space Quest. Esos juegos... todo lo de Steve Meretsky era estupendo... (silencio)... yo también lo extraño.
E: ¿Has tenido la oportunidad de probar los nuevos juegos de Sam & Max?
Al: Mira, los observé, los probé una vez, y no volví a ellos, lo cual no es una buena señal.
E: ¿De verdad?
Al: Intenté hacerlo, es una de esas cosas que intenté hacer, pero... nah, creo que probablemente vuelva a ellos y los juegue. Esos muchachos son grandiosos.
E: Sí, bueno, es interesante que estén tomando esta presentación en episodios. Quizá tenían miedo de aplicar todo el esfuerzo en una aventura y están más dispuestos a tomar estos pequeños "pasos de bebé" para atraer de nuevo a la gente.
Al: Sabes, espero que les vaya bien, es un gran modelo y si funciona sería maravilloso, ¿no lo sería?
E: Sí, oh sí. Y lo que más me alegra es que están logrando evitar pelear contra la publicidad y el empaquetado que hoy en día cuestan tanto.
Al: Oh, sí.
E: He estado leyendo tu sitio Web, y veo que en un momento has dejado mención que hace unos años tenías planes para una verdadera secuela de Larry, llamada "Lust in Space".
Al: Oh, sí, bien... ese fue el objetivo original. Larry 7 salió, y al mismo tiempo... (silencio)... oh bien, me ha quedado la mente en blanco... ese juego de LucasArts para el Día de los Muertos... ¡ah sí, Grim Fandango! Larry salió al mismo tiempo que Grim Fandango, y Grim Fandango se vendió muy mal, y eso asustó a quienes estaban en cargo en Sierra, así que dijeron que quizá deberíamos reconsiderar todo lo relacionado a este nuevo Larry 8. Larry 7 termina con Larry siendo abducido por una nave extraterrestre gigante, así que Larry 8 iba a empezar con Larry dentro de una especie de maravilloso mundo donde -- ¿hey, espera! ¡No debería estar revelando estas cosas! (risas) ¿Qué tal si... qué tal si las aventuras gráficas regresan?
E: Si lo hicieran, ¿estarías dispuesto a seguir adelante con el juego?
Al: Oh, ¿estás bromeando? ¿Qué cosa más divertida existe que diseñar juegos?. Bueno, bueno... Larry 8 iba a empezar con Larry en un maravilloso mundo ambientado en la década del 70, donde todo fuese como en esa época, con música disco, y mujeres y... y a lo largo del juego terminarías descubriendo que esta civilización alienígena formada por mujeres era sumamente malvada y había matado a todos sus hombres, y que como los extrañaban habían colocado a Larry en una especie de zoológico. Le habrían colocado diferentes sondas anales para alterar su mente.. (risas)... y hacer que estos seres le parecieran hermosas mujeres de los 70s, y sobre el final uno descubriría que estas maravillosas mujeres eran en realidad alienígenas de apariencia horrible intentando ser impregnadas... (risas)... era un tanto extraño, supongo.
E: Y si recuerdas el primer Larry, cuando comprabas condones en ese pueblo horrible...
Al: Si, si. Bueno, eso es lo que pasa cuando te quedas sin ideas. (risas)
E: Difícilmente podía imaginar que hubieses pensado en un juego de Larry situado en el espacio, y que no hubiese algún tipo de vínculo con Roger Wilco y Space Quest...
Al: Oh, absolutamente. Oh sí, seguro. Habría sido muy fácil, muy natural...
E: Bien, ¿hay algo más que desees decir? ¿Quizá promocionar gratuitamente a tu sitio un poco más? (risas)
Al: ¿De qué sitio hablas?
E: Eeh, bien, creo que empieza con una A. (risas)
Al: Sabes, lo que quisiera decir sobre mi sitio es que cuando lo empecé no tenia idea de porque lo estaba haciendo y tenía muchos chistes, mucho humor que había reunido por 20 años y pensé que quizá debería compartirlo con la gente. Y lo que obtuve fue correos, decenas de miles de correos, quizá cientos de miles de correos de personas, MUCHO correo de personas que habían comprado mis juegos, y los habían jugado, y -- bueno, quizá eso es un poco arrogante de mi parte -- recibí un monton de correo de personas que JUGÓ a mis juegos... (risas)... Tengo que tener la esperanza de que los hayan comprado... Sí, mejor darles la ventaja de la duda... -- decía, gente que jugó a mis juegos y me escribió cartas sinceras diciéndome cuánto habían disfrutado cuando lo hicieron. Esto suena bizarro pero es verdad: cuando hicimos los juegos yo no me había percatado, no había comprendido, cuánta gente había estado en el otro extremo del proceso. Tienes que entender, trabajábamos muy duramente, corriendo contra el reloj para tener los juegos listos para la próxima temporada de Navidad... y yo nunca tuve un mecanismo de retroalimentación. Cuando eres un músico debes pararte frente a una audiencia y puedes saber si está funcionando, puedes saber lo que ocurre, pero con el software y antes de Internet y del correo electrónico no había nada de eso. Hasta que creé AlLowe.com y comencé a recibir este contacto de la gente. No me había dado cuenta qué impacto los juegos habían causado en la gente, y de qué forma, y con cuánto placer... yo tenía números, tenía hojas de cálculo llenas de números, grandes números pero nunca igualé cada número a una persona sentada frente a la computadora por horas y horas tratando de adivinar qué demonios tenía que hacer, y riéndose, y todo eso. Así que lo que más he disfrutado de mi sitio ha sido obtener este contacto con la gente. He colocado miles de estos correos en el sitio que tu puedes leer, pero la mayoría ha sido una gran bendición, ha sido la mejor parte de todo. Y quisiera también mencionar mi lista de correo de humor diario a la cual astutamente llamé "CyberJoke 3000" (Al simula un efecto de eco con el micrófono)... (risas)... -- puedes agregarme un efecto especial o algo -- (risas). Pero, como sea, durante los últimos 7 años he enviado 2 chistes cada mañana, hay 6000 personas suscriptas ahora, y nunca obtuve nada de dinero por hacerlo. Lo hago a través de un grupo de Yahoo!, así que Yahoo! agrega algo de publicidad pero es diversión para mí, y he obtenido MILES de chistes asi que pasen y ríanse de los chistes y de los juegos pero también cuéntenme sus historias, agréguense a la lista y quizá yo aún pueda seguir haciéndoles reir.
E: Estupendo. Bueno Al, muchas gracias por hablar con nosotros esta noche. Aquí somos dos las personas que crecimos con tus juegos y sé personalmente que Larry fue una de las razones por las que entré al mundo de los juegos de computadoras, sobre todo por el humor, una vez que logré saltar todas esas preguntas.
Al: ¡Sí, (risas), usa Alt+X hombre!
E: ¡Sí, ahora nos lo dices! (risas)
Al: Muchísimas gracias y adiós.

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NotaPublicado: Lun Mar 12, 2007 11:51 
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