La Aventura es La Aventura - Análisis de Space Quest V: The Next Mutation por Rueda
 
Space Quest V: The Next Mutation

Compañía:

Sierra On-Line

Fecha de Salida:

1993

Idioma/s:

Textos en castellano

Género/s:

Humor

Título/s alternativos de la aventura:

SQ5 , Roger Wilco: The Next Mutation

Precio: Sin determinar

Disponible para DOS, Amiga

Emuladores que lo soportan: DOSBox

Lo mejor
Lo peor
  • El humor burlesco
  • Que sólo haya un tipo de la Andrómeda
  • Digna continuación del episodio IV
  • Las típicas persecuciones y minijuegos de Sierra
  • Ideal para iniciarse en la saga
  • Sistema antipiratería muy puñetero, ¡seguid el orden de los planetas!
  
  

Introducción


Space Quest V

Space Quest V

Era 1993, la época de oro de Sierra, LucasArts y de la aventura gráfica en general. Sierrallevaba años deleitándonos con su saga más cómica ?"no adulta-. En 1993 Mark Crowe, un joven grafista en Sierra, se trasladó a los estudios de Dynamix. En estos estudios dio a luz una de las mejores entregas de la saga de aventuras con más humor que hemos visto hasta ahora.

Mark Crowe había creado en 1986 la saga, conjuntamente con Scott Murphy, un joven pero veterano programador de Sierra, logrando que Ken Williams aceptase financiar la que sería una de las mayores sagas de humor. No se trata de Larry, no, esta es de Al Lowe. Se trata de Space Quest, y estaba protagonizada desde la tercera entrega por un joven de la limpieza de naves espaciales, llamado Roger Wilco. Como podrán constatar los fans y la gente que juegue a "Space Quest V: The Next Mutation" verán que Roger Wilco es un patán con suerte. De hecho, Roger ya ha vivido mucho: después de sufrir el ataque de los Sariens (Space Quest I: The Sarien Encounter), de esquivar los deseos de venganza del Dr. Vohaul (Space Quest II: Vohaul's Revenge), de salvar a los dos tipos de la Andrómeda (Space Quest III: Pirates Of Pestulon) y de escapar de las garras de la maldad gracias a su hijo (Space Quest IV: Roger Wilco And The Time Rippers), seguirá sus aventuras...

Argumento


Space Quest V

Space Quest V

En esta entrega, Roger consigue su sueño (que no es ser pirata) de ser capitán. Por fin lo aceptan de estudiante, pero Wilco prefiere ir al simulador de ataque que estudiar. No es buen estudiante, es un copión de cuidado, de hecho en su promoción suspende Albert Einstein (tómese con ironía). La mala memoria de nuestro prota es tal, que no se acuerda de que hoy le tocaba un examen tipo QI. Llega tarde al examen y es castigado después de clase; se pone a hacer el examen con ayuda del copia y pega. Durante el castigo ve a su futura mujer, por lo menos eso dijo en su día su hijo. Hoy entregan las notas finales y Wilco tiene miedo a suspender. Pero ya se sabe el efecto de los ratones en los circuitos eléctricos; uno de ellos desencadena una serie de acontecimientos afortunados para Roger Wilco. Es su cenit, consigue al fin ser capitán después de barrer tanto y de sufrir numerosos atentados a su persona. Y lo es de una nave SBS (especializada en recoger basura planetaria), eso sí su equipo en la nave es de lujo y cuenta con una unidad EVA especial para casos urgentes. Este equipo -y un poco de astucia del jugador- permitirán a Roger alcanzar su auténtico destino.

Para no decir como continúa, nos limitaremos a mencionar que nos cruzaremos con W-40 (por enésima vez), con mutantes, con monos deshidratados, con un laboratorio llamado ?Genetix? (nosotros jugamos a ser dioses, así tú no tienes que hacerlo) y litros de caldo primordial.

Personajes principales:

  • Roger Wilco: Al principio cadete, consigue su sueño de ser capitán... eso sí de una nave de transporte de basuras. Conocerá en persona a su futura esposa (véase Space Quest IV: Roger Wilco And The Time Rippers).

  • Beatrice: Sí, es ella. Tal como dijo tu hijo en Space Quest IV: Roger Wilco And The Time Rippers, es la embajadora (guiño a Starwars), con tu pasotería y malos modales haces dudar de que lo fuera... pero las cosas cambian? y cambian.

  • Florence Qwerty: Apellido de chiste informático (mira el teclado y lo sabrás), es tu experta en comunicaciones y te informará del estado de la situación alrededor de tu nave y del planeta.

  • Capitán Quirk: El malo malvado del juego, aparte de ser tu superior es un traidor. Acaba como lo que es él, caldo primordial.

  • Droole: Simpático copiloto, experto en armas, se encargará de salvarte la vida aparte de dirigir más que tú la nave espacial. Ya ha participado en otras misiones de recogida de basura.

  • Crawford: Mecánico jefe del Eureka (nuestra nave), sabe cómo meterse en líos de todo tipo y cómo parecerse a Cristian Pielhoff en el método bricomania de arreglar naves espaciales.

  • WD-40: Este androide lleva 3 capítulos tras tu vida por sobornar a correos. Suerte de Crawford y sus manitas que aliarán a WD-40 a tu causa.

  • Spike: Durante una recogida de basura, en el almacén de ella sale Spike, una simpática mascota escupidora de ácido que te ayudara más de una vez. Sobretodo, nunca te la dejes...

Gráficos


Space Quest V

Space Quest V

Los gráficos -estamos hablando de 1993- es normal que sean en VGA de 256 colores. Bonitos fondos y personajes (hechos a mano). También decir que, si tienes un monitor fosforito o en blanco y negro, el instalador de Sierra. permite que puedas ponerlos en esos colores; entonces mi pregunta es ?¿todavía usas esos monitores€?, si es así, plantéatelo.

Como es normal en los juegos SCI los efectos gráficos son creados por el "baile de píxeles" (véase las cascadas) y el personaje hace unos zooms que parece un manojo de píxeles descontrolados. Eso es normal, son personajes representados en bajas resoluciones y fondos en altas. Aún así, en los tiempos que corren, con emuladores como DOSBox pueden mejorarse y ganan mucho.

Según el manual que acompaña al juego el personaje está digitalizado, cosa que dudo, ya que los movimientos son casi similares a los otros juegos de Sierra.

Sonido


Space Quest V

Space Quest V

La música es MIDI pero, como es la interfaz SCI, con una MT-32 tenemos unos sonidos espectaculares (¿es eso MIDI€); como siempre, recurriendo al instalador de Sierra.

Necesitarás un emulador por fuerza si no tienes una tarjeta de sonido tipo Sound Blaster o MT-32. Ídem para los sonidos. Eso es técnicamente hablando, ahora toca definir las melodías. Éstas son, junto a las de Space Quest III: Pirates Of Pestulon (creadas por el batería de Supertramp, Bob Steinerbeg), unas de las mejores. Ya sé que no están a la altura del maestro Robert Holmes o Michael Land, pero son atractivas y saben mantener la tensión del juego. Aún así, al tratarse de MIDI?(tm)s, en ciertos momentos llegan a cansar los pitidos que hacen y optas por bajar el volumen. Pero eso es algunas veces, no todas.

También el juego incluye efectos de sonido y algún "ruido espacial". Los sonidos que tienen lugar en una zona con oxígeno resultan creíbles, pero una explosión en el espacio.... no es un efecto realista, pero sí típico de la ciencia-ficción espacial.

El juego no tiene voces, aun tratándose de la versión cd-rom que, de hecho, es la misma versión disquettes, pero metida en un soporte cd-rom.

Jugabilidad


Space Quest V

Space Quest V

Usa la versión point-and-click del SCI de Sierra. Puedes jugar con el teclado o con el ratón, pero siempre será un point-and-click.

Mezclar los objetos, verlos y cogerlos es muy fácil. La interfaz no pone problema alguno a la jugabilidad. Los minijuegos y puzzles son rápidos de entender, en esto seguro que no te vas a perder. Hasta aquí todo bien, pero si tenemos en cuenta que las aventuras de Sierra. pretenden ser ultra-realistas -muertes-, piensa con mucho cuidado los pasos que vas a seguir. Lo cual evita que exploremos con tranquilidad el entorno, que vigilemos hasta nuestra propia sombra, no vaya a ser que se pierda.

Por lo que respecta a los minijuegos, el de hundir la flota es excesivamente exagerado en dificultad. En los demás es cuestión de anticiparse y no dejarse nada relacionado con el oxígeno.

Dificultad


Space Quest V

Space Quest V

Los programadores de Sierra justificaban la realidad de sus juegos con matanzas de dead-ends. Aunque en Space Quest sean unos dead-ends llenos de humor (mirad las capturas), la aventura está plagada de ellos; esto resiente mucho a la hora de jugar.

Por suerte, no es la entrega que tenga más muertes súbitas; se encuentra más tamizado que otros y los fatales desenlaces están entre lo obvio y lo natural.

Aún así, tenemos que estar guardando cada dos por tres y eso realmente cansa. Pero no sólo esto: Mark se fue a Dynamix, donde Jeff dejó un equipo especializado en puzzles y otras cosas (también aventuras); eso deja latente la cantidad de minijuegos que hay y, lo peor, que varios de ellos influyen en la continuación del juego. Por eso, recomiendo que veáis alguna página de dead-ends y guardéis antes de uno de ellos.

También advertir que, como es normal en Sierra, lo que está hecho, hecho está. Si te dejas las tenazas, por ejemplo, ya no podrás volver a la nave a por ellas, haciéndote recurrir a un save anterior. Por cierto, en este juego los OOPS típicos de SCI han sido capados y no verás ninguno durante el transcurso de la historia.

Valoración


Space Quest V

Space Quest V

Si Sierra tuvo humor, aparte de Al Lowe, Mark y Scott supieron hacer una versión cómica de la ciencia-ficción de entonces (Star Trek, Starwars, etc). El final de la historia muestra el orgullo de tener suerte, de hecho Roger siempre tiene suerte, mayormente mala. Al fin conoce a su mujer, de la cual supo su existencia en un viaje al futuro y ¡por fin! es comandante de una nave espacial (aunque sea el bodrio de una nave de recogida de basura, la oveja negra del Starcon).

Otro punto a destacar es que, tal vez, es la entrega menos ?fatalista?. Hasta entonces los Space Quest mezclaban la burla a la ciencia-ficción con el hándicap de que el jugador se enfrentaba -incluso más de lo normal- con la muerte. Cosa que da pie a pensar que fue Scott Murphy quien dotó de esta característica a los Space Quest.

El final resulta muy típico, típico de un héroe americano al menos. El guión da sus vueltas y el humor, que muchas veces necesita una interpretación apurada, puede hacernos reír de manera inteligente, como sólo lo consiguen pocas aventuras. El juego sabe guardar el espíritu aventurero, a la vez que mezcla minijuegos arcade.

Altamente recomendado, juégalo como mínimo. Por el tema saga no te preocupes, es fácilmente entendible, ya que las descripciones que se dan a lo largo del juego son muy variadas y esclarecedoras. Donde pierde el juego -y bastante- es en el tema de las muertes. Si no fuera por ellas sería un juego corto, pero como mínimo hay más de 15 dead-ends que merece la pena tener en cuenta. Recomendado a probar, casi con obligatoriedad, si quieres sentirte realmente un aventurero.

Rueda

Escrito por Rueda

Publicado el 13 de diciembre de 2005

© 2005 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de Rueda

gráficos 75%
Para ser de 1993 están a la altura. Son caseros, pintados a acuarela, como un autorretrato
sonido 85%
Música de elevada calidad, sonidos que pocas veces pueden resultar molestos
jugabilidad 65%
Los juegos de Sierra pecan en este sentido. Un no iniciado podría asustarse por esos dead-ends
argumento 75%
Tienes para pensar y reírte un buen rato. Burla de la ciencia-ficción
originalidad 70%
No nos ofrece nada que no hayamos visto hasta ahora. Persecuciones al estilo sierra, dead-ends...
dificultad 70%
Más o menos escalonada. Por favor, seguid el curso de los planetas...
duración 65%
Realmente corto si sabes cómo desenvolverte en una aventura de Sierra. Alargado por esos dead-ends
valoración final 68%
Es un juego divertido, algo corto, artístico y digna continuación de esta saga humorística de Sierra

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 75.15% con 34 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de Sierra On-Line

Ficha de la compañía

Fansite de la saga

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Noticias de la aventura

Originalidad de la aventura

Parche de la aventura

Demo de la aventura

Partidas guardadas de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

CPU 80286

Bugs/Errores encontrados:

Puntuales.

 

COMENTARIOS
Creo que la nota que le habeis puesto al SQV es muy injusta, lo colocais a la altura de juegos como "La fuga de monkey island", "El secreto de la isla alcachofa", incluso se le otorga mas nota a "Teen Agent". Es incleible!, es cierto que tal vez sea la menos fatalista, y que el final sea tipicamente americano, pero el desarrollo es magistral, las situaciones se presentan con mucho humor y en muchos casos emocionantes, y creo que se ha convertido en un clásico por derecho propio. Ya me gustaría saber a mí si el "The Dig" aguanta cinco entregas y sigue manteniendo un nivel tan alto de adicción y calidad.

"Altamente recomendado, juégalo como mínimo. Por el tema saga no te preocupes, es fácilmente entendible, ya que las descripciones que se dan a lo largo del juego son muy variadas y esclarecedoras. Donde pierde el juego -y bastante- es en el tema de las muertes. Si no fuera por ellas sería un juego corto, pero como mínimo hay más de 15 dead-ends que merece la pena tener en cuenta. Recomendado a probar, casi con obligatoriedad, si quieres sentirte realmente un aventurero."

Ese comentario final no se corresponde con el resultado que ha sacado, decis que lo recomendais altamente, que es casi obligarorio jugarlo y luego lo cogeis, haceis una pelotita con él y lo lanzais al saco de mediocridades.
Para mí es un juego por lo menos de notable alto, que estoy seguro que ha más de uno nos ha hecho pasar muy buenos ratos, y que merece tener en consideración, porque hoy día hay juegos que no le llegan ni a la altura de sus primeros pixels y sin embargo en la lista tienen más nota.

Gracias por invertir un poco de vuestro tiempo en leer esto, espero ver pronto una contestación. Y mi más sentida enhorabuena por la página, que es una de mis favoritas. :D :D
Soy yo el responsable de esta crítica.

Yo soy un space quest frikero, pero sé criticar y verle lo malo incluso a lo que yo veo excelente.

Mi punto personal era un 10, mi critico un casi 7.

Hay errores, que siguen pese sea la mejor entrega. Puzzles desquiciados, laberintos, persecuciones, dead ends.
Son muy bonitos, me encanan personalmente. Pero ayuda un dead end a que el juego sea jugable? fijate que donde baja el juego es en la jugabilidad.

Por lo demás, recomiendo que probéis el juego. La mejor critica es la que hace uno al acabarse el juego.
Estoy de acuerdo, pero aun así me sigue doliendo que le pongas a la altura de la cuarta entrega del Monkey, y que se quede en una nota que nos dice algo como "soy un quiero pero no puedo", para mí también es la mejor entrega.
Claro que los dead ends le restan jugabilidad, pero Sierra es lo que tiene, casi todos sus juegos incluyen un porrón de estas muertes, añaden tensión al juego, pero restan jugabilidad. Si juegas a un juego de Sierra tienes que saber a lo que juegas con sus pros y sus contras, si juegas a un juego de Lucas tienes que saber que da lo mismo lo que pase en el juego porque no vas a morir, no temes por tu personaje en ningún momento.
Yo cuando juegué al SQIV me pareció que tenía muchas mas muertes que esta entrega, cada vez que daba un paso guardaba, y aun así no me pareció un mal juego, ¿tanto le resta el hecho de porder morir?, todas las sagas famosas de Sierra lo tienen y no por ello son menos malas.

Porque un 6.8 no es precisamente una de las mejores notas, y yo si creo que este es uno de los mejores juegos (encajandolo en su momento claro).
Un dead end no es una muerte inesperada.
Estoy de acuerdo, pero aun así me sigue doliendo que le pongas a la altura de la cuarta entrega del Monkey, y que se quede en una nota que nos dice algo como "soy un quiero pero no puedo", para mí también es la mejor entrega.


Que quede claro que yo no hice el analisis de el Monkey 4. Aventura que por cierto huele a basura.
Entiendo la filosofia sierra, es más, yo he jugado todos los SQ y el 2 es el ejemplo moriras moriras y moriras (ese bosque del pulso flechil).
Creo que un casi 7 es una nota más que aceptable, que otros pongan un 10 a monkey, pues mira.. allá ellos :mrgreen:

Por cierto, lo mejor de analisis es ver que no soy el único que pasa por aquí y que le gusta Space Quest.
Uf!, no me hables de las muertes del 2, lo que me costó!!, madre del amor hermoso!! (tenías que hacer aquella especie de laverinto entre las enredaderas de la planta venenosa).
Mmmmmmmmm!, a lo mejor lo que se tendría que revisas a fondo es el analisis del Monkey 4. Aun así yo digo "¡pongamosle un 7 al SQV y así quedamos todos en paz!" :mrgreen: :mrgreen:

"Un dead end no es una muerte inesperada"
No todas, pero la mayoría si, hay algunas que no tienen ni lógica y que por lo tanto son totalmente imprevisibles. De ahí la filosofía "guarda en cuanto puedas, porque no sabes si la proxima cosa que haras será lo último", si fuesen muertes lógicas se podrían evitar muchas de ellas, pero no es así, y te lo dice alguien que se ha pasado todos los King's quest, space quest, Larry, Eco quest, y en defitiva todo lo que lleva la palabra Quest o es de Sierra, (aun tengo un par por ahí colgando).

PD: Me voy a mirar el analisis del Monkey 4, y le voy a dar candela de la buena.
PD2: Espero seguir escribiendo y que la gente siga respondiendo.
O los resvalones del 3.

Por dios, ¿que enceraban también la snaves abandonadas o que? :mrgreen: personalmente ese toque de "depresión" a Wilco le daba Scott Murphy, que queria que todo le fuese mal, todo, a no ser que el usuario plantase cara a las adversidades.

También, esto volviendo a lo malo del sqV, recordar los puzzles de despiste, como el de la tarjeta: te dejas la perforadora a la nave y que haces luego? o también los contratiempo como el de la nave espacial de la robot.

Otr contra que veo es el del sistema antipirateria (el de plan de ruta), camuflado de una manera digna de mención pero que es muy toca narices.

Por último otro contra es la poca coherencia de ciertas cosas: wilco paga cosas gratis... :mrgreen: desgraciao hasta en eso.
No, no, digo que un dead end no es una muerte. Ni esperado ni inesperada ni ningún tipo de muerte. No es eso.
Bueno, Lehman, todos tenemos de vez en cuando algún desvarío onomástico.

Dead End, efectivamente, no es una muerte explícita de ningún tipo. Sino un punto sin retorno en la aventura por haber realizado una acción incorrecta o no haber realizada una acción necesaria en un momento determinado (generalmente no coger un objeto en un lugar al que cuando nos damos cuenta de que lo necesitamos no podemos volver)
No, no, digo que un dead end no es una muerte. Ni esperado ni inesperada ni ningún tipo de muerte. No es eso.


Ah, esa es la razón que me reservase decir "dead end" en el analisis. Dead end sería por ejemplo lo dicho de las tarjetas.

Muertes subitas, no las hay, muertes la hay.
Aaaaaaaah! te referías a lo que yo llamo cariñosamente "callejones sin salida", claro ejemplo el de la tarjeta.
Bueno estonces todos los juegos que tienen esos dead ends no son dignos de tener una buena nota, no?.
Yo recuerdo en el king's quest VI que cuando entrabas en el castillo de la familia real, si no habías cogido lo pertinente en las otras islas no podrías llegar al final, pero para eso hay que saber jugar una aventura de Sierra, porque no es una de lucas es de SIERRA, y eso ya lo tendríamos que saber todos, tienes que llevar varias partidas guardadas, por si te atascas retomar desde un punto anterior y provar cosas distintas, de hecho te lo pone en todos los libretos de los juegos de Sierra. Aun así tengo al KQVI como uno de los mejores juegos de AG que he jugado, me encantó y ni las dead ends ni las muertes pueden enturbiar el regusto que te deja una AG cuando acaba, porque para mí forman parte de estas.

PD: He mirado el analisis del Monkey 4 y he colgado un comentario de lo que me ha parecido, porque la verdad es que la nota da risa de ver un 6.7 si, claro, y que mas?, todavía no me han contestado. mmmmmm. :-k
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