Edward Carnby comienza sus aventuras cerca de un puente que da acceso a Slaughter Gulch. No hay ninguna alternativa : crúzalo y observa cómo se llena todo de fantasmales pistoleros a la par que te quedas encerrado en el pueblo.

No te pongas demasiado nervioso y empieces a dejar correr a Edward por donde más te plazca; los gráficos son muy bonitos pero si vas más lejos de la entrada del salón te acribillarán sin que puedas hacer nada por evitarlo. Examina el porche del salón para encontrar un bidón de gasolina y accede luego a su interior, donde vas a tener que moverte muy rápido para que las cosas salgan como queremos.

Primero usa el bidón en el generador para ver una interesante proyección sobre una de las cosas que ocurrieron en el pueblo. Hecho esto, eres muy libre de coger la lata de aceite de una de las esquinas, las maracas del escenario, la llave de encima de la mesa y la caja de cerillas del pequeño cuartito que está allí por donde se accede a detrás de la barra. Hecho esto, aparecerá un fantasma de negro que comenzará a dispararte desde encima de la barra, pero puedes burlarlo fácilmente si corres fuera del salón, vuelves a entrar y te proteges desde la posición inmediatamente inferior a él. Allí, busca en las estanterías hasta encontrar el alcohol de madera, una botella y un frasco.

Estos frascos aparecerán en determinados momentos a lo largo del juego y sirven para incrementar tu nivel de vida,lo que se consigue por el hecho de bebérselos. Adminístratelos con cuidado: por razonas obvias, no vamos a decirte cuándo es mejor utilizarlos.

Ahora debes empujar el cuerno izquierdo de la cabeza del animal y la trampilla se abrirá para dejar emerger a un nuevo malvado. Si no te has movido desde que empujaste el cuerno, las balas deberían impactar en la cabeza del animal sin hacerte daño, con lo que sólo debes esperar a que se le acaben las balas para acabar con él a puñetazos. Esto no debería ser muy difícil.

Recoge el as de diamantes y la bala de oro que ha dejado el fantasma tras de sí y déjate caer por la trampilla. Llegarás entonces a una habitación oscura, donde debes encender la lámpara que encuentras automáticamente usando primero la lata de aceite, luego las cerillas y por último la lámpara. Si ahora vas al extremo opuesto de la habitación, podrás leer los carteles -donde descubrirás, entre otra información útil, una nota de Lefty- y apoderarte del bastón. Abre la puerta secreta del barril inmediato a los carteles y mantón alejadas a las serpientes usando las maracas. Recuerda que no basta con usarlas, debes moverte para que, al hacerlo, el sonido de estos instrumentos asusten a esos bichos. Cuando hayan salido del barril, aprovecha para entrar tú; seguramente querrás grabar la partida antes de subir.

Aparecerás en una celda que no tiene salida aparente. Lo malo que es detrás de ti aparecerá un nuevo fantasma al que puedes vencer con relativa facilidad, pero si no abandonas rápidamente el lugar, aparecerá otro, y otro, y otro hasta un número ilimitado de ellos. Así pues, coge rápidamente la piedra de encima del jergón, ve a la puerta de la celda y utiliza el bastan para apoderarte de las llaves por entre los barrotes, con las que no te será difícil salir de ahí.

En la seguridad del pasillo, arroja la piedra contra la pared para ver como se deshace y deja a la vista un amuleto indio. Ya en el otro extremo del corredor encontrarás a Lefty,del que puedes librarte dejando en el suelo el alcohol de madera. Gracias a esto conseguirás otro frasco que a estas alturas te vendrá muy bien. De nuevo en el pasillo, en el que podrás cruzar el símbolo mágico del suelo gracias a que eres portador del amuleto, puedes meterte en la habitación de la derecha donde hay importantes útiles : una estrella de sheriff y unas balas en la mesa, información en los posters de la pared, y un estante con un winchester. Para poder cogerlo, solamente tienes que accionar el candado con la llave que encontraste casi en primera instancia.

En la estancia directamente opuesta no hay nada que merezca tu atención, tan solo un nuevo fantasma en el hogar de la chimenea (Abre la puertecita protectora si quieres enfrentarlo).

Más adelante te encontrarás con una puerta que se estremece ante la estampida de otro espectro que desea entrar para hacerte la vida mucho más feliz. Si eres listo, ni siquiera tienes que pelearte con él: empuja el armario para tapar la puerta. Esto, además, deja a la vista una escalera por la que puedes subir, pero asegúrate de que investigas primero el excusado para encontrar una escopeta.

La siguiente secuencia te lleva a una suerte de laberinto donde encontrarás muchos objetos de uso inmediato. Lo primero es el látigo y la soga, de la que debes apoderarte intentando no ser alcanzado por el haz rojo-corre desde el extremo más alejado de la habitación, en dirección a la cámara. Más adelante hay una placa metálica en el suelo que puede servirte a modo de coraza -sólo tienes que usarla para que Edward la deslice dentro de su ropa-, e incluso un cinturón de balas que constituye municiones para la Gatlin, una super-ametralladora que, afortunadamente, no estás lejos de encontrar.

Cuando encuentres un tipo que lanza una especie de rayos por los ojos, usa la bala de oro. Esto echará a perder todas las balas que tenías en el winchester, pero no hay otra forma de progresar. Dispara entonces con el winchester sobre el tipo en cuestión y apodérate del saco de escorpiones que deja cuando se evapora. En la habitación del otro área, coge la Gatlin, el frasco y la mecha del barril.

Ahora presta atención: vuelve allí donde encontraste la placa metálica y recarga tu winchester para ser capaz de disparar a la puerta. No hierres el ángulo. Una vez abierta, enciende la lámpara otra vez y usa la soga para librarte del problema respiratorio que está acabando contigo. Entonces serás capaz de arrojar la bolsa de escorpiones por la trampilla, accionar la palanca para que suba la plataforma y pasar al otro lado para coger la dinamita y un trozo de carne seca. No seas obtuso: si no tiras los escorpiones la plataforma subirá con un malsano ocupante.

Estás en disposición de volver a la zona de los barriles, donde podrás practicar tus dotes de tiro enfrentándote contra dos peligrosos zombies. En realidad, el combate no es tan complicado incluso en modo difícil, y esta táctica te prevendrá de quedarte sin municiones: corre hacia tu enemigo y una vez estés tan cerca que no puedas seguir avanzando, comienza a atizarle con tus puños. La mayoría de las veces, los pocos tiros que se le escape pasarán zumbando a tu lado sin inflingirte ningún daño.

Sea como sea, una vez acabes con los dos zombies tendrás que meterte en la habitación de la izquierda y entonces caerás en una emboscada: la puerta se cerrará detrás de ti y un tercer zombie se asomará por la mirilla dispuesto a usarte como diana.Una buena técnica es pegarse a la puerta por el lado de la izquierda y esperar a que el tipo desista, luego eres libre para usar la dinamita en el hueco de la pared, completar el truco con la mecha y encender el tinglado con tus viejas cerillas.­Tampoco te olvides de protegerte de la explosión situándote al lado opuesto del barril! Hecho esto, abra efectivamente una explosión y puedes huir por el hueco de este modo practicado.

Una vez al otro lado, plántate sobre el símbolo de la flecha para abrir un pasaje secreto -de otro modo puedes pasar también pero enfrentándote a otro enemigo, a lo que Edward seguramente tendrá algo que decir-. Continúa pues hasta que encuentres otro zombie, ignorando el muro roto por ahora. Después de haberte encargado de él, encuentra el mecanismo y arréglalo usando la estrella de sheriff, ­pero no te muevas cuando termines!; también debes ponerla en marcha y esto se hace con ayuda del látigo, pero lamentablemente la única posición válida es precisamente en la que te encuentras cuando has terminado con la estrella y si te deslizas de ese punto puede serte difícil terminar con éxito tu interpretación de Indiana Jones.

Cuando acabes, verás que el mecanismo ha abierto una puerta cerca de allí, de modo que no tardes y pasa a través de ella, recoge el frasco y las balas de la plancha y retrocede. Prepárate a correr, pasando por la plancha, hasta describir una elíptica pirueta en el aire y caer en el edificio del otro lado de la calle. Si lo haces mal caerás de bruces a la calle, donde tendrás una desagradable experiencia con los hermanos Elwood, de modo que quizá sea una buena grabar antes de intentarlo.

El lugar en el que aterrizas es un maltrecho pasillo con sendas lámparas a los lados. Dado que están apagadas, quizá debas encenderlas. Una abre una puerta y la otra te revela un mensaje. Ve por la puerta así abierta y espera a que el loro situado encima del reloj comience a inquietarse, momento en el que aparecerá un nuevo pistolero fantasma. Apresúrate a utilizar entonces el trozo de carne seca sobre el reloj y el pistolero dejará de ser un problema -quizá no inmediatamente- además de conseguir una ficha. Hay otras cosas en la habitación: un ropero y un frasco cerca del cuadro, el que por cierto puedes atravesar ahora para llegar a un dormitorio.

Aquí puedes investigar la mesita de noche y coger así una bala de 30/30, una pera y una perla. Empuja también el espejo cercano para conseguir una llave y el pie de la cama para obtener una flecha. Esta flecha la usarás entonces en la estatuilla de cupido -que está en una de las columnatas del palio de la cama- y se iniciará una secuencia que te revelará un nuevo dato.

Vuelve ahora a través del espejo hasta la zona de tu aterrizaje y sigue por el pasillo hasta el agujero. Al pie de este hay un anillo de diamantes que solamente ahora deberías ser capaz de coger y dividir por el simple hecho de usarlo para obtener el diamante y el anillo como objetos independientes.

Continúa ahora tu exploración por la puerta inmediata -se abre con la llave que encontraras detrás del espejo-. Allí, recopila el folleto de instrucciones, el diario y otro frasco, luego acércate a la estatuilla del dragón para obtener una vista en primer plano(si usas el diamante del anillo en la estatuilla, podrás conseguir más balas), luego sal al exterior.

En el balcón corres peligro. Unos fantasmales matones te dispararán a través de una ventana abierta en el momento que intentes cruzar por ahí, de manera que debes usar el ropero sobre la plataforma directamente enfrente de dicha ventana para crear el efecto deseado. Esto que parece fácil puede ser algo más duro de llevar a la práctica: aparentemente sólo hay una posición exacta donde ubicar el ropero y si no das con ella no ocurrirá nada. Cuando des con ella, el matón se precipitará por el balcón llevándose parte del suelo consigo.

Para cruzar al otro lado, empuja el batiente de tu lado. En la sala de las fotos, examina las muestras colgadas de la pared, coge el disparador, manual de instrucciones, flash y también la llave que está sobre la mesa. Esta llave abre la última puerta cerrada del pasillo -zona de tu aterrizaje-, pero antes de entrar compón la máquina de fotos usando todas sus partes -pera, flash y disparador-. Una vez dentro, usa tu nuevo invento para librarte del monstruo, y asegúrate de que lo haces antes de que la puerta se cierre y quedes atrapado de por vida.

Si todo va bien, deberías ser capaz de hacer varias cosas en esta habitación: disparar a la diana de la caja para que se abra y revele un palo de guerra y un frasco; usar la ficha sobre el piano para conseguir nuevos datos sobre Slaughter Gulch; abrir la plataforma sobre la que se asentaba el monstruo para acceder a la siguiente área: los subterráneos.

El complejo subterráneo es otra zona oscura, de modo que harías bien en encender la lámpara de la forma acostumbrada. Nada más hacerlo podrás ver que hay un par de murciélagos volando por la zona, asó que no cometas el error de quedarte quieto mirando cómo vuelan -si te atacan frontalmente desde esa posición, perecerás sin remedio-. Corre hacia el otro lado de la habitación y accede por la entrada a un pequeño lago del que emergen varios bloques de piedra.

El único truco aquí es saltar de bloque en bloque averiguando cual es el punto idóneo de salto,por lo que puede ser una buena idea grabar la partida cuando acometas con éxito cada salto. En un momento determinado, llegarás frente a un chaman -una especie de curandero indio-, y entonces usarás el bastón de guerra para que retroceda y puedas saltar hasta donde él está. Allí podrás encontrar una pequeña llave y una caja de municiones.

Llegados a este punto, debes continuar saltando hasta que llegues a un bloque con un símbolo grabado, momento en el que optarás por el bloque del lado derecho de la pantalla, saltarás de vuelta al bloque del símbolo y seguirás tu camino por la zona por la que ha emergido un nuevo bloque. Eventualmente, llegarás a un punto en el que el siguiente bloque no se ha levantado y no puedes seguir saltando. Recurre entonces al amuleto indio y tendrá lugar una secuencia después de la cual estarás en disposición de continuar tu camino.

Así llegarás a un suntuoso salón donde debes enfrentarte a dos nuevos espectros: Al morir, el primero de ellos deja a la vista una chistera y una llave; el segundo un frasco. En una esquina hay un barril con el que no puedes hacer nada por el momento, así que ignóralo por el momento. Por otro lado, hay una de las puertas que puede abrirse con la llave que acabas de encontrar, y por donde llegarás a la librería donde podrás tener acceso -buscando en los estantes- a un libro blanco, un libro y un libro con cerradura, los dos primeros de los cuales te van a aportar interesante información. El último lo puedes abrir ahora usando la llave que encontraste en el lago de los bloques elevados, justo en la plataforma del chaman, y contiene datos sobre las tradiciones de los Navajo. También hay un reloj de bolsillo en el busto del otro lado de la biblioteca, que unido a lo que acabas de descubrir por los libros, te va a permitir abrir la otra puerta del salón suntuoso. La plancha de imprenta que está sobre la mesa, por cierto, puede darte alguna pista si la lees usándola delante del espejo.

Encaminados hacia la otra puerta por fin, conocerás a un individuo que desea entregarte un story-board. Acéptalo por el simple hecho de acercarte a él, con lo cual se marchará sin más dilación. El story-board, aunque bastante ilegible, te va a dar una pista de lo que debes hacer en el futuro. Por otro lado, si colocas la chistera sobre el conocido busto que está ahora enfrente tuya, conseguirás más municiones para tu winchester.

Aparece entonces un zombie que retira las cortinas que cubrían una vidriera, mientras que otro se encarga del tipo que te ha dado el story-board. Encárgate de ellos y dispara luego a la vidriera, lugar por el que continuarás tu andadura para llegar al cementerio. Si no te das prisa ahora vas a tener problemas, así que corre y usa el bastón de guerra sobre la piedra redonda del centro -así evitarás el conocer a dos terribles espectros provistos de palas-.

Aquí hay varias cosas: Una cripta en uno de los extremos, pero su entrada es por ahora demasiado pequeña para que puedas entrar; también hay una lápida cuya inscripción reza OEJ, lo que provoca que te venga a la cabeza las palabras One Eyed Jack, recuerdes viejas aventuras e inmediatamente asocies uno de tus objetos : el As de Diamantes de las primeras áreas del juego. Úsalo pues en la parte derecha de la tumba y toma y lee la nota antes de ser izado hacia la cocina. Allí, encontrarás una lata de aceite en la mesa, un rollo de película en el suelo y una bolsa de carne seca en la estantería. Usa la lata de aceite en el mecanismo de la chimenea para revelar otra habitación.

En la sala de baile, adivina: debes moverte muy rápido porque estás a punto de sufrir otra emboscada. En realidad,tienes tiempo de investigar la figura femenina para encontrar cartuchos, y la forma masculina para encontrar un martillo, pero cuando finalmente te acerques al escenario serás disparado por uno de los músicos que entonces se pondrá a seguirte. Evita ser tocado por el bailarín-peonza mientras buscas en el gramófono para encontrar tres objetos más: la cuerda de una guitarra, una partitura y la llave de una caja fuerte. De vuelta a la cocina, introdúcete por detrás del estante -hay un efecto óptico muy logrado que te hará pensar que no hay ningún pasillo en esa dirección- y llegarás frente a una puerta cerrada. Esta puerta no puede abrirse más que con la bala de 30/30 y el martillo, tal y como describía cierto cartel que leíste tiempo atrás.

Estás ahora en un vestuario lleno de trastos. Para empezar, investiga la mesa de maquillaje cerca de la maqueta de la estación para encontrar un conector, un mapa y una bombilla. Luego,ya sobre la mesa de montaje, una la cuerda de la guitarra y la bombilla sobre el montador, y finalmente la bombilla para poner en marcha una secuencia con todavía más datos. Si luego aplicas la partitura obtendrás un zoom sobre cierta notación clave para revelarte una clave numérica (806).

Si continúas tu camino llegarás inevitablemente al banco. Lo primero es coger ese libro sobre astronomía de la mesa, y sólo entonces investigar el cuadro del otro lado de la habitación.Sigue buscando en el cuadro hasta que la combinación coincida con la clave numérica que ya tienes (806), luego ve detrás del mostrador y ponte delante de la caja fuerte. Usa allí la perla y la llave de la caja fuerte, y la puerta se abrirá dejando salir a un zombie que estaba dentro.El zombie te noqueará sin darte oportunidad de hacer otra cosa y te robará el amuleto para dejarte desprotegido: persíguelo hasta donde haga falta -no desaparece, siempre está en alguna parte describiendo una ruta invariable- y cuando lo tengas acorralado abátelo con tus puños(el winchester tiene poco efecto sobre él), luego recupera tu amuleto. De vuelta a la caja fuerte, hazte con la maleta.Contiene varios cartuchos y el dinero de la Hill's Century, pero tiene una trampa de seguridad y no puedes cogerlo. En cambio, abre la ventana y escapa por ese sitio.

A continuación, un tipo rollizo de extraño aspecto te entregará un mensaje de Jed Stone que te cita en un sitio a una hora en concreto. Por ahora, limítate a examinar el vagón y conseguirás un detonador y más cartuchos, después de lo cual, y automáticamente,te subirás al vagón y saldrás pitando de ese lugar hasta la estación mientras eres disparado por unos corpulentos asesinos. También se encargarán del tipo que te entregó el mensaje.

Cuando la secuencia termine y seas dueño de tus movimientos, CORRE hacia la puerta abierta más cercana y RAPIDAMENTE empuja el cartel para iniciar un proceso en el que el vigilante perderá sus gafas y se verá incapacitado de pedir ayuda. Si no lo haces así o no te das prisa, este vigilante tocará su silbato y aparecerán más asesinos en grupos de dos que tendrán mucho gusto en reducir tu vida a una fosa con una bonita cruz de madera.

Si lo haces bien, ahora tienes tiempo de examinar los raíles que están apilados en una esquina y encontrar un tirafondo que va a servirte para tocar la campana del otro lado más o menos tres veces. Esto abrirá la puerta a intervalos intermitentes, y debes aprovechar para salir por ella cuando está abierta teniendo en cuenta que si se cierra contigo en el marco perecerás. Cuando consigas salir, tampoco tienes mucho tiempo para descansar porque debes usar la conector y el detonador sobre la verja inmediata para realizar por fin lo que se describía en el story-board: volar la estación por los aires. Ten presente que si no lo haces a tiempo aparecerá otro ladrón desde dentro de la estación que te robará la cartera y tus posibilidades de éxito se reducirán a nada.

Ahora puedes acudir a tu cita con Jed Stone. Recordando la nota, deposita la maleta y la llave cerca del tanque de agua donde están los malvados con Emily y observa cómo los hermanos Elwood te acribillan a balazos. No te preocupes: esto debe ocurrir.

Afortunadamente para tí, hay alguien que vela por Slaughter Gulch y desea ver a todos esos espectros fuera de juego. Un chaman indio interceptará tu alma de camino al limbo y la introducirá en el cuerpo de una pantera, dándote tiempo para que inicies el proceso que te permitirá volver a ser humano. Ahora debes darte mucha prisa: dispones de unos pocos minutos antes de que tu alma sea reclamada en el limbo sin mayor demora.

Primero, abandona la cripta y el cementerio y dirígete de nuevo al Saloon, saltando por encima de las escaleras rotas, volviendo a saltar sobre el agujero en el suelo y llegando así a la zona de tu aterrizaje. Vuelve a la zona del laberinto de pasillos y salta por el agujero en la pared hacia la parte superior de la estatua. Ahora corre hacia la zona donde el mensajero te dio la nota de Jed Stone y el banco, y examina el barril para impregnar una de tus zarpas. Ahora vuelve al salón donde estaba el otro barril con el que no pudiste hacer nada -y donde mataste al zombie que dejó caer la chistera- y examínalo para que la zarpa impregnada se recubra de plata.

Todo lo que tienes que hacer ahora es volver al exterior del Saloon â?"entre éste y el cementerio- y hacer frente al hombre lobo, al que tienes posibilidades de vencer gracias a que tu zarpa tiene tintes plateados. Cuando lo consigas, todavía debes acabar con otro hombre lobo más dentro del cementerio y, por fin, acceder a la cripta donde recuperarás felizmente tu forma humana.

Despiertas cerca del depósito de agua, donde darás un buen susto al sheriff y sus hombres. Uno de ellos, en su huida, dejará olvidado un Colt 45 que debes recoger, y apodérate también de una barra de jabón que anda por la zona. Vuelve ahora al depósito de agua y encontrarás a tu "sosia" malvado, al que bajo ningún concepto debes atacar ó disparar porque es más que probable que te hagas daño a ti mismo. Deja tu arma en el suelo y camina hacia él, con lo que conseguirás fundirte con tu "sosia".

Sube a lo alto del tanque de agua y déjate caer dentro, donde usarás el jabón para h acer desaparecer al zombie que vas a encontrar. Recoge entonces el cepillo y busca un frasco que está bien disimulado por ahí cerca. Luego, puedes usar el cepillo en la ranura con lo que se abrirá una trampilla. Sigue por ahí.

Estás en un pasaje de tintes cavernosos donde puedes recoger una hoja seca en una de las esquinas y un cuaderno de notas en otra. La hoja puedes usarla sobre el busto de la mujer india para continuar con tu exploración. En la siguiente cámara, rehúsa enfrentarte con el monstruo y adopta una táctica esquiva hasta que des con el pico-está parcialmente a la vista sobre una de las camas-, momento en el que te enfrentarás con él aprovechando la ventaja que supone poder acertarle desde cierta distancia. Cuando el monstruo sucumba, un segundo aparecerá por la puerta por la que debes seguir tan pronto acabes con él.

A continuación te enfrentas a un pozo lleno de estacas que puedes cruzar con éxito siguiendo una secuencia determinada. Es preferible que grabes la partida llegado a este punto. Si divides imaginariamente el borde en cuatro partes proporcionales, debes comenzar por la segunda empezando por la derecha. A partir de ahí, la cámara cambia a una vista superior y debes seguir la siguiente ruta: un paso hacia delante -en dirección al otro extremo del foso-, un paso hacia la pared más cercana, dos pasos hacia delante, y un paso hacia la pared más lejana.Luego sigue moviéndote un paso hacia delante y otro hacia la pared más lejana hasta que alcances el borde del foso, momento en el que acabarás con el zombie con ayuda del pico y accederás a la siguiente habitación.

Esta especie de biblioteca de maltrecho aspecto contiene muchos objetos importantes, pero lo primero es acabar con el zombie que tan descuidadamente has despertado. Entonces puedes buscar y coger el libro quemado, la botella de agua, la aguja y la palmatoria, el último de los cuales activará también un resorte que abre la puerta de salida.En el siguiente pasillo, utiliza el recipiente con agua sobre la estatua para abrir la puerta y accede al ascensor en el que vas a encontrar una hucha de cerdito. Arroja la hucha contra la pared para revelar una placa de microscopio y pon en marcha el ascensor moviendo la palanca.

En el laboratorio usarás la placa en el microscopio para descubrir una secuencia de colores.Estos colores te dan la clave de los botones que debes pulsar para abrir la puerta de salida -gris, verde, azul y rojo-. Cuando lo hayas hecho y estés en la otra cámara del laboratorio, coge la poción venenosa y utilízala en el matraz para reducir tu tamaño al de un insecto, momento en el que serás capaz de entrar en la celda a través de los barrotes. En ese momento, volverás a tu tamaño normal y el prisionero comenzará a atacarte. Para responder a su agresividad, impregna la aguja con veneno y utilízala para atacarle. Cuando muera, recoge la paja y la llave, además de la botella de amoniaco.Esta llave te permitirá salir de la celda.

De nuevo frente al matraz, vuelve a reducir tu tamaño usando la poción venenosa. Esta vez, en cambio, te introducirás por un pequeño agujero de la pared. Allí, utiliza la paja a modo de pértiga para cruzar el precipicio y salir de allí antes de que el efecto reductor pierda consistencia y perezcas intentando crecer en un sitio tan estrecho.

Vuelto a tu tamaño normal, debes acelerar tus pasos para acabar con la peligrosa araña de aspecto vagamente humanoide que acecha en una esquina. Mientras haces esto, evita sobre todo acercarte a la tela de araña. Debes usar la poción venenosa sobre el líquido que rezuma de la pared y volver corriendo al punto seguro en la esquina superior derecha. Cuando la araña beba el líquido, camina hacia ella y aplástala de un pisotón.

Ahora que el peligro ha desaparecido, coge el pegamento y utilízalo para impregnarte las manos. Esto te permitirá subir por la pared hasta el agujero en el techo. Antes de irte, por cierto, puedes abrir la ventana en la pared y observar cómo Jed Stone tortura a Emily, pero si lo haces te descubrirán y dispararán contra tí, por lo que no parece una buena idea.

La siguiente cámara es muy divertida. Hammer, el monstruo descabezado, te perseguirá por la habitación intentando cazarte mientras su cabeza le va dando órdenes desde la mesa. Si consigues coger la cabeza y tirarla por la trampilla -lo que puede ser un tormento en un área tan pequeña-, el cuerpo intentará recuperarla tirándose tras ella y dejándote libre para explorar el otro lado de la habitación. Allí, después de empujar un pesado yunque para dejarte el paso expedito, puedes coger un frasco y el winchester que perdieras cuando cambiaste de zona.

En la siguiente estancia serás atacado por Cobra, pero lejos de lo que pudiera parecer, será muy fácil librarte de él con unos cuantos disparos certeros. Cuando muera, podrás recoger su peluca y una moneda. Examinando el poster que está al lado de la puerta, descubrirás que tiene una ranura por la que, introduciendo la moneda, conseguirás abrir la puerta de salida. Desciende pues y no olvides coger las cerillas antes de seguir tu camino.

Ahora estás llegando a la estancia donde Emily sufre su tormento. Jed Stone huirá tan pronto como te vea llegar dejándote libre para intentar liberar a Emily. Ten mucho cuidado, porque si en algún momento cruzas el trazado rojo que conforma la calavera, perecerás sin remedio. Lo que debes hacer es utilizar el objeto de plomo que se encuentra en ese lugar y aplicarlo al aparato que genera el entramado con ayuda de las cerillas. El plomo se solidifica en una suerte de varita que recogerás.

Recoge los objetos que hay alrededor e ignora a Emily por ahora (se merece ese descanso).Es importante que recojas también los cartuchos porque seguro que, a estas alturas, no andarás muy sobrado de ellos. Ahora camina en dirección al pasillo y ­caerás en una trampa! Tienes el tiempo justo de lanzar el frasco de amoniaco con la esperanza de que despierte a Emily y pueda venir a rescatarte. También debes preocuparte de abatir al zombie que viene con un cuchillo dispuesto a hacer de estos tus más infelices momentos. Una vez que hayas acabado con el zombie, coge el cuchillo, desactiva la trampa de pinchos con la peluca de Cobra y graba la posición antes de entrar en la siguiente cámara.

En la siguiente estancia, rápidamente corre hacia el totem y usa la varita mágica que conseguiste en el diseño maléfico en frente de él. Esto hará que los hermanos Elwood dejen de molestarte para siempre. Observa que Jed Stone no puede seguirte o dispararte mientras estés en el cubículo del tótem, de manera que utilízalo para tomarte un respiro y planear tu estrategia.

Como sea, corre hacia el grifo de agua y ábrelo. Luego, corre hacia los cables de electricidad de la pared y córtalos usando el cuchillo. Ahora espera en la zona del tótem a que Jed Stone pise el agua y pase a mejor vida. Cuando esto suceda, Emily aparecerá por una puerta. Ve tras ella -sin olvidar llevarte el carbón- y móntate en el tren. Allí, usa el carbón y las cerillas, empuja la palanca y sólo te queda recostarte en tu asiento y presenciar la secuencia final. ­Enhorabuena!


D@®Do

Escrito por D@®Do

Publicado el 01 de julio de 1998

© 1998 La Aventura es La Aventura


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