|
The Longest Journey: Un viaje por los trasmundos (parte 1)
Ya desde la antigua Grecia los filósofos han dualizado el mundo. Platón nos hablaba sobre dos mundos. Uno, el inteligible, el mundo de las Ideas, que era fundamento del mundo material, el nuestro. Todas las cosas del mundo material tiene su origen en las Ideas del mundo inteligible. El cristianismo, con San Agustín de Hipona a la cabeza y siguiendo las doctrinas platónicas defendió la dualidad de los mundos: La ciudad divina y la ciudad temporal. Dios fue creador del mundo, por lo tanto uno es causa del otro. En la filosofía oriental se habla de el ying y el yang, el bien y el mal. Hasta Kant defendió el fenómeno y el noúmeno.
A partir de esta dualidad se produce una división en el resto de aspectos de la vida. Verdad-falsedad, Ideas-materia, Bien-Mal e incluso orden-caos, dos fuerzas esenciales en el universo de The Longest Journey.
Los chicos de la noruega Funcom han cogido esta teoría metafísica para desarrollar una de las historias más grandes en una aventura gráfica. Dos mundos encontrados. Stark, el mundo de la ciencia, la tecnología, lo racional, lo objetivo. Y en su oposición Arcadia, el mundo que se rige por la magia, lo irracional, lo subjetivo, la fantasía. Los autores no han utilizado los nombre en vano, como casi todo en este juego tiene un trasfondo. El nombre de Stark viene del físico alemán Johannes Stark, premio Novel en 1919 por sus descubrimientos sobre el efecto Doppler y el desdoblamiento de las rayas del espectro. Muy apropiado en el mundo de la razón. Y Arcadia, una región central del antiguo Peloponeso, era montañosa con hermosos valles. Fue cantada como asiento de la inocencia, la felicidad y la paz del alma, un refugio idílico. Algo bastante parecido a la Arcadia de The Longest Journey.
Incluso el aspecto de los dos mundos. Stark representado por el fututo. La alta tecnología se ha impuesto, coches antigravitatorios, viajes interespaciales, colonización de nuevos mundos, ciudades de rascacielos, todo cuanto se ve está modificado por el hombre, la única especie, casi todo es artificial. Arcadia se muestra como la Edad Media. Los mundos fantásticos siempre han estado asociados a esta Edad (Tolkien como principal referente). El mundo de la magia, los alquimistas, los barcos de madera, la belleza natural, la diversidad de especies “sapiens” viviendo en comunidad.
En un lugar entre el espacio y el tiempo de los dos mundos se encuentran los Dominios del Guardián y el Equilibrio, y allí un torre: la morada del Guardián, centinela de los dos mundos. Utilizará su cuerpo y su alma para distribuir y ordenar la magia y la razón, y mantener de esta manera antinatural el frágil Equilibrio durante un milenio.
Desde siempre, en casi todas las teorías metafísicas el tiempo ha sido considerado como progreso, al igual que en esta aventura. Es un punto importante ya que de esta forma se considera que existe un final preconcebido. Todas las acciones tienen un sentido trascendente y tendrán utilidad o no dependiendo de ese fin. Significa que April y su viaje no fueron casuales. Ella es la elegida. No una persona cualquiera, es una muchacha del mundo racional pero que presenta especiales aptitudes para el arte, lo subjetivo, alguien que esté lo más cerca posible de los dos mundos, en su corazón hay algo más. Quizás no sea el Decimotercer Guardián, pero es claro que su viaje esta escrito en los anales de los pueblos. Ella es la salvadora. Aunque el viaje de April, su “Longest Journey”, no resulta ser el que todos esperamos.
(a ver que os parece)
_________________ <FX Doble Carga: Parte 2. Inserta Clave: El ingenioso hidalgo >
biiiiip bop biiiiip biriririiribiribiribambambamwiwiwiwiwiwiwiiiiiiiiiiiiiiiiiiii...
http://sinlapices.blogspot.com
Última edición por Sherlock Holmes el Sab Dic 11, 2004 15:30, editado 3 veces en total
|