La Aventura es La Aventura - Análisis de Anacapri: The Dream por Radiobuzz
 
Anacapri: The Dream

Compañía:

S&G Software

Fecha de Salida:

3 de Septiembre de 2007

Idioma/s:

Textos en italiano, inglés
Voces en italiano, inglés

Género/s:

Investigación, Surrealista

Precio: 24,90 €

Disponible para Windows

Lo mejor
Lo peor
  • La caja y el manual son engañosamente bonitos
  • Yo tuve que jugarlo
  
  
  
  

Introducción


Midiéndose el pajarito

Midiéndose el pajarito

¡Dios bendiga a los desarrolladores independientes! No es un secreto que en los últimos años la comunidad amateur creció enormemente, gracias a las fantásticas herramientas disponibles y los grandes grupos de soporte que se forman en internet. Generalmente sólo son necesarias las ganas de una o más personas para que nazca un proyecto, y en el mejor de los casos sale una aventura disfrutable o que al menos da fe del talento de los involucrados. En el peor de los casos, según el común de la gente, el proyecto se cancela dado que los hacedores descubren que no cuentan con los recursos. O con el talento. Sin embargo la realidad es otra: lo peor que puede pasar es que el diseño sea completado prescindiendo de ese talento, y que luego el producto sea puesto a la venta.

A Anacapri esta descripción le viene como anillo al dedo. ¿Cuál es la primera aventura que se les viene a la cabeza si piensan en 2 DVDs y 1º persona€ En mi caso es Myst IV: Revelation, que aún con su edad presenta uno de los mejores apartados visuales en la historia de los videojuegos. Teniendo eso en cuenta, la caída de mi ilusión – que comienza en cuanto termina la instalación de 34.801 archivos y se coloca el icono del acceso directo en nuestro escritorio, inusualmente repugnante si tenemos en cuenta que es sólo un icono, aunque en realidad es un augurio del terror estético que estamos a punto de sufrir – fue tan estrepitosa que mis vecinos salieron corriendo de sus casas pensando que estaban bombardeando el barrio. Pero veámoslo más en detalle.

Argumento


Casi que no salen reflejados los desarrolladores

Casi que no salen reflejados los desarrolladores

Somos Nico N, una persona que sufre con el estigma de que su apellido no es más que una letra, y que además es un experto en civilizaciones antiguas (sic). Nico es invitado a la isla de Anacapri. El problema en dicho lugar es que los habitantes están huyendo despavoridos gracias al poder maligno del Obsidian Disk. Nuestro trabajo es encontrar el disco antes de que sea demasiado tarde. Aunque claro que antes tendremos que saber qué es el objeto en cuestión, cuál es su poder y por qué la gente huye.

Entre las líneas anteriores se puede comenzar a apreciar algo que se vuelve más obvio a medida que el tiempo transcurre. El argumento no tiene pies ni cabeza, y permanecerá siendo un misterio cómo alguien pudo pensar en una historia tan irreal, poco interesante y que a pesar de su excesiva duración pueda mantener un nivel tan insoportable de lo ridículo y risible a lo largo de toda la aventura.

Así, al comenzar el juego estamos en ascuas. Sabemos que la gente huye gracias al Obsidian Disk, perfecto, ¿pero por qué hay un montón de gente en la isla€ ¿Por qué nadie parece particularmente alterado por la situación€ Estos son algunos de los interrogantes que vamos a querer despejar en los primeros dos minutos de juego, justo antes de darnos cuenta que estamos frente a un despropósito tan grande que tendremos suerte en avanzar dos pantallas sin desinstalar el programa y regalarle el juego a nuestro peor enemigo.

Los personajes secundarios – Un momento, ¿qué personajes secundarios€ Llamarlos “personajes” es insultar a la ficción, pues los distintos entes, sean personas o animales, con los que tendremos conversaciones (aunque en realidad son monólogos) alcanzan grados hasta ahora desconocidos de la superficialidad. Un solo cuadro de una animación de Guybrush Threepwood tiene más personalidad que todo lo que puede encontrarse en Anacapri, y sabremos esto en cuanto nos encontremos con el primer personaje. Éste será un anciano que está sentado afuera de un lugar. Créanme que daría todo mi oro para verles las caras en cuanto hagan clic sobre él para intentar hablarle. El horror comienza.

Gráficos


Sin comentarios

Sin comentarios

Una foto de un anciano leyendo un periódico. Una transición básica y horrible a la siguiente foto. El mismo anciano con una expresión deforme en su cara, ya que la foto fue tomada justo en el medio de un monólogo. Un zoom espantoso, un periódico que desaparece de la mano del viejo con un efecto horrible hasta decir basta. Todo eso sucede a nivel visual en este primer encuentro con un personaje del juego. ¿A que es motivador€

El apartado gráfico del juego es tan bochornoso como cualquier otro aspecto del mismo. Por un lado tenemos fotos. Fotos, fotos y más fotos. 33063 imágenes son copiadas en la instalación (entre ellas se encuentran objetos y animaciones), y no saben lo bien que le hace al disco duro. La resolución de éstas es de 1024x768, y es lo único que se puede comentar a favor de ellas. Porque en contra lo tienen todo; en primer lugar no piensen que hablamos de fotos profesionales. Qué va, tienen la misma calidad que cualquier foto que tome nuestra madre en sus vacaciones. Es cosa de “voy, aprieto el botón y salga lo que salga lo pongo en el juego”. En segundo, porque los montajes que hacen su aparición bastante seguido se habrán hecho con el Paint en el mejor de los casos, y ejemplos visuales tienen en este mismo análisis. Los objetos están mal recortados, y para peor le agregan un blur exagerado en los bordes que hace que todo se note tres veces más. En el caso de la sirena que pueden ver en estas fotos, por ejemplo, verán lo poco sutil de la transición entre el cuerpo y la cola, lo fuera de foco que está ésta, la iluminación que no tiene nada que ver, la posición imposible de la chica y la mano izquierda que queda hecha un charco de tanta edición que tiene encima.

Sobrenaturalmente mal montada

Sobrenaturalmente mal montada

Por otra parte tenemos dos formas de animaciones, y ninguna es un video propiamente dicho. ¿Alguna vez se tomaron la molestia de hacer un mismo dibujo con distintas variaciones a lo largo de una serie de hojas para luego pasarlas rápidamente y ver una animación€ Yo no porque no sé dibujar ni tengo paciencia, pero este es el método usado para el primer tipo de animaciones. Foto uno, un delfín prerenderizado y espantoso (que según dice el manual fue hecho por Agustín Cordés, y algo me dice que no debe estar particularmente orgulloso de que su nombre aparezca aquí) en un lugar; foto dos, el delfín en otro lugar; foto tres, el delfín en un último lugar. Resultado: el delfín en pantalla que va de A a B y de B a C.

Lo siento, no hay sarcasmo suficiente

Lo siento, no hay sarcasmo suficiente

Las otras animaciones son lamentablemente peores, ya que son dibujos incrustados en las fotos. Si todo el apartado gráfico está mal hecho, ¿qué nos hace pensar que se esmeraron en este caso€ Al menos hay que agradecer que no se encuentran muy seguido, sólo aparecen en ciertos momentos y su única función es no dejar que te olvides que estás frente a un juego visualmente desagradable.

Si en el apartado del argumento me preguntaba cómo alguien podría haberlo creado y llevado a cabo, el desconcierto aumenta considerablemente al descubrir que los mismos creadores no tienen, evidentemente, ningún sentido de la estética y nadie se los dijo en ningún momento. Nunca olvidaré las repentinas náuseas que sentí en cuanto apareció el menú principal del juego, que consta de botones en color pastel de tonos distintos (y cuando digo distintos me refiero a totalmente opuestos) acomodados casi al azar sobre un degradé azul que es vomitivo hasta el hartazgo. ¿Cómo alguien puede poner tantos colores, tantos efectos, y no darse cuenta que el resultado es chocante ya no a la vista sino al estómago€ Hay que recordar que estamos en pleno 2007, que los avances tecnológicos son tremendos, que hoy en día se le da importancia a lo visual por encima de cualquier otro aspecto. Aún así, los chicos de S&G Software decidieron darnos un producto cuyo apartado visual parece sacado de un juego de los malos de principios de los ’90. Y es curioso mencionar esa década, pues pasear por Anacapri nos da la sensación de estar efectivamente en ese período, ya que está patente, por ejemplo, en la ropa de ciertos personajes, o incluso en la decoración de las casas. ¿Qué habrá pasado que Anacapri se quedó anclada en el tiempo€ Desde ya que esta interrogante es mucho más interesante que la plantea el juego. Y es especialmente irónico hacerse esa pregunta siendo que el juego toma lugar en 2011.

Sonido


La bebida es casi tan desagradable como el juego

La bebida es casi tan desagradable como el juego

Otro apartado que tiene apenas detalles sobre los que ponerse contento. En este caso son los efectos ambientales, que en realidad no son la gran cosa pero es para festejar cualquier aspecto del juego que no nos haga sentir enfermos. Son correctos, sin más. Algún pajarillo por aquí, algún sonido de agua por allá, nada más. Aunque claro, ya cagarla en sonidos ambientales sería el colmo.

Luego está la música. Es en formato wav (no vaya a ser que el juego use algún recurso comprimido y pase a ocupar 2 CDs, que luego hay que bajarle el precio), pero llamará mucho la atención en los primeros minutos de juego porque la melodía que suena en ese momento tiene una calidad similar a la de MIDI. Quizás la música haya sido grabada en algún teclado antiguo, quién sabe, pero más allá de la calidad hay una realidad objetiva: muchas de las melodías son insoportablemente disonantes, y esto lo puede comprobar cualquier persona que tenga un poco de oído musical.

Por último están las voces, que luego de escucharlas pediremos a gritos volver a los juegos mudos. Increíblemente, son voces de verdad, es decir, están habladas por gente real que respira y vive. Digo increíblemente porque no existe ningún tipo de dirección, y además, como ya quedó demostrado a esta altura, los desarrolladores están incapacitados para distinguir el bien del mal, así que el resultado son voces que no muestran ningún tipo de emoción humana. La gente está leyendo una hoja con las líneas, y esto no lo intentan ocultar en ningún momento. Si la hoja dice “jaja”, la voz dice exactamente eso, pero no procesan la información de que “jaja” es una onomatopeya y que tiene que producir un sonido similar al de la risa. El resultado es algo comparable, pero peor, a lo que puede ofrecer un programa básico de texto a voz.

Entonces, desde un punto de vista totalmente retorcido, se puede decir que el apartado sonoro acompaña maravillosamente al juego ya que también nos dará dolores de estómago. En este aspecto no decepciona.

Jugabilidad


Mancha inquietantemente cerca de la zona inguinal

Mancha inquietantemente cerca de la zona inguinal

Ahora les diré que este apartado es igual de malo que el resto, y ustedes pensarán que tengo algo personal en su contra. ¡No! ¡El juego es así de malo! Y la interfaz tiene que estar al nivel del sonido y de los gráficos, porque si encima hacen algo que valga la pena ya no pega con el resto.

Para empezar, tenemos unos íconos en la parte inferior de la pantalla que sin ninguna razón aparente están todos espaciados de forma distinta. La resolución de ellos es mínima, y al mismo tiempo son lo menos explicativo que puede haber (por qué el menú principal está representado por tijeras, nunca lo sabré). Además del botón del menú, tenemos el inventario, una computadora para ver las conversaciones pasadas, un mapa de la isla ampliamente inútil, y un botón para viajar rápidamente a ciertos lugares que hayamos visitado. La opción para leer las conversaciones es esencial, ya que estas sufren dos grandes fallas. La primera es que inevitablemente van acompañadas de esas voces espantosas y nada expresivas, y la segunda es que al mismo tiempo el texto tiene una prosa que intenta ser bonita e inteligente y falla miserablemente. Yo que me quejaba de las formas del The Longest Journey, veo ahora que en comparación, sus textos son lo más profesional del mundo. Estos errores nos empujarán a no prestar atención al mensaje que se esconde, y por eso está bien poder releerlos si es que queremos seguir avanzando.

Por último, hay dos opciones en el menú principal que afectan la interfaz. Una de ellas agrega un rectángulo negro y simple alrededor de objetos interactuables o caminos disponibles, y la otra opción muestra un número en cada fotografía. Esta última opción no sirve para nada, pero la primera es bastante útil.

Dificultad


Mi móvil mola un montón

Mi móvil mola un montón

Como me dijo una vez una profesora de Lengua, “en el país de los ciegos, el tuerto es rey". Es decir, la dificultad no es que sea fantástica ni mucho menos, pero si la comparamos con otros aspectos del juego nos damos cuenta que podría haber sido mucho peor. Los puzzles no son muy complicados en general, y para resolverlos bastará con leer uno de los tantos documentos que iremos recogiendo, o releer una conversación.

El mayor problema en este apartado es que los desarrolladores pensaron, equivocadamente, que su isla era tan hermosa que merecía ser fotografiada hasta el ricón más pequeño, lo que hace que tengamos unas caminatas tan bestiales que Syberia se asustaría. Por este motivo únicamente, el juego llega a durar fácilmente 40 horas. Claro, estas son buenas noticias pero sólo si el juego que ostenta esa duración no te produce dolores de cabeza, mareos y colitis.

Porque el motivo por el cual un jugador avanza en la historia y no le importa cuánto tiempo lleva depende de las recompensas que reciba, que no tienen por qué ser cosas muy grandes; a veces una simple animación es suficiente. Pero cuando los gráficos, el sonido, el argumento y la interfaz son dolorosamente malos, ¿por qué alguien se sometería a 40 horas de tortura€

Valoración


La de lechuga que debe comer para conservar su borrosa figura

La de lechuga que debe comer para conservar su borrosa figura

Anacapri pertenece a un género curioso. Se trata de un juego tan, pero tan áspero que ni siquiera es necesario detenerse y analizarlo en detalle. Pero a pesar de eso, tiene dos cosas sorprendentes. La primera es que en las distintas etapas de su desarrollo nadie se haya parado para decir “¿qué estamos haciendo€". La segunda es que el juego salga y se venda gracias a que ciertas páginas que tienen menos credibilidad que el discurso político de turno digan que vale la pena. Y lamentablemente no es el único juego con estas características (Hauntings of Mystery Manor, por ejemplo).

Creo que a esta altura quedó claro lo que pienso del juego, pero por las dudas me repito: Anacapri es tan exageradamente malo que compararlo con desechos humanos es un insulto a la belleza de la biología. De hecho la etiqueta de “juego" es una ofensa a toda la gente que hizo y hace cosas interesantes o entretenidas al menos en el nivel más básico. No, Anacapri no es un juego, sino una presentación multimedia, una seguidilla de fotos feas con audio incorporado. La mayor pista está impresa en la caja del juego: en los requerimientos del sistema no se habla de velocidad necesaria. Lo único que necesita es espacio en memoria para almacenar las fotos, y por supuesto un disco duro para guardar todos esos miles de archivitos que harán que tu unidad llore y pida clemencia.

La verdadera razón de la existencia de este producto es el obvio llamado al turismo internacional, especialmente evidente en el modo “walking mode" del juego, que es exactamente igual al “adventure mode" pero reemplazando la “trama" por descripciones auditivas de los paisajes. Y lo siento, hermanos Savarese, pero después de usar 5 minutos su producto lo último que quiero hacer es visitar la isla que gracias a ustedes ahora me da pesadillas. Mucho más placentero me resultaría gastar el dinero en un viaje a Italia para encontrarlos y arrojarles piedras o por lo menos señalarlos en la calle o iniciarles juicios por crímenes contra la humanidad.

Radiobuzz

Escrito por Radiobuzz

Publicado el 12 de octubre de 2007

© 2007 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de Radiobuzz

gráficos 5%
Las fotos no tienen ningún mérito, los montajes están mal hechos y los gráficos muestran una falta de estética total
sonido 10%
Alguna melodía podría llegar a salvarse, pero la mayoría de ellas son horribles; y de las voces mejor ni hablar
jugabilidad 5%
Toda ella está mal
argumento 4%
Risible, ridículo, ilógico, aburrido... Sólo es una excusa para mostrar las fotos
originalidad 100%
Acá no hay dudas: nunca vi un juego tan insoportable y feo en toda mi vida
dificultad 40%
No es terriblemente complicado, pero cuando todo está en contra no importa la dificultad ya que no nos sentimos motivados para seguir avanzando
duración 20%
Tremendamente largo, como si te secuestraran y te torturaran
valoración final 10%
¿Por qué siguen leyendo? ¡Corran rápido!

Valoración final en la Megalista

La aventura tiene tan solo 1 votaciones. Para que entre en la Megalista debe tener al menos 5.

Enlaces relacionados e información diversa

 

Ficha de la compañía

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Vídeos de la aventura

Noticias de la aventura

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Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

256MB RAM, 7GB espacio disco duro Lector de DVD

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

COMENTARIOS
¿Cómo se mueve el personaje? A pantallazos, mediante traveling, o movimiento libre?
Pantallazos. Como en Myst 1 pero imagina que entre A y B tienes ochenta fotos.
Los creadores querían enseñar a todo el mundo las 1500 fotos que tomaron en sus vacaciones, así como a sus familiares: tí@s, prim@s, novi@s de los prim@s, abuel@s, etc... y se inventaron el juego para tener la excusa perfecta de que la gente lo viera. Ya se sabe, decirle a alguien que le vas a enseñar las fotos y el video de un viaje y que en ese momento se acuerde de que ha dejado el horno de su casa encendido es todo uno :mrgreen:.

Y, señor Steinnman, usted picó de lleno y tuvo que aguantar con media sonrisa que se lo contasen. Me apiado de lo que tuvo que soportar. ¡Ah!, y gracias por avisar.
Qué grande Radio, qué buen análisis.

No me reía así desde las novelas del Mundodisco. Tiene que ser toda una experiencia jugar a... esta cosa.
Qué grande Radio, qué buen análisis.

No me reía así desde las novelas del Mundodisco. Tiene que ser toda una experiencia jugar a... esta cosa.


La verdad es que sí, me pude reír bastante cuando lo leí XD. Creo que ha quedado claro lo que sientes por el juego, Radio. Gracias por aclararme a lo que NO debo jugar, jejeje.
He disfrutado muchísimo leyendo este análisis y me he reído a más no poder. Una auténtica delicia de lectura y que me deja muy claro que no debo jugar a este extraño experimento videojueguil. Gracias, Rodrigo. :)
Gracias, gracias, no se merece oiga.
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