*** CD - 1 ***
INTRODUCCI"N.
Otoño de 1.941. Los Estados Unidos están a punto de entrar en la Segunda Guerra Mundial contra los nazis de Hitler. Pero antes tienen otro problema que les toca más de cerca... un asesino en serie asola el país.
Cleveland 1.941. Bajo un puente y por el bosque vemos correr a un niño, mientras las imagenes se mezclan con las del asesino que está afilando sus cuchillos. El niño es atrapado con otro joven que era el que lo perseguía y en la pelea, al rodar por el suelo descubren la mano de un cadaver.
Llega la policía y lo acordonan todo para empezar las investigaciones. Mientrás... empiezan a salir los crédito.
DESPACHO DE SULLIVAN.
Sullivan es el jefe de un grupo especial llamado C.O.I., tipo C.I.A o F.B.I. y nos da la bienvenida a este departamento pidiendonos perdón por el desastroso despacho que nos a dado pero esperando que comprendamos que con las prisas aún no se ha podido hacer ninguna reforma. Nosotros, que tomamos el papel del joven detective Pearson, lo aceptamos de buen grado y nos vamos a nuestro despacho.
EN NUESTRO DESPACHO.
Giramos a la derecha y encendemos la luz. (Para girar solo tenenmos que apretar el botón izquierdo del ratón y moverlo hacia los lados o hacia arriba y abajo y haremos todos los movimientos). Vamos adelante para sentarnos detrás de la mesa y miramos y abrimos el cajón de abajo a la derecha para leer los diez puntos de la nota. Arrastramos el papel hacia arriba y cogemos la pistola de debajo. Abrimos el cajón central y leemos los informes nazis y el trozo de periódico. Examinamos los libros de la derecha y abrimos el archivador para mirar un documento y examinar la escultura.
Ahora entramos en el inventario apretando el botón derecho del ratón y eligiendo su opción. Vereis que además hay todas las demás opciones necesarias del juego con lo que no necesitareis nada más. Miramos lo que tenemos para empezar, la insignia, la pistola y el expediente del caso. De la pistola arrastramos la culata a la derecha y cogemos la llave que hay dentro. Salimos del inventario y vamos a la puerta. Giramos a la derecha y vamos al cajón de la estantería donde usamos la llave y así podemos leer un papel con unos números. (Es una lista de Sullivan). Miramos hacia arriba, a la luz central y cogemos una bolsa de runas y unas hojas de pergamino que miramos en el inventario y que deberemos hacerlo con todo lo que cojamos.
DESPACHO DE SULLIVAN.
De momento para entrenarnos salimos por la puerta y vamos hasta allí, pero desde ya podeis acostumbrar a entrar en el menú de opciones y usar el mapamundi donde se nos dice a todos los lugares que podemos ir en cada momento, que irán incrementandose a medida que encontremos nuevas pistas.
Hablamos con él sobre los ficheros del caso y sobre la localidad (darle al nombre de FINSTER, debajo de la casilla de localidad) en cuanto aparezcan los papeles. Le comentamos que los papeles nos parecen propaganda fascista y le preguntamos sobre el detective, dandole a la firma del documento (Merylo). Salimos del documento y le preguntamos sobre nuestro antecesor, un tal Walter Pensky, y salimos. También hay que acostumbrarse a hablar de todo con todas las personas que salgan y una vaz acabada la conversación aún clickear sobre ellos para ver si dicen algo más. A menos que sean excepciones que ya mencionaré, recordad de usar todas las frases.
DESPACHO DE FINSTER.
Le preguntamos acerca de todo. Son cuatro frases.
DESPACHO DE MERYLO.
Vamos a la comisaría de policía y hablamos con el detective Merylo de todo. Miramos sobre la mesa y leemos el libro de sospechosos, no solo para mirar las fotos, sino que es importante que en la primera página cojamos un papel timbrado de Finster.
BAR McGINTY´S.
Giramos a la derecha y hablamos con Dick Winslow, un agente del F.B.I. sobre quién es. Vamos hasta el barman y le hablamos también.
DESPACHO DE SULLIVAN.
Le hablamos y nos da la lista negra que leemos desde el inventario. Es importante que mireis el número del profesor Strauss: CLV-51-22-40.
EN NUESTRO DESPACHO.
Ahora hay que pensar un poco, y sabiendo el número de Strauss, los números del teléfono y el papel del mueble, deducimos el número de teléfono de Strauss: 267404. Usamos el teléfono y le llamamos al Museo de Historia Natural, pero no está.
DESPACHO DE MERYLO.
Hablamos con él.
EN NUESTRO DESPACHO.
Al llegar encontramos una nota del Museo que leemos.
*** CD - 2 ***
EN EL MUSEO.
Entramos en el despacho de Hellen, la hija de Strauss y le hablamos. Le enseñamos la bolsa de runas (para usar o enseñar alguna cosa solo hay que ponerse delante de donde queremos hacerlo, entrar en el inventario, seleccionar el objeto y darle al botón de usar) y se quedará el pergamino para traducirlo. Le enseñamos los expedientes del caso y nos dejará ver un libro de escudos de armas. Hablarle otra vez del cristal de la ventana. Miramos las fotos del fondo y luego el puzzle sobre la mesa.
PUZZLE DE LOS ESCUDOS DE ARMAS.

Black Dahlia
Es un rompecabezas normal y corriente donde debemos hacer cuatro escudos de armas de forma de rombo, tanto cada uno de ellos como juntos los cuatro. El primero de ariba ya se nos da hecho, solo tenemos que juntar las partes de abajo que están algo separadas. El de la izquierda se divide en tres partes: de algo más arriba del centro es de color rojo y la punta acaba en azul, a su izquierda tiene rombos rojos y verdes y a su derecha una espada con fondo amarillo. El de abajo tiene toda su parte izquierda de color rojo con seis lenguas que salen del centro a los lados de color amarillo, y en su parte derecha, arriba tiene cuadros azules y rojos y abajo todo es verde. El escudo de la derecha tiene en su parte inferior un sol con rayos hacia ariba, en el centro una raya roja y toda la parte superior verde, acabadando en una punta azul con verde en una esquina.
Recordad que estos escudos son en rombo, pero si leeis el libro de escudos de armas solo teneis que fijaros en el escudo número siete de la página cuatro que es el que corresponde al de la izquierda y los escudos de abajo y derecha están en la última página y corresponden al primero de abajo y al primero de arriba respectivamente. Pero debeis tener un poco de imaginación ya que los escudos del libro tienen forma de escudo normal y debereis imaginaroslos cerrando la parte superior para acabarla en punta como si fuera un rombo.
Fuera del puzzle usamos la lámpara sobre él y podemos leer cuatro nombres. Arriba: LANDULP, abajo: FISCHTERWALD, a la derecha: MUHLHAVEN y a la izquierda: FINSTERLAN.
BAR McGINTY´S.
Vamos todo el fondo y hablamos con George Hansen, el tipo calvo y con bigote. Vamos hasta el teléfono y miramos las letras de la derecha: Lou Helding - CHR-259. Usamos el teléfono y llamamos al 267259 donde nos preguntan con quien queremos hablar. Al decirle que con Louis Fischterwald nos dicen donde localizarlo.
HABITACI"N DEL CUERVO.
En este lugar no entramos en ninguna habitación sino que solo nos quedamos en la salita de la entrada. Hablamos por el intercomunicador con un tal Butch y le decimos que nos envia Finster, con lo que nos habla de La Misión. Examinamos la mesita de la pared y leemos una carta y debajo una lista de nombres y direcciones. De debajo de la mesa cogemos una estampita que miramos dentro del inventario, aprovechando para mirar lo demás.
LA MISI"N DE SAN BARTOLOMÉ.

Black Dahlia
Hablamos con Ernie, el personaje de detrás del mostrador. Cuando se acaban las frases le volvemos a hablar y se va. Pasamos detrás del mostrador y miramos hacia abajo para clickear en la especie de papel blanco y tener así todo el mostrador frente a nuestro ojos. Abrimos la maleta negra de la derecha y ponemos todo lo que hay en la izquierda a la derecha, hasta que no quede nada. Luego pasamos lo de la derecha a la izquierda teniendo cuidado de que no toque ninguna punta con nada del otro lado. Al fondo cogeremos una foto de Ernie que examinamos. Miramos el papel blanco que hay sobre el mostrador y salimos.
EN EL MUSEO.
Volvemos a hablar con Hellen y vamos hasta su mesa. Examinamos la mesa de la izquierda y leemos los libros de las runas, de los dioses nórdicos y de la Cruzadas. Antes de salir le damos la bolsa de las runas y le preguntamos si podrá montarlas.
DESPACHO DE MERYLO.
Le enseñamos la foto de Ernie.
HABITACI"N DEL CUERVO.
Hablamos con Louie "The Fish", el botones. Luego le enseñamos la foto de Ernie y quedamos para más tarde.
ALMACEN.
Aparecemos en un viejo almacen donde hemos quedado con Louie pero nos disparan. Una vez terminada la animación giramos un poco a la derecha y vamos adelante. Cogemos una botella, la tiramos y, cuando salga el tipo, por arriba, le matamos. De su cadaver cogemos una caja de cerillas. Aparece Jim Pearson, un chaval, que nos da una caja y dentro encontramos la cabeza de Louie.
*** CD - 3 ***
EN NUESTRO DESPACHO.
Empezamos a tener visiones y vemos al Dr. Eisentadt. Nos despierta Merylo que viene a hablarnos y después lo hacemos nosotros. Se va y examinamos la caja de cerillas del inventario, leyendo lo que pone dentro y en el reverso.
DESVÁN DE LOIUE.
Vamos adelante una vez, damos media vuelta y examinamos en el final del cable. Abrimos un agujero en el suelo y sacamos la maqueta de una casita, que nos guardamos. Clickeamos en la estufa de la izquierda. Examinamos la parte de la derecha del suelo de este lado y veremos unos símbolos de runas, teniendo otra visión del doctor.
EL PUZZLE DE LA CASITA.
Miramos la casita en el inventario, que la indica como "caja cerrada" y resolvemos el rompecabezas. Estos son los mocimientos que debemos hacer:
1 - Girar la lámpara de la izquierda hacia la derecha, quedando horizontal.
2 - Empujar la ventana de arriba a la izquierda.
3 - Bajar la chimenea.
4 - Subir la puerta inferior de la izquierda.
5 - Girar la gran rueda de la derecha hasta que la esquina de la izquierda entre hacia arriba.
6 - Arrastrar el trozo no entrado de la izquierda hasta el fondo.
7 - Mover a la izquierda la tabla debajo de la ventana azul.
8 - Subir la chimenea.
9 - Bajar la tabla de la izquierda.
10 - Girar la gran rueda de la izquierda hasta abajo y hasta que salga la ventana de la izquierda.
11 - Volver a poner la lámpara izquierda en posición hacia arriba.
12 - Abrir la puerta frontal y arrastrarla a la izquierda.
13 - Levantar en cuadrado central que tiene un dibujo de runa.
Ahora veremos una animación en la que la casita se abre. De dentro cogemos una llave y un sello.
EL PUZZLE DEL CAJ"N.
Vamos hasta la cómoda, miramos el dibujo de las lunas que hay en la pared y usamos la llave para abrirla. Los movimientos son: adentro, izquierda, afuera, derecha, derecha, adentro, izquierda y afuera. Se abre el cajón y cogemos un colmillo.
HOTEL CLEVELAND.
Hablamos con Jones, el recepcionista, hasta amenazarle. Derecha y vamos hasta el teléfono para marcar el número de la caja de cerillas: 425637. Nos hacemos pasar por Muhlhaven y subimos al pasillo de las habitaciones, parandonos delante de la habitación de éste. Movemos el carrito de la ropa y cogemos un cuchillo de la estantería central. Miramos la ventanilla sobre la puerta y entramos por ella abriendola con el cuchillo.
HABITACI"N DE MUHLHAVEN.
Giramos un poco a la izquierda y miramos el armario y su pomo. Usamos el sello en él y lo abrimos. Volvemos a tener alucinaciones con nazis y después, de dentro del armario, cogemos una invitación al Raven Room, que es el papel negro del fondo, debajo de las corbatas. Además leemos todos los demás papeles. Vamos hasta la cama y examinamos el jarrón de la mesita de noche de la derecha. De dentro de ella cogemos la llave de la habitación, que es la 23G, y, al mirar el papel del fondo, aparece la camarera con unos hombres. Nos escondemos hasta que se van y volvemos al jarrón para coger una foto de dentro.
DESPACHO DE SULLIVAN.
Antes de entrar oimos como discute con Winslow, el del F.B.I. Hablamos con Sullivan de todo y le enseñamos la foto del hotel.
OFICINA DEL F.B.I.
Hablamos con Winslow de todo.
DESPACHO DE SULLIVAN.
Solo venimos aquí para dar tiempo a que Winslow salga de su despacho y nos deje el terreno libre. Solo es llegar y aquí y volver al despacho de Winslow.
OFICINA DEL F.B.I.
Winslow ya no está y podemos trastear a nuestro aire. O mejor dicho, está en el desapcho de al lado pero muy ocupado con una fémina... Examinamos la foto de la derecha sobre la estantería y anotamos la fecha: 19-6-1.933. Vamos al otro lado de la habitación hasta quedar frente a un cuadro con un jarrón y uvas debajo.
EL PUZZLE DE LA CAJA FUERTE.
Pulsamos en el lado izquierdo del marco y aparece una caja fuerte. La combinación para abrirla es la siguiente:
1 - Girar a la derecha hasta el 19 . (Hacerlo dos veces).
2 - Girar a la izquierda hasta el 6. (Hacerlo dos veces).
3 - Girar a la derecha hasta el 33.
4 - Pulsar la manivela.
La caja se abre, clickeamos en la carpeta superior para leerlo todo y cogemos el pase.
EN NUESTRO DESPACHO.
Aprovechamos que aparecemos aquí para examinar todas las cosas de nuestro inventario.
RESIDENCIA SUNNYVALE.
Llegamos a la habitación de Pensky, que era nuestro antecesor en la oficina y en el caso que se nos ha encomendado. Este tío no es otro que el conocido actor Dennis Hooper, al que le hacen mucha propaganda en las caratulas y textos del juego, pero que sale poquísimo. Está con la enfermera Adams y esperamos que se vaya. Le hablamos de todo para averiguar que debemos encontrar tres talismanes.
EN NUESTRO DESPACHO.
Examinamos la estantería de libros y examinamos uno llamado "A Pictorial History". De dentro cogemos una pluma negra de cuervo.
FLANAGANS.
Hablamos con Muhlhaven y después le ensañamos la invitación que nos la firma.
RESIDENCIA SUNNYVALE.
Hablamos con Pensky.
EN EL MUSEO.
Hablamos con Hellen y examinamos el pergamino de la derecha para tener otra visión. Después miramos el tubo a la izquierda del pergamino y lo abrimos en dos.
EL PUZZLE DEL SELLO DE LA INVITACI"N.

Black Dahlia
La parte de dentro del tubo tiene cinco ruedas en el centro que debemos mover de una manera determinada para conseguir abrirlo. La rueda más alejada la numeramos con el 1, y la más cercana como el 5. Así mismo I = izquierda y D = derecha. Como ejemplo si pongo "4d" significa que debemos mover la rueda 4 (la segunda empezando por delante) a la derecha (d).
- Una de las maneras de salir de este puzzle es: 4d, 1d, 5d, 1d, 2d, 1d, 3d, 5i, 1d, 2i, 3i y 4i.
- Otra manera es: 5i, 1i, 5i, 3d, 1i, 1i, 2d, 1i, 2i, 3i, 4d, 1i, 4i, 1d, 4d, 1i, 4i, 1d, 4d y 1i.
Así conseguimos el sello para la invitación.
*** CD - 4 ***
EN LA FIESTA.
Hablamos con Von Hess pero se nos escapa al aparecer Winslow que quiere presentarnos a Eliot Ness. Hablamos con Winslow y vamos hacia la puerta por donde se fue Von Hess. Hablamos con Butch, el gorila, pero no nos deja entrar. Giramos a la izquierda y cogemos el plato que está boca abajo en la mesa. Seguimos adelante y miramos el montacargas de la derecha. Usamos el plato en él y clickeamos en las copas de la bandeja. Así, después del lío inicial, podemos entrar en el despacho.
DESPACHO DE VON HESS.
Nos guiamos solo por la luz de la linterna. Examinamos el techo y le damos al cordel colgante, con lo que damos la luz. Quedamos frente a una gran mesa con insignias.
PUZZLE DE LOS ESCUDOS.

Black Dahlia
De entrada estamos frente a la mesa que tiene el símbolo de la pajarita. Si miramos todos los demás lugares podremos abrir su cajón menos en este, por lo que nos sirve de lugar de referencia. Este primer símbolo lo enumeramos con el 1 y seguimos hasta el 12 contando por la izquierda. Lo único que tenemos que hacer es clickear en todos los símbolos, en la parte de la runa para abrirlos, pero por un orden determinado que es el siguiente: 6, 8, 11, 12, 9, 4, 5, 7, 2, 3 y 10. (Todos menos el 1). A esta conclusión hemos llegado leyendo el pergamino y la primera nota de Hellen. Se abrirá el cajón 1 y leeremos un libro mientras empezamos a sangrar.
RESIDENCIA SUNNYVALE.
Aparecemos en Sunnyvale con la enfermera Adams y pasamos al día 2 de diciembre de 1.941.
EN NUESTRO DESPACHO.
Luego aparecemos aquí y leemos una nota de Cassandra Rollins, una especie de medium, con lo que vamos a su casa para hablar con ella.
SAL"N PSÍQUICO.
Esta es la casa de Cassandra. Lo primero que hacemos al llegar es comprobar en el inventario si nos hemos llevado el libro, que está anotado como "libro de piel de lagarto" y lo leemos. Hablamos con Cassandra de todo y al final accedemos a que nos ponga en trance.
EN TRANCE.
Aparecemos frente a una puerta con una antorcha a cada lado. La puerta está en el vacio pero de repente se llena de pared y aparecemos frente a otra puerta con más antorchas. Damos media vuelta y quedamos frente a una tercera puerta con runas a cada lado.
EL PUZZLE DE LA PUERTA DEL TRANCE.

Black Dahlia
Deberemos clickear en cada lado de la puerta para poner en orden las runas y poder así abrirla. El sistema es coger una runa y colocarla donde sea preciso y con esto cogeremos la que haya en su lugar para colocarla en otro sitio y así hasta acabar. Deberemos poner algunas runas de un lado a otro.
En la columna de la izquierda y de arriba a abajo debemos poner: corona, llave, serpiente, estrella, llave, escudo, sol (es como la estrella pero con una redonda en su centro) y pájaro. En la columa de la derecha, por el mismo orden, ponemos: pájaro, luna, escudo, pez, serpiente, cometa (como un pulpo con patas), corona y pez.
La puerta se abre y salimos al vacio sideral con planetas girando. cada uno de ellos tiene grabado un símbolo rúnico. Salimos del trance para volver con Cassandra con solo apretar la tecla ESC.
SAL"N PSÍQUICO.
Hablamos con ella de las esferas de cristal y nos da un libro de astrología que leemos y memorizamos. De todas formas si miramos en nuestro cuaderno de notas todo queda allí anotado.
DESPACHO DE SULLIVAN.
Le hablamos de todo.
OFICINA DEL F.B.I.
Hablamos con Winslow de todo.
DESPACHO DE MERYLO.
Le hablamos sobre las pruebas y examinamos todo el documento que nos da preguntando por todos los objetos que podamos. Es muy importante que leamos sobre todo la primera página y detrás, en la última hoja clickear para que salga en el mapa la localización de la casa de Santini. También es importante mirar la 19 para saber que está requisada por el F.B.I. Luego le hablamos sobre Van Hess con lo que nos dará una invitación que examinaremos en el inventario y, por último, le preguntamos sobre el medallón de Van Hess.
EL PUZZLE DE LOS PLANETAS.

Black Dahlia
Volvemos al Salón Psíquico, a casa de Cassandra, para que nos vuelva a poner en tranve. Así entramos otra vez en el espacio con los planetas frente a nosotros. El objetivo de este puzzle es ir de un planeta a otro hasta llegar a uno final sin símbolo, pero deberemos hacerlo por un orden determinado.
Para ello hemos tenido que averiguar los números y símbolos de cada planeta. El recorrido es el siguiente: Saturno (número 15 y dibujo como una ene), Marte (65 y una O con flecha arriba a la derecha), Mercurio (260, y simbolo de una redonda con cruz abajo y dos cuernos arriba), Venus (175 y O con cruz abajo), Sol (111 y la runa del sol), Luna (368 y la runa de la luna), Jupiter (34 y una especie de 4) y Tierra (4 y redonda con cruz dentro). Al llegar aquí ya solo tenemos que señalar al planeta sin símbolo.
EL PLANETA SIN SÍMBOLO.

Black Dahlia
Vamos hacia adelante hasta quedar frente a una especie de piscina. Examinamos el agua y debajo vemos siete piedras con runas. Las vamos tirando al agua de una en una para ver la animación que acompaña a cada una de ellas.
SAL"N PSÍQUICO.
Regresamos junto a Cassandra con ESC y le hablamos de las piedras y del estanque.
CASA DE SANTINI.
Él no está pero podemos hablar con su madre, de todo, hasta que se va. Una vez solos damos media vuelta y con el interruptor apagamos la luz. Clickeamos en la ventana a la derecha de la cama y bajamos la cortina. De detrás de ella podemos coger una foto de Angelo con Louie. Encendemos la luz y poniendonos de cara a la misma ventana, señalamos el suelo de debajo suyo y luego en la parte baja, en el zócalo. Descubrimos un escondite secreto en donde encontramos unos papeles que leemos. Sobre el mueble, al lado de la puerta, hay un juego que es una especie de tres en raya pero más original. El juego es conocido pero no recuerdo su nombre. Podemos jugar pero no nos servirá de nada para esta aventura.
KINGSBURY RUN.
Nos vamos a esta localización.
*** CD - 5 ***
KINGSBURY RUN.

Black Dahlia
Diciembre, día 6 de 1.941. Estamos frente a las alcantarillas de Kingsbury Run y perseguimos a Einsenstradt que se nos escapa. Entramos y aparecemos en una serie de túneles en plan laberinto, con solo una brújula de ayuda. La dirección a seguir es muy fácil si miramos la brújula. Debemos ir una vez al norte, cuatro veces al este y luego todo al norte hasta quedar frente a una pared. Giramos a la derecha y quedamos frente a un panel con válvulas y tuberías.
EL PUZZLE DE LAS TUBERÍAS.

Black Dahlia
El objetivo es poner todos los contadores en el número 30 (uno ya está) moviendo las cuatro ruedas. Para su mejor comprensión enumeramos las ruedas del 1 al 4 contando de izquierda a derecha. Ahora debemos hacer lo siguiente:
1 - Girar a la derecha la rueda 3 hasta poner el contador central en 30.
2 - Girar a la derecha la rueda 1 hasta poner el contador de arriba a al derecha en 30.
3 - Girar a la derecha la rueda 2 hasta poner el contador de la izquierda en 40.
4 - Girar a la izquierda la rueda 2 hasta poner el contador de la izquierda en 30 y el de más a la derecha en 40.
5 - Girar a la derecha la rueda 2 hasta poner el contador de la izquierda entre 26 y 27.
6 - Girar a la derecha la rueda 2 hasta poner el contador de la izquierda en 30 y el de la derecha en 30 también.
Se abrirá una compuerta y quedaremos frente a otra puerta. Anotamos los símbolos y miramos la cruz del centro.
OFICINA DEL F.B.I.
Hablamos con Winslow.
LAS ALCANTARILLAS.
Con Winslow volvemos a la puerta. Clickeamos en la cruz de la puerta y usamos el medallón en ella. Se abre y entramos. Atravesamos una pasarela, empiezan a ocurrir cosas raras y Winslow se larga. Y quedamos frente a otra puerta.
EL PUZZLE DE LA PUERTA DE LAS ALCANTARILLAS.

Black Dahlia
La puerta tiene dos piezas móviles en cada uno de sus cuatro lados, en el centro. Enumeramos los de arriba como 1 y 2, los de la derecha como 3 y 4, los de abajo como 5 y 6 y los de la izquierda como 7 y 8.
Ahora solo hay que moverlos por este orden: 3, 7, 5 y 2.
La puerta se abre y llegamos frente a otra que no podemos abrir. Miramos hacia arriba, a la izquierda, nos subimos a una ventana y vemos lo que está pasando en la habitación del Cuervo.
MÁS PUZZLES DE PUERTAS.

Black Dahlia
Vamos hasta allí para resolver un nuevo rompecabezas. Una vez hemos llegado damos media vuelta y quedamos frente otra puerta. Deberemos clickear por orden en los dibujos para que se abra. Arriba tenemos tres dibujos geométicos: un triangulo a cada lado y un cuadrado irregular en el centro. Abajo tenemos dos triangulos alargados a cada lado y un rombo rojo en el centro.
Debemos apretar las figuras por este orden: primero el rombo rojo, después en cuadrado irregular de arriba en el centro, el triangulo de la izquierda del rombo rojo, el triangulo de arriba a la derecha, el triangulo de ariba a la izquierda, el triangulo de abajo a la derecha, el triangulo de abajo a la izquierda y por último el triangulo de abajo a la derecha. Y ya podemos entrar.
PUZZLE DEL CANDELABRO.

Black Dahlia
Vamos hasta el armario y senalamos la cerradura de la puerta para mirarla. Después miramos sobre la mesa de la derecha donde hay dos candelabros. Examinamos el candelabro de la izquierda y vemos que consta de 5 piezas movibles. La más alejada es la 1, luego sigue como una ranura de unión entre las dos partes, que sera la 2, a continuación viene el cuerpo del candelabro que, siguiendo el orden será el 3 y el 4, ya que está dividido en dos trozos. Finalmente viene una parte (la más cercana a nosotros) que es igual a la 2 y que enumeraremos como 5, y luego está el pie que no nos interesa.
Para resolver el puzzle debemos mover el 4 dos veces a la derecha, el 5 dos veces a la izquierda y el 3 dos veces a la derecha. Abrimos el armario y cogemos el talismán verde del asesino.
SAL"N PSÍQUICO.
Hablamos con Cassandra para que nos vuelva a poner en trance.
EN TRANCE.
Vamos hasta la piscina y miramos las piedras. Veremos que hay una de nueva (la segunda de la izquierda) que tiramos al agua para ver su animación.
DESPACHO DE MERYLO.
Aparecemos aquí discutiendo con él.
HABITACI"N DEL CUERVO.
Merylo nos acompaña hasta aquí. Una vez dentro vamos a la derecha, adelante y a la derecha otra vez, para quedar frente a una librería. Movemos el último libro de la derecha del segundo estante y se abre una puerta secreta por la que entramos para llegar al cubíl del asesino del torso y ver unas secuencias escalofriantes. Llega Ness con la policía y se hace cargo de todo.
*** CD - 6 ***
EN LA MINA.
Recordamos toda la historia. Han pasado ya cuatro años y Estados Unidos ya está en guerra pero nunca se ha encontrado el asesino del torso. Estamos en el 20 de abril de 1.945. Ahora somos un militar ya que la guerra ha movilizado a toda la población pero, seguimos con nuestra investigación. Dentro de una mina se han encontrado pistas sobre el asesino y hablamos con el soldado Schwartz sobre ellas. Al final quedamos frente a una puerta.
PUZZLES DE LA PUERTA DE LA MINA.

Black Dahlia
Miramos la puerta y vemos los símbolos de los planetas girando sobre el sol central. Todos ellos tienen dos caras, una más oscura y otra más clara. Nuestro objetivo es dejar la parte más clara mirando hacía arriba y para ello deberemos mover todos los planetas hasta dejarlos en una posición correcta, pero ojo, que los movimientos en varios casos deben ser muy precisos. Para entenderlo mejor enumeramos las planetas del 1 al 7 contandolo desde el más exterior al que está más al interior.
Los movimientos que hay que hacer son estos:
1 - Mover solo un milímetro el 1 hacia la izquierda.
2 - Mover el 6 a la derecha solo otro milímetro para que el 4 quede también bien colocado.
3 - Mover el 7 a la izquierda (casi todo) hasta que también el 2 quede bien puesto.
4 - Mover el 5 a la izquierda hasta que también veamos que el 7 queda bien.
Recordad que estos pasos son muy exactos y que solo una fracción de más hacia un lado u otro nos destrozará todo el rompecabezas. De todas formas se puede repetir las veces que se quiera y no es tan difícil como para que no lo consigais por vosotros mismos.
Al final, cuando todas las caras iluminadas estén hacia arriba pulsamos sobre el sol de la puerta que se abre, entramos y quedamos frente a una máquina con otras dos más iguales a cada lado.
PUZZLE DE LA MÁQUINA CENTRAL.

Black Dahlia
Este puzzle consiste en colocar unas llaves en sus respectivos candados y girarlas, para que se abra el panel y podamos mirar que misterio esconde detrás. Recordad que al poner cada llave en su sitio hay que girarla para dejarla horizontal.
Enumeramos las llaves de izquierda a derecha del 1 al 8. En la cerradura de arriba a la izquierda hay que poner la llave 4, en la central la 8 y en la de la derecha la 1. En las cerraduras de la parte central de izquierda a derecha ponemos las llaves 3, 6 y 2. Y en las cerraduras de abajo ponemos la llave 7 a la izquierda y la 5 a la derecha.
Se abre el panel y examinamos el cofre que está vacío.
PUZZLE DE LA MÁQUINA DE LA IZQUIERDA.

Black Dahlia
Ahora vamos a la máquina de la izquierda para resolver su rompecabezas. El orden de resolución de estos tres puzzles es igual y podemos hacer primero el que queramos, aunque la sorpresa siempre nos la llevaremos al acabar el tercero.
Consiste en mover la palanca hacia todas las esquinas siguiendo una secuencia determinada. Para ello diremos que la esquina superior izquierda es el 1, el centro es el 2 y la esquina derecha es el 3. En la parte central de la cruz, las esquina izquierda es el 4, el centro de la cruz es el 5 y la parte derecha el 6. Y la parte inferior de la cruz, la izquierda es el 7, el centro el 8 y la esquina de la derecha el 9.
Moveremos la palanca (y hay que dejarla bien puesta cada vez) en las siguientes direcciones: 4, 1, 2, 5, 2, 3, 2, 1, 4, 5, 8, 9, 6, 5, 4, 5, 8, 5, 8, 7 y 8. Se abrirá el panel y volveremos a encontrar un cofre vacío.
PUZZLE DE LA MÁQUINA DE LA DERECHA.

Black Dahlia
Tenemos siete palancas, que de izquierda a derecha enumeramos del 1 al 7. El objetivo es bajar alguna de ellas para abrir el panel. Las que hay que bajar son: 1, 4, 6 y 7. Finalmente le damos al botón rojo varias veces hasta que la rueda central desaparezca.
Aquí conseguimos la Black Dahlia. Por fín la gema es nuestra... pero... aparecen los soldados, al mando del sargento Richards que nos obliga a entregarle la gema.
EN EL ALMACÉN.
Se acaba la guerra. Estamos en octubre del 46. Ha pasado ya un año y estamos en un pueblo de la frontera austríaca. Aparecemos en un almacen.
Giramos a la derecha y subimos las escaleras. Damos media vuelta y observamos algo con el puntero. Miramos por el visor de la puerta y bajamos otra vez. Vamos adelante y llegamos a un pozo. Damos media vuelta y pasamos por entre unas cajas para quedar frente a una polea que miramos.
EL PUZZLE DEL POZO.
Bajamos la palanca izquierda, subimos la derecha, esperamos que pare la cuerda y bajamos la derecha otra vez. Volvemos hasta el pozo, clickeamos en el gancho que cuelga y bajamos dentro del pozo.
*** CD - 5 (2) ***
EN LAS CATACUMBAS.

Black Dahlia
En el fondo del pozo encendemos una antorcha y quedamos frente a una mina. Delante nuestro vemos túneles en plan laberinto, pero no hay ningún problema porque para llegar donde queremos siempre tenemos que ir adelante y siempre girar a la derecha en todas las intersecciones.
Primero llegamos a una especie de altar que no debemos perderlo ya que estará a nuestra derecha. Miramos abajo, a la derecha, y cogemos un artefacto ovalado amarillo. Damos media vuelta, adelante y seguimos hasta llegar a una sala con un sarcófago. Lo examinamos y usamos el artefacto ovalado en la cerradura, que abrimos. Pulsamos sobre las runas de la tapa y las anotamos (ojo aquí, que las runas las vemos a través de un espejo, con lo cual las anotamos al revés). Salimos y seguimos a la derecha hasta llegar a otra sala con varias puertas y un altar rodeado de cuatro columnas. Vamos hasta el altar y miramos los esqueletos. Damos media vuelta y quedamos frente a seis salidas.
Entramos por la puerta que está más a la derecha y seguimos en la dirección de siempre hasta llegar a un puente y unas escaleras.
PUZZLE DE LAS ESCALERAS.

Black Dahlia
Para subir correctamente las escaleras debemos pisar el peldaño adecuado. Lo cosa es muy fácil y los peldaños correctos son los que tienen grabada la runa en forma de R y que está a la derecha con otro símbolo cualquiera a su iaquierda. Así llegamos a un sarcófago que examinamos. Miramos la tapa y anotamos la nueva serie de runas. Por último miramos el cuerpo sin cabeza.
Media vuelta y tenemos que bajar de nuevo las escaleras, pero esta vez no vemos los dibujos de las runas o sea que no nos podemos giar por ellas. Los pasos a seguir desde el primer escalón hasta el último es ir pisando en los siguientes peldaños: izquierda, derecha, izquierda, centro, izquierda, derecha, izquierda y derecha.
PUZZLE DE LAS MADERAS DEL SARC"FAGO.

Black Dahlia
Salimos de aquí y seguimos nuestro camino hasta llegar a una nueva sala con sarcófago y con un dibujo de un santo detrás. Miramos sobre su superficie donde vemos unos rectángulos de madera.
Miramos las maderas y veremos que hay de dos tipos, unas cuadradas y otras rectangulares que son exactamente el doble de las cuadradas. Nuestra misión es sacar de las cuatro esquinas, donde están los dibujos de las flores, las piezas rectangulares, de forma que todas las maderas estén a la vista. Volvemos a las enumeraciones para simplificar esta explicación: De arriba a abajo enumeraremos a cada línea como A, B, C, D, E y F. Y las líneas horizontales, de izquierda a derecha las enumaramos del 1 al 8. Ahora para los movimientos diremos que I = izquierda, D = derecha, B = abajo y R = arriba. Las piezas rectangulares las moveremos enumerando uno de sus dos cuadrados. Por tanto, y ya sabiendo esto, os pongo un ejemplo para que me entendais. Si pongo 2B-I significa que la pieza que esta en el horizontal 2 y en el vertical B, la movemos a la izquierda... comprendido€.
Pués los movimientos que hay que hacer son los siguientes: 2B-I, 3B-I, 4A-B, 2A-D, 1A-D, 1D-B, 2D-I, 4D-I, 5F-R, 6F-I, 7E-B, 7D-B, 7C-B, 7B-B, 7C-D, 8A-I, 6C-D, 6B-D, 5C-D, 4B-B, 3B-D, 4B-D, 1B-D, 2B-D, 1C-R, 3C-I, 2C-I, 4C-I, 3C-I, 3D-R, 2D-D, 3D-D, 1C-B, 2C-I, 2E-R, 2D-R, 1E-D, 2E-B, 3E-I, 2E-I, 3F-R, 2F-D, 5F-I, 1F-D, 7F-I y 8F-I.
Se abrirá la tapa y miramos las runas de la espada que también anotamos.
ROMPECABEZAS DE RUNAS.

Black Dahlia
Seguimos nuestro paseo y llegamos a otra sala con un sarcófago a la izquierda que examinamos y cogemos unas piezas de piedra. Media vuelta y vamos a la pila de agua donde tiramos las piedras. Ahora tendremos doce trozos de runas que deberemos juntarlos para ver sus símbolos. Debemos hacer cuatro líneas horizontales por tres de verticales y así ver las cuatro runas que se componen de tres trozos.
La primera runa (siempre contando de izquierda a derecha) es como una F sin el palo central. En la parte de arriba tiene la forma de un bastón con el giro a la derecha y las otras dos piezas son dos palos centrales. La segunda runa es como una X. En el cuadrado de arriba veremos lo mismo que en la primera runa, pero con otro palo hacia la izquierda. En el cuadrado central salen de arriba dos palos, uno sigue abajo recto y otro va también hacia abajo pero por la derecha, y en el inferior el palo central sigue hasta abajo y el de la derecha asoma un poco. La tercera runa tiene forma de N. La parte superior en como un puente, inclinandose hacia la derecha, la parte central tiene dos palos y la parte inferior los mismos palos, pero el de la iziquierda es más corto. Por último la runa de la derecha tiene la forma de F con los dos palos horizontales caidos hacia abajo. En el cuadrado superior vemos como un 1 al revés, en el central el mismo 1 al revés pero que ocupa toda la piedra y en el inferior un solo palo a la izquierda. Y las cuatro runas, por su parte inferior están unidas por una línea.
Una vez conseguido las anotamos para tenerlo todo bien apuntado en nuestro cuaderno.
PUZZLE DE LA CUATRO COLUMNAS DEL ALTAR.
Ahora debemos volver atrás, por lo que la dirección que hemos seguido todo el rato ya no nos sirve. Debemos volver a la sala de las puertas y el altar con las columnas. Saliendo de donde estamos vamos dos desvios a la izquierda y el tercero a la derecha y llegamos.
Nos ponemos frente al altar. En las cuatro columnas debemos poner las secuencias de runas que tenemos anotadas en nuestra libreta de notas. En cada columna hay cuatro ruedas giratorias y debemos poner las cuatro runas correctas entre las dos pestañas.
De arriba a abajo las runas son las siguientes: en la columa anterior de la izquierda ponemos la R, el pez en vertical, la raya con el triangulo a la derecha en el centro y la flecha hacia arriba. En la porterior de la izquierda el palo, lo que parece el signo de la suma, la ene y la F con los palos caidos. En la columna de la derecha de detrás ponemos la M, la Y con otro palo en medio, el 1 al revés y la especie de grapa (como una especie de tapón de lado). Por último en la columna que queda (la de la derecha anterior) ponemos el pez hacia arriba, la raya con el triangulo a la derecha en el centro, la flecha hacia arriba y la grapa.
Al fondo del altar se abrirá una pequeña puerta por la que entramos.
*** CD - 7 ***
PUZZLE DE LA BOLSA DE RUNAS.
Y llegamos a una nueva sala. Está decorada con dibujos religiosos que miramos y también tiene un sarcófago, que es dorado y está en el centro. Examinamos la figura sobre el sarcófago y entramos en nuestro inventario para resolver el puzzle. Debemos poner todas las figuras en el dibujo tridimensional y con esto ya tenemos una buena pista: en la parte superior irán las que tiene forma de piramide truncada por arriba, en la parte central los de forma de piramide truncada por abajo y en la parte inferior los de forma de triángulo alargado.
Solo hay que mover la figura y arrastrar cada runa donde queramos. En la lúnea superior pondremos, por orden de izquierda a derecha: la C, la R, la M, la N (como en minúscula), la especie de S o Z al revés, la F con las puntas hacia arriba, el palo horizontal y la especie de pajarita. En la culmna central, empezando debajo de la C de arriba, ponemos la especie de rayo, el pez hacia arriba, la Y con tres puntas arriba, el 1 al reves, una Z en dos partes, la N, la X y la otra N minúscula. Por último en la fila inferior, empezando en el mismo sitio ponemos el pez hacia arriba, una especie de D en plan triangulo y con una patita debajo, la grapa, la flecha hacia arriba, el 1 al revés, el rayo, la X y la F con las puntas hacia abajo.
Conseguido montar la joya le damos a la opción de usar y esta se introduce entre las manos de la estatua y empieza a salir humo por todas partes, lo que hace que casi nos asfixiemos. Oimos la voz de un monje que nos va explicando el significado de las pinturas de las paredes.
LOS MOSAICOS.

Black Dahlia
Cuando se acaba la explicación giramos a la izquierda y bajamos unas escaleras que rodean el féretro. Justo en la primera esquina podemos mirar por una especie de prismáticos empotrados en la pared para ver un humo rojo. Salimos de los prismáticos y miramos la losa del otro lado, a la izquierda, que al clickear en ella se mueve. Tiene tres caras, dos de ellas de mosaico y una tercera de una especie de cristal o metálica. Justo al otro lado de esta estructura hay dos mosaicos más con las mismas características.
Lo primero que hacemos en girar los tres mosaicos hasta que aparezca la cara metálica y luego la giramos otra vez hasta poner el primer mosaico. Volvemos a mirar por los prismáticos y ahora veremos otro mosaico con un punto rojo en el centro. Vamos a la izquierda, al siguiente pasillo y miramos a la izquierda, hacia atrás. Pasamos el puntero por la pared y descubrimos el punto rojo que apretamos.
EL MONASTERIO.
Entramos en una especie de almacen nazi y hablamos con Von Hess amenazandolo con una pistola. Después hablamos de todo y varias veces, pero aparece Winslow y mata a Van Hess. Nos detiene después de explicarnos muchas cosas pero al quedar solos custodiado por un guardia logramos huir.
EN EL BARRAC"N DEL EJERCITO.
Noviembre de 1.946. La guerra acaba pero nosotros seguimos investigando para encontrar la Black Dahlia. Tenemos la pista de un piloto, el último que sabemos que tuvo la joya y vamos a hablar con su compañero.
Así llegamos al barracón y hablamos con el soldado Jennings. Giramos a la izquierda y abrimos el baúl con el nombre de Capitán Collins. Movemos el cajón de la izquierda poniendolo todo a la derecha y cogemos y leemos las cartas de debajo, de las que sacamos una foto de la novia de Collins, una tal Lizzie.
EN EL TREN.

Black Dahlia
Dejamos por fín Europa y volvemos a Estados Unidos. Estamos en el 2 de enero del 47. Nos encontramos dentro de un tren, más exactamente en el vagón restaurante y miramos el cenicero. Cuando acabamos de hablar con el mozo vamos hacia la puerta del fondo y, frente a ésta, giramos a la derecha y miramos la lista de pasajeros que está sobre el atríl. En la columna 2, fila 4 podemos leer el nombre de Matt Collins, el piloto muerto, por lo que alguien se está haciendo pasar por él, y ya tenemos la certeza de que Winslow está aquí y a tomado su nombre para pasar inadvertido.
Salimos por la puerta y vamos todo adelante, atravesando 6 o 7 vagones de viajeros hasta llegar al vagón de carga. Lo atravesamos y llegamos a la oficina del revisor con el que hablamos. Cuando nos pregunta sobre un nombre debemos escribir Collins, pero no quiere decirnos el número de su compartimento. Salimos y vamos hasta el final del vagón de carga, pero antes de salir miramos el compartimento de la puerta, bajo el cristal y cogemos un mapa del tren que examinamos.
Giramos a la derecha y cogemos un rollo de cuerda (en el inventario sale como cadena). Vamos al centro del vagón y miramos a la derecha para localizar la cuerda que cuelga. Clickeamos en ella para descubrir que es el freno de emergencia y no la usamos. Miramos abajo, a la maleta de color marrón claro y la ponemos sobre el baúl. Vemos que por el movimiento del tren se cae. La volvemos a poner en el mismo sitio y usamos la cadena en la maleta y, rápido, volvemos al despacho del revisor.
Cuando éste se va miramos su mesa y los papelas que hay sobre ella. Abrimos el cajón de la izquierda y miramos la lista de pasajeros. Salimos de aquí, pasamos por el vagón de carga y nos llegamos hasta el tercer vagón de pasajeros. Entramos en la puerta número 7 y de dentro, a la derecha, abrimos el cajón superior y cogemos un papel con una runa escrita. Nos desamayamos y tenemos otra de nuestras visiones. Nos despierta Alice Casey y volvemos al vagón del revisor para hablarle.
En el vagón de carga, frente a la puerta del otro lado, miramos el papel de la derecha y leemos que el equipaje de Collins (Winslow) es el número 0100AA. Damos media vuelta y vamos hasta delante de la otra puerta. Otra vez damos media vuelta y miramos el baúl de la derecha, en su etiqueta, para saber que és el que buscamos. Clickeamos en él y quedamos frente a unos candados o pasadores.
EL PUZZLE DE LA MALETA.
Ahora, para abrila, tenemos que seguir una serie de movimientos exactos:
1 - Sacar el pasador (clavo) de arriba y ponerlo en el agujero de la izquierda, al lado mismo.
2 - Sacar el pasador de abajo (que es más grande) y ponerlo en el agujero de la derecha, también de arriba..
3 - Clickear en la argolla de arriba y sacamos la tapa.
4 - Abrimos la tapa dandole a la manecilla y la volvemoa a cerra al ver que dentro solo hay cajas de botellas de champany.
5 - Colocamos los pasadores en su sitio otra vez, después de poner la tapa, clickeando en la de abajo.
6 - Subir la tapa de abajo y volver a abrir.
7 - Coger el pasador de la derecha y ponerlo en el agujero central que se ve ahora.
8 - Subir la placa hasta arriba.
9 - Poner el pasador de la izquierda en el agujero que ha salido ahora.
10 - Coger el tirador de la izquierda y ponerlo donde estaban los dos tornillos.
11 - Coger el trozo de hierro de la izquierda, de donde hemos cogido la asa y ponerlo en el centro, entre los tornillos.
12 - Poner el asa (tirador) sobre el hierro.
Así conseguimos abrir la maleta y vemos unas nuevas runas en las piedras. Cambiamos las etiquetas de las maletas y vamos todo adelante hasta el vagón comedor para hablar con Alice de todo. El revisor nos avisa de que la próxima parada es Los Ángeles.
*** CD - 6 (2) ***
EN NUESTRO HOTEL.
10 de enero de 1.947. Estamos en nuestra habitación del hotel Sunset Arms. Llamamos por teléfono a todos los número y colgamos.
CAFETERÍA DE GABE.
Hablamos con el detective Maxwell.
EN NUESTRO HOTEL.
Regresamos a la habitación de nuestro hotel pero salimos inmediatamente.
OFICÍNA DE FACTURACI"N DE LA ESTACI"N DE TRENES.
Vamos a la oficína de facturación de la estación. Llamamos al mostrador de la derecha y hablamos con el recepcionista. Nos giramos a la izquierda y examinamos la papelera verde para coger una caja de dentro. Vamos al mostrador de la izquierda, llamamos y hablamos con el empleado de facturación. Le damos el paquete para que lo facture como urgente.
CASA DE HUÉSPEDES.
La Sra. Underhill, la casera, se nos enrrolla y cuando acaba le hablamos nosotros. Damos media vuelta y examinamos la mesita de noche. Abrimos el cajón de arriba para leer y coger una carta firmada por E.S. y también abrimos el cajón de abajo para examinar el libro y el papel. El cajón central no contiene nada. Abrimos la puerta y examinamos el bolsillo de la chaqueta colgada, leyendo el papel que encontramos.
HOTEL BALTIMORE.
Estamos en el bar del hotel. Hablamos con Ike, el barman y le enseñamos la foto de la chica.
OFICÍNA DE FACTURACI"N DE LA ESTACI"N DE TRENES.
Vamos al mostrador de la derecha, llamamos y pedimos nuestro paquete. Al firmar conforme se nos ha entregado podemos leer en el libro de firmas quien fue el que recogió el equipaje de Winslow.
EN NUESTRO HOTEL.

Black Dahlia
Usamos el teléfono y preguntamos por el número de la compañía de Transportes ABC, donde llamamos para saber su dirección.
COMPA'ÍA DE TRANSPORTES ABC.

Black Dahlia
Entramos forzando la puerta y con nuestra linterna miramos los papeles de la derecha y luego el archivador de tres cajones donde hay cantidad de expedientes enumerados. Vamos a la mesa y abrimos el cajón central de la izquierda para leer los papeles que hay. Ahora ya podemos volver al archivador y consultar el expediente S0IAKP52, del fondo del cajón inferior.
ESTUDIOS CINEMATOGRÁFICOS.
Estamos en los estudios de la R.K.O. Hablamos con el guardia de seguridad pero no nos deja entrar.
EN NUESTRO HOTEL.
Aparecemos aquí pero volvemos a salir de inmediato.
HOTEL BALTIMORE.
Hablamos con Elisabeth Short (Lizzie) en el bar. Ella tiene la Black Dahlia que le envió su novio, el soldado Matt, pero la tiene bien escondida. Nos llaman por teléfono. Es el detective Maxwell que quiere vernos.
*** CD - 8 ***
EN NUESTRO HOTEL.
15 de enero de 1.947. Estamos otra vez en la habitación de nuestro hotel, el Susset Arms y pensamos en todo el asunto.
HOTEL BALTIMORE.
Hablamos con Ike y al final le hacemos el juego y le insultamos. Seguimos con la primera frase, le sobronamos y lo hacemos otra vez con la segunda frase. Al final descubrimos que la habitación que nos interesa es la 201, pero seguimos hablandole de todo.
Vamos a la izquierda, adelante y a la derecha, subiendo por las escaleras. Todo adelante y llamamos en la última puerta de la derecha, la 201. No responde nadie. Salimos por la ventana de enfrente al exterior y miramos la habitación de la derecha, que es la de la habitación de Elisabeth. Miramos arriba, clickeamos en el marco superior, quitamos la madera de la derecha, clickeamos en la parte baja y ya podemos entrar.
Dentro, nos giramos a la izquierda, hacia la puerta y clickeamos en la parte superior de donde cogemos una llave.
EN NUESTRO HOTEL.
Nos espera el detective Maxwell en compañía de otro detective, Vernon. Hablamos con Maxwell que nos informa del asesinato de Elisabeth. Al final, después de amenazarnos y golpearnos, aparece Alice que nos salva y le hablamos.
CONSIGNA DE LA ESTACI"N.
Vamos a la derecha y miramos el teléfono. La firma E.S. equivale, según los números del teléfono al 3 (E) y al 7 (S). Nos metemos por el pasillo de las taquíllas, por el de la izquierda del teléfono y vamos mirando hasta encontrar la taquílla 37. Usamos la llave en ella, la abrimos y miramos las cartas y el recibo que hay dentro del joyero, que cogemos.
ANTIGUEDADES WELLINGTON´S.
Hablamos con Wellington, el dueño. Tenía la Black Dahlia pero la había vendido esta misma mañana. De todas formas le compramos un bastón.
EL PUZZLE DEL BAST"N.
Regresamos a nuestro hotel y miramos el bastón desde el inventario. Vemos que tiene cuatro ruedas con runas dibujadas en ellas. Debemos moverlas dejandolas en una posición exacta para conseguir abrirlo.
Las runas que deberemos poner en el centro son dos (pondremos primero la de la ziquierda y luego la de la derecha ya se queda sola), y el orden es del lugar más alejado al mas cercano. Sabiendo eso, la primera es pez hacia arriba y R, la segunda palo con triangulo en el centro y por la derecha y pez hacia ariba, en la tercera dos flechas hacia arriba y en la cuarta la grapa y la F con los palos hacia abajo.
El bastón se abre y, de dentro, conseguimos un mapa que miramos. Es el mapa de un tesoro. Examinamos la almohada, cogemos un pase VIP y leemos la carta.
HOTEL BALTIMORE.
Hablamos con Ike, el barman.
ESTUDIOS CINEMATOGRÁFICOS.
Asistimos a la grabación de una película que es un desastre y luego podemos hablar con Alice. Damos media vuelta y vamos hasta el fondo donde hay un gran baúl abierto. Examinamos la nota y volvemos a hablar con Alice hasta que nos deja.
CASA DE AL KING.

Black Dahlia
Volvemos a hablar con Alice. Damos media vuelta y vamos al fondo para examinar una papelera negra con asas. De dentro cogemos un telegráma en pedazos y leemos un periódico. También miramos por el telescópio de la izquierda que podemos mover. Examinamos la libreta sobre la mesa, a la derecha de la papelera y el mapa de la pared de encima. En este mapa usamos nuestro mapa del tesoro para ponerlo encima y observar algunos datos numéricos.
CEMENTERIO DE FERRIN´S HILL.

Black Dahlia
Estamos frente a un ataúd. A su izquierda examinamos la jarra dorada y cogemos un papel que es una pista de Winslow. Examinamos el grafitti de la pared de la derecha, con calaveras rojas escritas. Este grafitti es muy importante y lo tendremos que anotar y recordar para más adelante. Es la pista para hacer unas determinadas cuentas que nos servirán mucho. Según el grafitti 4 ahorcados es igual a 6 estrellas, 3 estrellas es igual a 2 calaveras, 5 calaveras es igual a 2 ahorcados más una estrela y media y más 18 puñales y 2 puñales es igual a 3 ahorcados. Sabiendo esto podremos hacer cuentas para saber lo que nos va a interesar más adelante.
PUZZLE DEL TELEGRAMA.
Vamos a casa de Al King. Entramos dentro de nuestro inventario y trataremos de resolver el puzzle del telegrama. La verdad es que no se puede decir muchas cosas de él. Es un puzzle de los típicos. Debemos juntar todos los trozos rotos. Pero para daros algunos detalles lo primero que hay que saber es que son dos telegramas, no uno. Los dos tienen el mismo título, con el nombre de la empresa en el centro y dos bolas a cada lado. Pero lo que los diferencia es que el de la izquierda tiene cinco líneas y está firmado por Dick, y el de la derecha tiene 8 líneas y lo firma Dorothy.
No hay nada más que decir, solo que es fácil y no hay ningún problema. Una vez resuelto, aunque algunos pedazos queden un poco mal colocados, ya que estaremos en una pantalla en scroll al tener que ponerlos los dos juntos, salimos del inventario y volvemos a entrar y ya podremos leer los dos telegramas en perfecto castellano y estarán bien pegaditos con cinta adhesiva.
PUZZLE DEL TELESCOPIO.
Ahora vamos hasta el telescópio y examinamos el panel que está debajo y que sirve para regularlo. Por el grafitti del ahorcado sabemos el número 27 (de averiguar cuantos puñales son tres ahorcados), por la pista de Winslow tenemos el número 165 y por el mapa el número 150 (250 de la X del tesoro menos 100 que esta la casa de King).
Examinamos los papeles sobre la mesa, a la izquierda del telescópio, para saber como usarlo. Y volvemos a la caja del telescópio. A la izquierda ponemos los números a + 0,5 y a la derecha a + 27. (Se le da a la ranura amarilla con el símbolo de Saturno). Miramos por el telescópio y vemos que las flechas de fuera marcan el 27 y el 0,5. Solo debemos ir moviendolo hasta que las flechas de dentro estén en las mismas coordenadas y entonces veremos a Winslow que nos saluda. Hablamos con Alice y salimos a buscar a Winslow.
EN LA CABA'A.
Llegamos a una cabaña, intentamos abrir la ventana para entrar pero el suelo cede a nuestros pies y caemos en un sótano. Giramos y examinamos la escalera y la foto. Al intentar subir la escalera podrida se rompe y se provoca un pequeño incendio. Abrimos las tres taquillas de dos puertas sin ningún orden hasta que nos quemamos la mano con una runa. Al pasar esto, de la taquilla abierta, cogemos una llave y podemos salir. Todo esto debe hacerse lo más rápido posible o moriremos quemados.
EN NUESTRO HOTEL.
Leemos una nota sobre la almohada en la que Alice nos dice que se ha ido con Al.
CASA DE AL KING.
La casa está destrozada, con todos los muebles tirados y lleno de pintadas de sangre por las paredes. En la mesa del centro de la sala hay un proyector. Lo examinamos, miramos la nota y lo ponemos en marcha con el botón de abajo. Vemos una película en blanco y negro donde Winslow descuartiza a Al y tiene atada a Alice.
EL PUZZLE DEL RELOJ DE CUCO.

Black Dahlia
Damos al vuelta y vamos hasta el relój de cuco de la pared. En la película hemos visto que a su derecha había un pasaje secreto y que señalaba las cinco menos cinco. Leemos la nota del reloj y ponemos las manecillas a la cinco en punto. A la que salga el cuco retrasamos la manecilla grande cinco minutos y así abrimos el pasaje secreto. Bajamos por él con la pistola en la mano y preparados para cualquier cosa.
*** CD - 1 (2) ***
EN LA GRUTA.

Black Dahlia
Llegamos al final y estamos en una especie de inmensa gruta. Avanzamos hasta llegar a Alice y la desatamos. De repente ésta se convierte en Winslow y nos pilla desprevenido amenazandonos con la pistola. Aparece Alice que está como hechizada por Winslow y nos detiene mientrás esté abre un agujero en la nada y pasa a otra dimensión. Intentamos hablar con ella para hacerla entrar en razón pero en lugar de matarnos se pega un tiro. Cogemos la pistola y seguimos a Winslow atravesando la puerta a la otra dimensión.
LOS FINALES.
Aparecemos en el lugar del estanque, donde habíamos estado tirando piedras. Era el planeta sin símbolo. Winslow está vestido de sacerdote y a punto de iniciar un ritual. Nos habla y empieza la invocación.

Black Dahlia
Ahora podemos tener tres finales diferentes según lo que hagamos. Los tres terminan fatal o sea que no ganamos mucho en ninguno de ellos, pero es curioso verlos. Hay dos finales en los que fallamos. Estos son si no hacemos nada y dejamos que Winslow acabe la invocación o si le disparamos. De las dos formas de la Black Dahlia salen los espíritus maléficos que entran en el cuerpo de Winslow haciendole inmune, pero después pasa al nuestro y lo posee. El juego acaba con que nosotros, pero que somos Winslow, llegamos a ser el Presidente del país e instauramos una segunda nación nazi.
La tercera forma de acabar, que es la buena, es disparando a la Black Dahlia. Así logramos que los espíritus no pasen al cuerpo de Winslow y se pierdan. Pero el final también es muy malo para nosotros, ya que aparecen los detectives Maxwell y Pearson y nos arrestan como el loco responsable de todas las muertes.

Escrito por D@®Do
Publicado el 24 de abril de 1999
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