Bueno, a continuación traduje, y con bastante esfuerzo y siendo ahora mismo las 1:10AM, la primer mitad de la entrevista. Como dije es una hora de entrevista y además es una entrevista casual, nada del inglés formal que la reina de Inglaterra hablaría. Así que acá va. Espero que alguien la lea. Sólo voy a traducir la otra mitad si más o menos esta causa interes...
E: De nuevo, Al, gracias por aceptar conversar con nosotros aquí
Al: Es mi placer
E: Oh, bueno, gracias, estamos gustosos de tenerte aquí en Player One Podcast.
Al: Un gusto ser tenido.
(risas)
E: Lo dices con doble sentido, me parece.
(risas)
Al: ¿Quién, yo?
E: Si, tú
Al: No, yo nunca
(risas)
E: Bueno, creo que lo primero que hablaremos será algo sobre tu vida pre-Sierra como, por ejemplo, que te llevó al desarrollo de juegos, qué te hizo seguir ese camino.
Al: Oh, yo tenía el antecedente perfecto para convertirme en un diseñador de juegos. Yo era un músico, estudié música en la universidad, nunca tomé un curso sobre programación... eeh... intenté nunca tomar una clase de matemática y ...
(risas)... fuí director de banda musical de preparatoria por 10 años y después pasé 5 años como coordinador de música de un gran distrito educativo. ¿Qué podría calificar mejor para diseñar juegos?
(risas)
E: Asi que... parece que como Britney Spears esta retirándose de la industria de la música, quiza podría comenzar de nuevo y empezar a programar o algo así?
Al: Creo que Britney está igualmente capacitada que yo para ser una diseñadora de juegos
(risas)
E: Oh vamos, no digamos nada que después no podamos rectificar.
Al: Bueno, creo que tanto ella como yo hemos aprendido a lo largo de los años...
(risas) ... pero, cuando yo empecé, no tenía idea de qué estaba haciendo, yo solo amaba jugar juegos, amaba el tipo de juegos que Sierra hacía y ... (se oye una voz de fondo) ...
(risas) ... mi esposa acaba de escucharme y vino a decirme que tanto Britney y yo somos pelados... (muchas risas)...
E: Iba a decir exactamente lo mismo, pero quería evitarlo porque no sabía si quería insultarla..
Al: No, pues, yo tampoco quería, es verdad...
E: Hablando de un hombre pelado a otro ...
(risas) ... bueno, ya estoy tentado...
Al: Sí, bueno, peores cosas podrían pasar...
(risas) ... oh bien, ¿de qué era que estábamos hablando?
E: Hablábamos de cuánto tu amabas los juegos de Sierra.
Al: Sí, bueno, yo simplemente jugué muchos juegos y acabé creando juegos educativos ya que esa era mi tarea, yo era docente, así que hicimos algunos juegos educativos escritos para un nivel de lectura de segundo o tercer grado, y tenían un formato que posteriormente se convertiría en point&click, en realidad en nuestros juegos se trataba de mover el cursor con la barra espaciadora y presionar Intro para continuar. Teníamos un escaso margen de elección, pero era una interfaz muy simple, un juego muy simple que los niños podrían jugar y, gracias a estos juegos que nosotros mismos publicábamos, progresamos vendiéndolos durante diferentes espectáculos. Fuí a Apple Fest, en 1982 y... ¡por Dios, eso fué hace un cuarto de siglo!
(risas) ... pero lo recuerdo como si fuera ayer porque armamos una pequeña exposición con un par de nuestros propios monitores color que trajimos de nuestros hogares, y entonces Ken y Roberta Williams pasaron caminando por el pasillo y Ken dijo: ¡Oye Roberta, estos juegos se ven igual que los tuyos!
(risas) ... ¡y de hecho eso era lo que yo intentaba! Comenzamos una relación con Sierra, ellos se convirtieron en mi distribuidor y por fin dejé de llenar cajas, de hacer los diseños para las cajas, de enviar paquetes por UPS y todo ese tipo de cosas. En cambio, empecé a crear juegos educativos ya que esos eran mis antecedentes. Sierra sufrió de malas épocas a comienzos de los 80's cuando se expandieron trabajando en cartuchos Atari justo cuando el mercado murió, así que cuando un viernes -- cuando yo llegué a trabajar yo era el vigésimo empleado, eso fue durante el verano del 83' -- y todo funcionaba bastante bien hasta que los cartuchos comenzaron a regresar después de Navidad, y en la primavera del 84' llegó la mañana de un viernes en la que Sierra tenía 120 empleados, y a la tarde quedaban 40. Despidieron a dos tercios de la compañía. Tenían muchos programadores, y la táctica que eligieron fue dejar a todos por su cuenta pero darles adelantos en función de royalties. Asi que continuarías teniendo una entrada, serías capaz de comer, pero eras responsable por el éxito del producto y vivirías de los royalties. Bueno, de los 25 programadores que teníamos en ese momento, creo que 22 de ellos fué a su casa y, tú sabes, empezó a talar madera o a fumar marihuana o algo
(risas) pero al final no regresaron con nada de codigo. Tres de nosotros lo hicimos, y así comenzó la formación del "segundo round" de Sierra, esos tres muchachos reempezaron la compañia y la pusieron en funcionamiento. Ken volvió a programar su juego Black Cauldron en el salón de juegos de su casa, de hecho yo terminé quedándome con él durante semanas solamente porque estábamos trabajando 18 o 20 horas al día, nos quedábamos dormidos en el sofá o algo así, nos levantábamos y así fue como más o menos recompusimos la compañía.
E: Wow... ¿son los otros dos muchachos, los otros dos programadores, personas que los fans de Sierra de siempre serían capaces de reconocer?
Al: (suspiro) Chris "Lleigdon" y Bob "Hipeman" son los dos en los que estoy pensando. Pudo haber habido más pero esos dos fueron realmente la clave para revertir las cosas. Jeff Stevenson, quien desarrolló el lenguaje AGI y el lenguaje SCI... ¡ambos!... En esa época Jeff hizo todo tipo de trabajos y él era estupendo -- quiero decir, hubo muchas otras personas... recuerdo a Chris y Bob pasaron un montón de noches e hicieron un montón de trabajo juntos. Y esto fué más o menos al mismo tiempo en el que Scott y Mark estaban trabajando en Space Quest y...
E: Oh sí, los dos chicos de Andrómeda...
Al: Si, si...
(risas) eran maravillosos... era una maravillosa época porque realmente no teníamos mucho que perder, una época en la que la compañía podía probar muchas cosas porque no tenía miedo de perder millones y millones de dólares, ya que los juegos que estábamos haciendo eran pequeños y rápidos y eficientes, sabes, y no requerían una gran inversión. Así que eso fue el renacimiento de la compañía, creo que alrededor de 1984 cuando realmente empezó. Y Larry se distribuyó veinte años y unos pocos meses atrás respecto a hoy. Y fue el mayor fracaso que la compañía tuvo en su historia
(risas)... ¡de verdad! ... creo que sólo vendió 4000 copias...
E: Wow...
Al: ... esto fué en una época en la que juegos malos vendían 40000 o 50000 copias. Así que pensé: ¡uy, realmente metí la pata ahí, ¿no es así?! Terminé trabajando en Police Quest con Jim Walls y acabamos con el juego a tiempo para Navidad. Pero fue debido a que ellos nunca publicitaron a Larry o gastaron un centavo en mercadotecnia. Creo que tenían miedo de lo que la gente pensaría. Se vendió gracias al boca a boca. Y fue una de las cosas más raras porque yo pensé que había sido tiempo perdido, pero con cada mes se duplicaban las ventas hasta que -- de hecho ahora estoy mirando a mi pared... humm.. "los diez juegos más vendidos de Julio 1988"... tiene a Leisure Suit Larry en el número 3 con una flecha apuntando hacia arriba, y permaneció en la lista durante 24 semanas. Estoy muy feliz de tener esto en mi pared porque programé tres de los diez juegos en esa lista. King's Quest III fue otro, y Space Quest. Así que ese fue un momento único.
E: Eso es realmente fantástico, quiero decir, ese es el tipo de cosas que actualmente no ves hoy en día. En nuestro último show mirábamos los juegos más vendidos del año pasado y... sabes... imaginar a tres de estos juegos y a un hombre solo trabajando en ellos es algo que nunca ocurriría.
(risas)
Al: No, no podría.
E: Mencionabas que Sierra no invirtió en publicitar a Larry cuando este se lanzó. ¿Hubo algún tipo de resistencia cuando apareció la idea de --
Al: Bueno, podrías decir que si. Cuando se nos ocurrió la idea estaba bien. Tienes que entender que Larry fue una reescritura... una reescritura bastante severa... de un juego de 1980-1981 llamado Softporn, y fué el único juego de texto puro que Sierra alguna vez vendió. Era una época muy diferente. No había un personaje central. Su lenguaje era que tal que eras tú el que ordenaba a la computadora que hiciese cosas, en contraposición a los juegos actuales donde tu tienes un protagonista en la pantalla, y piensas en tí mismo como esa persona y te mueves haciendo cosas... Hubo una línea de la que nunca me olvidaré, que eran tan mala... el juego decía "Yo soy su marioneta, maestro. Haré lo que usted me ordene." Esa era la actitud. Era la historia de un muchacho que seriamente intentaba acostarse con alguien, y tu ganabas si lo lograbas tres veces. Asi que...
E: Cualquiera es un ganador si puede acostarse tres veces...
(risas)
Al: Asi que... nosotros pensábamos en este juego en 1981, cuando Sierra obtuvo los derechos para los personajes de Disney (lo cual mucha gente puede no saber)... cuando la companía Texas Instruments se lanzó al mercado de los juegos de computadora ellos pensaron que la forma de elevar las ventas era gastar toneladas de dinero en personas como Bill Cosby, en los derechos de personajes de Disney, todos los personajes Mattel, Barbie, etc. Así que tenían todo este establo de cosas y quisieron hacer computadoras y juegos con ellos, y fallaron miserablemente. Así que cayeron en bancarrota, y resultó que Ken conocía a alguien en Texas Instruments, así que obtuvo de él los derechos a los personajes de Disney, y entonces Sierra tuvo los derechos durante varios años. Bueno, yo escribí "Winnie the Pooh and the 100 Acre Woods", "Donald Duck's Playground", y varios de esos juegos -- (en voz baja) que la gente puede descargar desde mi sitio Web siempre y cuando no le avisen a nadie en Disney
(risas) -- y bien, cuando apareció lo de Disney pensamos: ¿Sabes? Realmente no deberíamos tener al ratón Mickey y a Winnie the Pooh en el mismo catálogo que un juego llamado "Softporn"
(risas) ... y todos estuvimos de acuerdo y dijimos: bien, dejemos a Softporn, porque afectaría a las ventas.
Cuando perdimos los derechos a los personajes de Disney, entonces alguien dijo: ¡hey, quizá deberíamos hacer una nueva versión de Softporn! y sabes, en ese momento él era el juego más vendido en la historia. Tienes que entender que en una época en la que había 100000 computadoras Apple en el mundo, Ken había vendido 25000 copias de este juego, y todos aquellos a los que yo conocía tenían una versión pirateada ilegal
(risas), así que realmente tenía un gran porcentaje de penetración de mercado. Entonces dijimos: bueno, quizá deberíamos hacer una revisión de ese juego y coloquémoslo en nuestro moderno intérprete 3D (el cual era AGI). Fui a casa, lo jugué, volví y le dije a Ken: oh Dios mío, este juego está tan fuera de moda que debería llevar un "leisure suit" (nota: ver
http://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_suit )
(risas). Él se rió y dijo que bueno, que quizás era una idea. Le dije que me dejara hacerlo gracioso, que me dejara ridiculizarlo, y que quizá eso funcionaría. Me dijo: Claro, muy bien, inténtalo. Y literalmente ese fue el comienzo, ese fue el "documento de diseño", nuestro "tratado". Y eso fue lo que hice, intentar hacer un juego gracioso, y colocarle cosas divertidas donde sea que pudiese.
Lo primero que hice fue reescribir cada línea de diálogo y cada línea de descripción del juego, y lo segundo que hice fue delinear el personaje, aquél que llevaba un "leisure suit", aquél que estaba sutilmente fuera de contacto con la realidad. Y sabes, todo en ese juego es diferente (nota: respecto a Softporn) excepto los puzzles. Los mantuve para que tuviésemos algún tipo de conexión con el juego viejo.
E: Es interesante que hayas mantenido los puzzles del juego viejo, yo no lo sabía.
Al: Si. Si descargas Softporn desde AlLowe.com -- humm, debería empezar a mencionar mi sitio Web ---
E: Si, adelante, hazlo --
Al: Si
(risas). Decía que si descargas Softporn desde AlLowe.com, prácticamente puedes resolverlo usando la misma guía que Larry, excepto por los comandos, los cuales son todos diferentes. De hecho, con el juego yo agregué la guía completa, ¡porque en estos días realmente nadie podría descubrir como jugarle!
(risas)
E: Humm... anteriormente hablabas que, antes de empezar con Larry y respecto a los derechos de Disney (las cuales siguen siendo un lujo hoy en día). Hoy se escuchan historias de terror provenientes de personas que trabajan con Disney, respecto a lo duros que son con cualquier cosa relacionada a sus propiedades. ¿Tú has tenido que lidiar con cosas como estas o eran de mente abierta cuando tu hacías estos juegos?
Al: Creo que la frase que mi esposa y yo usamos en estos casos es "The mouse plays hardball" (Nota: "El ratón juega bola dura", imagino que será un doble sentido que estará relacionado con béisbol, no tengo idea

). ¡Una de las razones por las que Ken no estaba interesado en continuar con la relación era que ellos se quedaban con todo el dinero! ¡Era algo maravilloso! ¡Oye, tenías la posibilidad de crear juegos con los personajes de Walt Disney! ¡No recibías nada de dinero a cambio, pero podías crear los juegos!
(risas). Y en esa época, debes entender, hace 25 años los derechos a los personajes no eran tan importantes como, por ejemplo, si el juego era divertido, era único, era algo que la gente no había visto antes, o no. A los frikis de esa época no les importaba si tenías la franquicia. Eran los análisis los que importaban. Y entonces descubrimos que podíamos hacer más dinero creando juegos SIN los personajes de la franquicia ya que no teníamos que dar el dinero a sus dueños. Quizá no llevaban el mismo reconocimiento por su nombre, pero aún así esta era una de las más fuertes razones. Me río porque cuando LSL estaba listo para ser distribuído, Radio Shack era el Walmart de su época. Ellos tenían departamentos de software tremendos, gente con conocimiento, y realmente vendían un montón de software. Un tercio de los juegos vendidos por Sierra lo eran a través de Radio Shack. Y como decía, los muchachos de Radio Shack echaron un vistazo a Larry y dijeron: ¡oh Dios mío, esto no pasará de nuestro CEO! (nota: "ejecutivo en jefe"). ¡Él es un... un fundamentalista cristiano! ¡Tendrá un ataque cardíaco si dejamos pasar este juego! Así que ellos no lo vendieron. Eso fué una gran sorpresa para Sierra, pensábamos: oh, quizá fuimos demasiado lejos, etc. Pero en realidad, lo que pasó fue que debido a que no vendimos por Radio Shack pudimos quedarnos con mucho más dinero, y entonces yo terminé haciendo mucho más dinero porque la gente tenía que pagar por el juego en cualquier otro lado donde nosotros teníamos márgenes mayores de ganancia. A través de Radio Shack nos quedaban algunos pocos centavos porque ellos movían muchos más productos.
E: Bueno, ¡muchas gracias!
Al: ¡Sí!
(risas).
E: Dicho sea de paso, yo jugué a "Donald Duck's Playground" durante un vergonzosamente largo tiempo. Amo "Donald Duck's Playground". Es uno de mis juegos favoritos.
Al: ¿Así que te sorprendería saber que yo soy un aficionado a los modelos y maquetas ferroviarias?
E: ¡De hecho, absolutamente no! No sabía que este era un hobby para tí.
Al: Sí. Y ésa era una de las actividades en "Donald Duck". Yo vivía en Fresno, en el corazón del cinturón frutícola, y por eso es que estaba ese juego en el que tenías que separar los distintos tipos de fruta, ¿lo recuerdas?
E: Sí claro, la fruta que caía del camión, lo recuerdo.
Al: ¿Lo ves? Había una razón detrás de todo eso. ¡Eran las elecciones de un aficionado!
(risas)
E: Asi que "Donald's Duck Playground" estaba sorprendentemente cerca de lo que era la sala de juegos de Al Lowe.
Al: Oh sí, desde luego. La ayuda de Disney consistía en -- teníamos que tener algunas reuniones. La primera vez que yo me dirigiría a ellos diría: "oh, el juego está casi terminado", "de verdad? oh no, tenemos que reunirnos!", "si? bueno, está bien, podemos arreglar eso." y poco después "¡mira, aquí está el juego, está hecho!", "oh, de verdad?, oh... muy bien, pero tenemos unas sugerencias", "ah, ya veo, pero eso retrasaría la distribución", "oh, bueno, entonces está bien"
(risas). Esa era una época diferente. Nunca te saldrías con la tuya de esa forma hoy en día.
E: Exactamente.
Al: Pero sabes, creo que algo respecto a eso que es importante para la gente, y es que al crear un producto hace falta un visionario que le de una consistencia. Cuando tienes juegos hechos por comités eso se nota. Yo creo que se necesita a alguien que sea el dictador benevolente, como lo fué Roberta Williams o como lo fui yo. Tú creas tu visión del producto, y si no te gusta o es mala bueno, al menos será una visión consistente. Hoy hay muchos juegos que tratan de ser todo para toda la gente, y eso simplemente no funciona.
E: Respecto a otra cosa que se mencionó anteriormente, obviamente tu tienes una enorme experiencia musical y yo sé que compusiste música de varios juegos, como el tema de Larry y la banda de Freddy Pharkas.
Al: Sí, yo escribí el tema de Freddy...
E: ¿Y era eso algo común en la época? Me refiero a tener a uno de los líderes del proyecto también encargándose de la música, o...
Al: No, pienso que simplemente ese era mi fuerte y de esa forma había una persona menos a la que pagar un salario.
(risas)
E: Sí, y te habrían puesto a colocar los disquettes dentro de las cajas si hubiesen podido...
Al: ¡Sí, exactamente!
(risas)
E: ¿Y tenías tu equipos a cargo? ¿Cuantas personas lo formaban?
Al: Larry 1 fué hecho por un equipo bastante pequeño compuesto por... mí.
(risas) Yo no podía hacer el trabajo artístico, así que Mark Crowe lo creó a todo durante un mes de fines de semana y por las noches mientras que trabajaba en Space Quest durante el día. Así que un artista, durante un mes y durante su tiempo libre, no por tiempo completo -- sólo por las noches y en los fines de semana. Todos los fondos que él hizo, todas las animaciones que él hizo, todos los títulos...
E: Wow...
Al: Sí... y en parte el mérito se debe a que no teníamos herramientas, ¿sabes? Las herramientas con las que esos juegos eran creados eran increíblemente primitivas. Quiero decir, cuando la gente dice: bueno, ¿pero cómo hiciste los gráficos? yo digo: bueno, era antes de Photoshop... y entonces ellos te miran como diciendo ¿¡qué!? Antes de.. ¿qué quieres decir con "antes de Photoshop"...?
(risas). Oh no. No había Photoshop. No había programas de gráficos que pudieses comprar... ¿QUÉ? ¿Qué quieres decir?
(risas). Suena loco, ¿no es cierto? Sí, pero es verdad. Bob "Hipeman", como mencioné anteriormente, creó las herramientas que usamos para crear esas cosas. El creó el editor de animaciones, el editor de fondos, y todos los juegos AGI eran basados en vectores, así que tú dibujabas pero no como en un programa de CAD, no era como Paint, era como un "quiero dibujar una linea. la linea empezará aquí. La línea llegará hasta aquí. Luego trazaré otra linea hasta aquí. Luego trazaré una linea más hasta aquí. Oh mira, he hecho una caja. Quiero usar el comando de rellenado. Quiero llenar la caja con este color." - ¡plin! - ¿lo ves? ¡Era realmente terrible! ¡Y así era como esos pobres muchachos trabajaban! Sí... (silencio) ...los tiempos han cambiado...
E: Sí. Oye, una cuestión que recuerdo acerca de los primeros juegos de Larry... supongo que porque, técnicamente, en esos días yo no debería haber estado jugando a esos juegos, tratando de adivinar las respuestas para jugar
(risas)
Al: Oh sí. "¿Quién es O.J. Simpson?" ... (silencio) ... ¿Y tu nunca, nunca jamás, presionaste Alt+X, no es cierto?
E: ¡No! De hecho leí sobre eso en tu sitio Web y me sentí como un tonto. ¿Realmente era tan fácil saltarse esa parte?
Al: Sí, sí...
E: Sólo para ilustrar a nuestros escuchas... en los primeros juegos de Larry aparecían unas series de preguntas que debías responder, y estas estaban específicamente escritas para que realmente sólo supieses las respuestas si tenías más de 18 años o algo así... Y cuando yo era un chico jugando a estos juegos esto era bastante difícil, porque saben, no teníamos a la Internet, no --
Al: ¿QUÉ? ¿Era ANTES de la Internet?
(risas)
E: -- y tu no podías ir a preguntar a tus padres porque en realidad no se suponía que tú estuvieses jugando a ese juego...
(risas) "¿Quién es Lindon Johnson, mamá?"
(risas)
Al: De hecho, recibí un correo electrónico maravilloso de un muchacho que me dijo que esto había dado un completo nuevo significado a sus conversaciones de la hora de la cena porque cada noche el hacía una pregunta...
(risas)... y... (imitando voz femenina) "qué, como, cúando... ¿desde cuándo te interesa la política?"
(risas)
E: Así que... ¿ésas preguntas eran algo que simplemente se te ocurría o era algo que Sierra ordenaba para impedir que los chicos le jugaran, o...?
Al: Bueno, eh, Ken lo sugirió. Él era un fan de "Trivial Pursuit" -- recién salía a la venta -- él amaba ese juego y dijo "quizá deberíamos tener alguna forma de mantener a los niños fuera, por las dudas...". Y yo pensé que una trivia no lo lograría, que la resolverían, pero el dijo "sí, hagámoslo, será divertido" y así fué. E inventamos las preguntas. Y todas esas preguntas están ahora mismo en AlLowe.com
(risas).
E: Sí, de hecho estaba mirando algunas de ellas ahora mismo, especialmente aquella ligeramente perturbadora pregunta de O.J. Simpson...
Al: ¿No es eso extraño, o qué?
E: Lo es, lo es!...
Al: Juro por Dios que yo simplemente inventé esas preguntas mientras escribía cosas, y de todas las cosas que pude elegir... bueno, de hecho todavía no están probadas así que supongo...
E: Sí...
(risas)... "O.J. Simpson es: a) un cantante de R & B, b) siendo enjuiciado... ¡AUN NO!...
(risas)... c) avergonzado de su primer nombre (Olivia), d) (la cual es la respuesta correcta) nadie con quien se deba jugar
Al: Sí...
(risas)
E: La cual, francamente, aún se aplica
Al: Sí, exactamente, muy cierta
(risas)