|
MerlÃn: El camino del druida Giramos a la derecha y seguimos la calzada hasta el castillo. Llamamos al puente levadizo y éste baja, con lo que podemos entrar en el castillo. Izquierda, llamamos a la puerta y sale nuestra hermana que nos habla. Salimos del castillo, vamos cuatro veces adelante por la calzada, izquierda y entramos otra vez en el bosque. Vamos adelante tres veces, giramos a la derecha y entramos en la gruta. Adelante hacia abajo, izquierda y adelante y llegamos a al "paÃs encantado". Derecha y adelante, izquierda y adelante (sólo un poco las dos) y el "Hada del Bosque" nos habla. Al acabar damos media vuelta y vamos adelante, derecha y adelante, derecha y adelante (solo un poco las dos) y entramos por la cascada. Vamos girando y pasamos por la abertura superior. Pasamos la grieta y volvemos a estar en el bosque. Yendo cuatro veces adelante llegamos a la calzada y de aquà regresamos al castillo. Llamamos a la puerta del puente levadizo y entramos. Volvemos a llamar a la puerta de la casa de nuestra hermana y esta vez se abre y podemos entrar. A la derecha examinamos el libro sobre la mesa (tres páginas) y a la derecha cogemos la lira de la estanterÃa. Salimos, izquierda, subimos la escalera y llamamos a la puerta, con lo que alguien del interior nos explica lo que ha pasado. Salimos del castillo y vamos todo al fondo de la calzada, pasado el bosque, hasta llegar junto a una tienda que queda a nuestra izquierda. Entramos en ella y hablamos con el mercader que nos da una cuerda para nuestra lira y que podemos cogerla de encima del mostrador. Ahora debemos volver al bosque, entrar en la grieta de la piedra y regresar al "paÃs encantado" para hablar de nuevo con el "Hada del Bosque". (Todo está en el mismo lugar siempre). Y como ya hemos obtenido nuestro instrumento nos convierte en un bardo.
MerlÃn: El camino del druida El camino intermedio. Volvemos al bosque y vamos otra vez al lago (adelante, derecha y adelante e izquierda y adelante) para mirar nuestro reflejo en el agua. Salimos del bosque y, una vez en la calzada, vamos a la izquierda hasta la tienda del mercader. Seguimos la calzada tres veces más adelante. A la izquierda hablamos con los soldados pero nos echan. Asà que vamos a la derecha y atravesamos (recto siempre) el pantano hasta llegar al pie de una escarpada montaña. Giramos a la izquierda y vamos adelante. Giramos a la derecha y vamos seis veces arriba hasta quedar en el centro de un cÃrculo de piedras. Son unos grandes dólmenes y algunos de ellos tienen sÃmbolos grabados. Tocamos el sÃmbolo de la lira.
MerlÃn: El camino del druida Bajamos, volvemos a atravesar el pantano y hablamos con los soldados para dormirlos. Pasamos por entre ellos y subimos la montaña hasta la fortaleza (camino único). Pulsamos en la puerta enrejada (esperar frente a ella) y se abre. Entramos, esperamos que baje la reja y el Caballero Negro nos habla. Automáticamente aparecemos en las mazmorras y lo único que debemos hacer es pulsar sobre el Caballero Negro, para defendernos, pero solo conseguimos que nos mate. Aparecemos en el "inframundo" o algo parecido. Si vamos girando vemos que tenemos tres caminos a elegir. Fijaros que en uno de ellos vemos un trozo de sol que asoma por el agujero sobre la lámpara. Elegimos ese camino, bajamos por la escalera en espiral y luego vamos hacia el sol. Giramos a la izquierda y cogemos la lanza ("el poder de la lanza"). Volvemos al circulo de dólmenes pulsando en la bola del mundo de debajo. Ahora debemos volver al bosque para bajar al "paÃs encantado" y hablar de nuevo con el Hada. Regresamos al cÃrculo de piedras, en la cima de la montaña, miramos el cielo y cogemos el halcón (pulsar en él). Vamos al bosque otra vez para hablar con el Hada. De nuevo en el cÃrculo de piedras de la cima de la montaña pulsamos en el dolmen con el grabado del halcón y asà conseguimos un nuevo nivel.
MerlÃn: El camino del druida El camino del mago. Regresamos a la fortaleza y antes de pasar el puente de maderos vamos a la izquierda y bajamos dos veces por las rocas. Luego vamos por el agujero bajo el muro, derecha, bajamos por un túnel y subimos por el otro lado. Disparamos al Caballero Negro que se convierte en un dragón negro y nos mata de nuevo. Otra vez en el "inframundo" vamos por el camino a la derecha del sol y todo al fondo frente a lo que parece un "foco azul". Esperamos un momento y alguien nos habla. Damos media vuelta, vamos una vez adelante y entramos por el agujero de la izquierda para aparecer en la montaña. Bajamos y volvemos al bosque para ir a hablar con el Hada. Salimos del bosque y vamos hasta la tienda del mercader. Entramos, le hablamos y nos regala una hacha que cogemos de encima del mostrador.
MerlÃn: El camino del druida Regresamos al bosque y después de la animación de entrada giramos a la izquierda y vamos una vez adelante. Giramos a la izquierda y examinamos el arbolito, del que cogemos una rama. Una vez más debemos ir a hablar con el Hada para que nos haga magos. Subimos la montaña y en el cÃrculo de piedras pulsamos en el dolmen con el grabado del dragón (varias veces). Automáticamente nos transformamos en un dragón rojo y vamos volando hasta la fortaleza donde luchamos con el Caballero Negro ahora en forma de dragón negro. Una vez vencido vamos hacia él y cogemos el cristal de la roca. Damos media vuelta, adelante y salimos por arriba. Aparecemos en el bosque y vamos a ver al Hada. Al acabar en lugar de salir vamos hasta la cascada y luego seguimos a la derecha y subimos la escalera para llegar al "inframundo". Cogemos el camino de la derecha del sol, vamos al fondo y pulsamos en el "foco azul" ("el caldero de la vida"). Damos media vuelta y salimos de aquà por la escalinata. Una vez arriba vamos por la escalera de la izquierda del sol para aparecer en el mundo del Hada y de aquà salimos por la cascada al bosque. Regresamos al castillo y se acaba la aventura sin más explicaciones.
MerlÃn: El camino del druida
Escrito por D@®Do Publicado el 07 de abril de 2007 © 2007 La Aventura es La Aventura |
|
Texto y diseño del web licenciado bajo Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 España.
Las imágenes y logotipos de videojuegos son propiedad de sus respectivos autores, utilizados únicamente por esta página como referencia y sin obtener ningún beneficio económico. No nos hacemos responsables de las opiniones y comentarios remitidos por los usuarios y colaboradores.
|