Introducción

Algunos escenarios son realmente bonitos
Deck13 ha llegado al género para quedarse. Se siente cómoda dentro de él, les gusta lo que hacen y están convencidos de conseguir recuperar aquello que hizo grande al género que hoy en día es la aventura gráfica. Que alcancen su objetivo es harina de otro costal. Cuatro títulos a sus espaldas y un quinto en desarrollo, Haunted, en apenas tres años los sitúan como una de las compañías alemanas que más dispuestas están a hacer que la aventura gráfica se convierta en tema de conversación.
Hasta ahora, todo lo que había salido de los estudios de los alemanes llevaba el sello del mismo estilo narrativo: gags y guiños por doquier, ya sea a otros títulos o al séptimo arte, pueblan las historias de Deck13. El capítulo que hoy tratamos, además de la bajada de telón de la trilogía egipcia protagonizada por Assil también supone, junto al escaso de carisma Jack Keane, el punto final del tipo de aventuras a que nos tenían acostumbrados, pues en su nuevo proyecto los derroteros parecen apuntar hacia un estilo más maduro y refinado. Quién sabe si más adelante volveremos a ver a Jan Klose y sus chicos al frente de un nuevo y humorístico título.
Argumento

Llegar a la partida costará más de lo previsto
Unos pocos meses han transcurrido desde los acontecimientos que vivimos en Ankh: Corazón de Osiris. Assil y Thara forman una feliz pareja que vive tranquilamente en su casa de El Cairo, intentando olvidarse de los dolores de cabeza que les está dando el Ankh. Claro que si eres el guardián del Ankh puedes hacer de todo excepto llevar una vida relajada, tranquila y sin problemas.
La aparición en el cielo nocturno de la Constelación del Camello, de la que es testigo la bella ciudad de El Cairo, no traerá sino más complicaciones a Assil. Al parecer ha llegado la hora de la nueva batalla de los dioses, en la que cada mil años los dioses egipcios se enfrentan en una partida por conseguir el mayor número de creyentes, y en la que al ganador se le otorgará el derecho a gobernar la humanidad durante el próximo milenio.
Ra fue el vencedor de la última partida, pero ahora el malvado Seth muestra un más que decidido interés en ser el nuevo gobernante, algo que en caso de que tenga lugar no supondrá más que penurias para los simples mortales. Dada la situación el único que podrá evitar que Seth se lleve el triunfo será, cómo no, el Ankh y para ello arrastrará consigo a Assil y Thara. Juntos deberán conseguir que el Ankh se inscriba en la batalla para intentar evitar así la victoria de Seth.
Gráficos
Lejos de acometer cambios que resulten atrevidos en lo que a la puesta en escena se refiere, la constancia es un punto clave en la trayectoria de los alemanes. El colorido de los escenarios, el estilo arquitectónico del Egipto faraónico y el modo en que se nos presentan las secuencias cinematográficas no han evolucionado demasiado desde el primer episodio. No en vano, la tecnología PINA2 vuelve hacer uso del motor gráfico de código abierto OGRE 3D pero, esta vez sí, dándole un mejor uso.

El puzzle más original de la aventura. Un soplo de aire fresco entre tanto polígono
Si bien en los dos primeros episodios las distintas localizaciones pecaban de una exagerada cantidad de dientes de sierra que no hacían si no afear el acabado final del producto, en Deck13 han decidido a poner el antialias a trabajar obteniendo un resultado ligeramente más limpio. Aunque nuestra tarjeta gráfica ayuda a los objetivos de los alemanes, los dientes de sierra siguen estando ahí, pero en menor medida. También se ha mejorado la integración entre escenario y personaje, y éstos sí parecen caminar sobre aquéllos en todo momento. No obstante, las mejoras en cuanto a calidad gráfica no llegan acompañadas por el mismo esfuerzo por incrementar la optimización del juego. Una vez más las numerosas y pesadas escenas de carga ralentizarán nuestra marcha en la aventura, y no harán otra cosa que minimizar el nivel de inmersión en la aventura.
El diseño de los personajes se ha mantenido con ese estilo estilo desenfadado y cartoon que les hace aparecer en pantalla caricaturizados en base a los arquetipos faraónicos. El aspecto de dibujo animado y las animaciones, fluidas y resultonas sin la menor intención de querer parecer realistas, se sitúan como elemento cómico en que se sustenta el argumento, y con que se pretende eliminar cualquier atisbo de historia seria e intrigante. Podríamos incluir interesante pero eso lo dejamos para más adelante. En términos más técnicos, las sombras que proyectan, generadas dinámicamente, están muy bien logradas adecuándose en todo momento a la posición del personaje respecto a los puntos de luz.
Los escenarios -y lo que engloban- también trabajan en ese sentido. Todo está pensado para dotar al conjunto de un aire cómico y que resulte agradable de jugar. Además del aspecto cartoon entra en juego la extensa gama cromática que, si bien a ratos es agradable, en determinadas localizaciones se vuelve empalagosa pese a la mejora en la elección de las texturas. Sumando a ello el excesivo acabado poligonal de personajes y edificios, tenemos que la buena presentación gráfica, que denota una cierta madurez en el conjunto final, ejerce un desmesurado protagonismo que debería cederse a la historia.
Sonido

¿Qué caería si le pegas una patada a una palmera en una isla desierta?
De la ambientación lo mejor que podemos decir es que está ahí. La banda sonora no cesa en ningún momento y va a tono con el resto de elementos de la aventura pero sin ayudar nunca a la historia a crear la atmósfera adecuada por cada situación. Un fallo bastante grave arrastrado desde el primer episodio, que veremos si es solventado en futuros proyectos, pues aquí tampoco se consigue ambientar al jugador por medio de los efectos de sonido. Éstos brillan por su ausencia, y salvo las pisadas y los pájaros que habitan el país africano, no serán muchos los que escuchemos.
En el polo opuesto nos encontramos con el correcto doblaje de los textos que, a nadie sorprenderá a estas alturas, llega en un perfecto idioma anglosajón que pone el tono adecuado a cada personaje. Nuestro consejo es que si tenéis el oído un poco suelto desactivéis los subtítulos en castellano y dejéis que sean los personajes los que os hablen; la lectura de los textos nos tiene preparados fallos en el género en que se pronuncian los personajes y frases muy poco naturales en castellano. Todo ello muestra la dejadez en el proceso de localización a nuestras fronteras de que hemos sido testigos en tantas ocasiones.
Jugabilidad
Si hay algo que los chicos de Deck13 han demostrado es que se puede diseñar una aventura gráfica que transcurra en escenarios poligonales y haciendo uso del point&click, sin necesidad de hacer al jugador participar de una falsa sensación de resolución de puzzles consistentes en desplazar cajas por el escenario. En cada nuevo título puesto en el mercado han pulido, un poco más, la posición de las cámaras y la geografía de cada escenario para facilitarnos la tarea de inspeccionar cada rincón. Esta nueva entrega no iba a ser menos e implementa una perspectiva en tercera persona que hace un poco más cómodas las escasas horas que nos durará el juego.
No solo estos elementos se encargan de mejorar la navegación de la aventura. El sencillo control con el que nos encontraremos también trabaja en pos de ello, pero posee las mismas pegas que sus antecesores: 1) los germanos están inexplicablemente empeñados en hacernos utilizar el botón secundario del ratón para todo lo que no sea observar algo y 2) es irritante que tras probar cualquier fallida combinación de objetos perdamos la selección del objeto del inventario. Llevan cuatro aventuras así y no hay visos de que estas dos cuestionables decisiones vean su naturaleza cambiar.

La lista de tareas siempre es un buen recurso
Pasemos a comentar aspectos más importante como aventura gráfica. La culminación de la saga se ha dividido en siete capítulos, en los que para cada uno se nos deja claro su propósito principal. Lograr alcanzar ese objetivo pasa por solventar dificultades secundarias, sin necesidad de superarlas en un orden previamente determinado, que amenizan la satisfacción de nuestra tarea. Todos estos objetivos secundarios están bien integrados en la trama, si bien algunos se los podían haber ahorrado. Demasiadas son las ocasiones en que por falta de calidad en el modo como se cuenta la historia se extienden artificialmente las horas de juego pensando que eso hace llegar mejor la historia al jugador.
Prueba de ello es la falta de madurez del guión a que aquí se ha dado vida, repleto de giros y dificultades que no consiguen atraer la atención del jugador. Más aún por la pequeña recompensa que supone llegar al final de la aventura. El desarrollo del argumento es entretenido y agradable de jugar, pero mal llevado, mal organizado y mal equilibrado. En el vídeo introductorio a la historia se nos encomienda una ardua e importante tarea como portador del Ankh. De siete capítulos, hasta el penúltimo solamente sabemos que existe una batalla a la que tenemos que llegar. Más del 90% del juego lo dedicaremos a atender necesidades que, aunque como puzzles están bien diseñados, nada tienen que ver con el hilo principal de la historia sin que ésta llegue a soltarse.
El recurso argumental más utilizado es el constante flujo de gags, guiños y gracietas salidas de la boca de los personajes teniendo en cuenta las mil y una calamidades que le ocurren al joven Assil. Referencias a Jack Keane, The Secret of Monkey Island y la trilogía de los hermanos Wachowski se unen para dar un poco de carisma a una aventura en la que el personaje más elaborado, y que mejor logra transmitir el espíritu de la propia aventura, no es el protagonista. Thara ejerce ahora un papel de suma importancia en detrimento del sosainas de su novio, siendo las escenas en que el control pasa a ella las más interesantes de ver y jugar, con la excepción del capítulo en que habremos de convertirnos en vikingo por un día.
En pocas palabras, "La batalla de los Dioses" ha heredado todo lo bueno de Una aventura egipcia, (elementos tales como la resolución de puzzles basada en el inventario, posibilidad de ver de un vistazo las tareas pendientes o la unión point&click-3D) , pero también sus fallos, que a estas alturas ya se deberían haber erradicado, y nos encontramos ante una historia poco desarrollada y nada estimulante, un protagonista que no acaba de decantarse por ser absolutamente inútil o irremediablemente idiota, o un manejo de las acciones poco natural.
Dificultad

Uno de tantos fallos de traducción
Algo que gustará a los más puristas es el estilo de todos los puzzles que se nos pondrán delante de las narices. El uso de los objetos que vayamos recogiendo en nuestro periplo es esencial para que el cumplimiento de nuestra tarea evite la esclavitud de los humanos durante el próximo milenio. Tanto en combinación con otros elementos del escenario o a petición de personajes secundarios, todos los enigmas que aquí se plantean se basan en el uso del inventario, cosa que hay que agradecer.
La Historia no tiene un puesto reservado a la última aventura de Assil dentro de aquellas que más obligan a los jugadores a utilizar sus pequeñas células grises. Atrás quedó la época en que un puzzle nos hacía estar varios días pensando en la solución, y al final ésta llegaba en el momento más inesperado. Atascarse de ese modo en esta aventura no es sencillo, en general bastarán unos cuantos minutos para revisar todos los rincones disponibles en el escenario, y la mayor dificultad en este sentido viene por la integración de los objetos útiles en el mismo. Muchos de ellos no se localizan a simple vista, ya sea por su mimetización con el entorno o porque el cursor no se activa en el punto correcto, y hará que mucho tiempo se nos vaya en la localización de aquel objeto que miramos pero no encontramos.
Valoración

Siempre hay sitio para construir un complejo de ocio
La saga Ankh jamás será recordada como un hito clave en la ya larga vida de la aventura gráfica. El intento de recuperar el espíritu de las más clásicas no ha llegado a ser nada más que un simple experimento descafeinado que poco tiene que añadir a la evolución del género, excepto el haber aumentado la oferta de ocio.
Aun con todos los defectos que arrastra de anteriores capítulos derivados de extender una historia que no daba más de sí, y no destacar sobre sus competidoras coetáneas, "Ankh: La batalla de los dioses" consigue, por unos pocos méritos propios, situarse por encima de su predecesora, algo que solo logra por un mayor cuidado en la elección de puzzles y por haberse atrevido a otorgar más peso a los personajes secundarios.
Este último capítulo se planteaba necesario para compensar el fiasco que supuso la segunda parte y devolver a la saga el nivel perdido, y lo consigue a través de ofrecer un entretenimiento puro y duro que resulta perfecto pese a su excesiva facilidad, carecer de historia que contar y resultar demasiado corto. Aquella historia contada en Una aventura egipcia debió quedarse en lo que era, sin explotar un universo cuyo punto fuerte no es ni la ambientación ni las historias que se nos cuentan.
Escrito por Althor
Publicado el 04 de marzo de 2009
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