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NOTAS:
SOLUCI"N:
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Vamos apretando los cinco nombres siguientes (uniendo "city" al nombre del pueblo que lo lleve) y al final nos quedará una sola línea de letras en la parte inferior: N V R Z T B A A. Vamos a la sala de máquinas y tan pronto entramos examinamos la máquina que queda a nuestra derecha. Ponemos al combinación N V R Z T B A A y examinamos el mapa que acaba de salir. Nuestro siguiente paso es buscar seis gemas, pero sólo podremos coger tres de ellas. Los que faltan ya las pillaremos más adelante pero es bueno saber donde están. Así que ahora deberemos armarnos de paciencia y empezar una ronda de conversaciones que pueden llegar a aburrir un poco.
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Vamos al despacho de Jack y bajo la bola del mundo cogemos la primera gema, de color ámbar y alargada. Aprovechamos para hablar con Tino. En el vagón de los dormitorios cogemos el ojo del bicho disecado. Es una gema verde y alargada. Vamos al primer vagón, al comedor, y hablamos con los hermanos Hardy dos veces. Al acabar miramos la lámpara del techo y cogemos una gema amarilla y redonda. Retrocedemos y hablamos con Charleena en el bar. Vamos al vagón laboratorio y hablamos con John. Vamos al despacho de Jack, hablamos de nuevo con Tino y en la conversación le enseñamos la hoja vieja con lo que nos mostrará la estatua del gato que tiene al lado.
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Nos dirigimos al vagón de Lori pero al intentar salir de la sala de máquinas alguien tira del freno de emergencia y aparecemos frente a los hermanos Hardy en el comedor. Les hablamos. Volvemos al despacho de Jack y hablamos con Tino. Vamos al vagón de Lori y le hablamos. En la sala de máquinas pulsamos la palanca del centro, en un lado, y aparece una extraña máquina. De nuevo vamos al despacho de Jack y hablamos con Tino. Otra vez en el laboratorio hablamos dos veces con John. Vamos al vagón de los dormitorios y hacemos el puzzle de 3 x 3 bajo la cabeza disecada, en la mesa. Solo hay que poner las fichas igual que el dibujo que se muestra arriba teniendo en cuenta que éstas fichas pueden girarse.
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Volvemos al bar para conversar con Charleena y luego vamos a hablar con Lori en su dormitorio. Entramos en el despacho de Jack y resolvemos el primer (hay cuatro en total) puzzle de cañerías de la rejilla. Es algo inexplicable pero fácil y todas las piezas deben estar conectadas, no queda ninguna de suelta. De nuevo en el despacho de Jack examinamos la caja bajo el póster de la tabla periódica. Se supone que deberemos poner, por orden, los colores naranja, azul, verde, rojo, lila y amarillo, según hemos leído en el papel del cajón. Cada vez que ponemos un color pulsamos en la pestaña superior para confirmarlo y así, al final, conseguimos abrirlo (si vamos probando colores y pulsamos en la pestaña a mí me funciona igual...) y coger la pieza redonda.
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon De arriba a abajo y de izquierda a derecha enumeramos cada tornillo de la A a la H y el orden a seguir es éste: D B C A E F H G. Una vez abierta la rejilla aparecemos frente al segundo puzzle de tuberías que se resuelve de la misma forma que el anterior. Sólo es algo más grande y giran algunos tramos a la vez. Ahora debemos usar el móvil de nuestro inventario para hacer una larga llamada. Entramos en el menú "DIR" y llamamos a Bess Marvin pulsando en "dial" al elegir el nombre. Le hablamos de todo y lo hacemos cuatro veces para poder usar las cuatro frases que aparecen.
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon LAS ONCE MU'ECAS. Ahora nos debemos centrar en el puzzle de las once muñecas del vagón de Lori. Lógicamente deberemos ponerlas por orden pero no tenemos datos (o no les hemos hecho caso al verlos) para saber como hacerlo así que debemos ir por ellos. En la sala de máquinas, en el último cajón de la mesa hemos leído algo sobre NAUGHTY TINA (dice algo de cabeza rota). En el despacho de Jack, en la foto del centro, vemos a HAGAR ANDERSON (fijaros que el chico lleva botas) y a CHANTILLY HILDEGARD (lleva un collar). En la carta bajo el sofá aparece el nombre de ELIZA SANBERGER (se nos da el dato de una cinta roja). En el laboratorio tenemos más datos: en el tapiz del fondo leemos el nombre de AWFUL URSULA (vestido amarillo), en el mechón o especie de collar del cajón leemos THOMASINA O´NEILL (imaginamos que tiene algo especial en el pelo), en la caja sobre la silla aparece TEDDY EBERHART (por el color de la caja será escocés...) y frente a John, en el papel detrás de la caja de la derecha, leemos SICKLY SARA (dato de un ojo verde y otro azul). Vamos al vagón de los dormitorios, al otro lado de la mesa puzzle, y leemos el cuadro con texto. Aquí aparece el nombre de EDNA "THE TERRIBLE" (dice "mamá" si la aprietas) y el de YAWNING ALICE (viste camisón y tiene los ojos cerrados). En el comedor, en las zapatillas de ballet sobre el sofá, leemos SADIE CRAWFORD (no tenemos pista). Volvemos al vagón de Lori, examinamos sus zapatillas de ballet y le tiramos una foto con nuestro móvil a la etiqueta casi gastada. Usamos nuestro móvil y le mandamos la foto en mail a Bess que nos contesta con la frase "CHAUSSETTES CHATOYANTES". Ésta es la frase que nos dice el orden en que debemos poner las muñecas y lo sabremos usando las iniciales. Por ejemplo CH corresponde a (C)HANTILLY (H)ILDEGARD, AU es (A)WFUL (U)RSULA, etc. Vamos frente al puzzle y ya solo tenemos que mirar los detalles que sabemos para colocarlas por orden. Hay que pulsar primero sobre ellas y así nos las acercamos y las vemos mejor y luego las ponemos donde queramos e intercambiaremos posiciones con la que hay allí. El orden, de izquierda a derecha, y los datos son estos: Chantilly, la única con collar; Awfull, lleva un vestido todo amarillo y muy fuerte; Sickly, vestida de verde y tiene un ojo verde y otro azul; Edna, vestido rojo y dice "mama"; Teddy, lleva una falda escocesa; Sadie, ropa verde y amarilla y sólo hay otra descalza como ella; Hagar, chico con tirantes y grandes botas; Thomasina, pelo destrozado; Yawning, lleva camisón, tiene los ojos cerrados y es la única con coleta que le cae por delante; Naughty, viste de azul oscuro y tiene la cabeza rota y Eliza, lleva una gran cinta roja. Y si lo hacemos bien se abre el cajón de debajo y podemos coger dos monedas, con los números 1 y 2, y mirar una foto. COPPER GORGE. Vamos al despacho de Jack y de detrás de Tino cogemos un poco de "carburo" de la petaca. En la cocina examinamos la estufa, sus dibujos, y la intentamos abrir, pero está cerrada. En el comedor abrimos el baúl y leemos el cartel. Volvemos a la balanza del pasillo final de detrás del despacho de Jack y ponemos la moneda con el número 7 en el plato de la izquierda y las del 1, 2 y 3 a la derecha con lo que algo se abre. Otra vez en la cocina ahora podemos abrir la puertecita de la estufa y leer una carta. En el comedor hablamos con los hermanos Hardy dos veces y llegamos al pueblo de Copper Gorge. Entramos en el museo y hablamos con el viejo encargado, de nombre Fátima. Jugamos a la máquina de las "carreras de caballos" hasta ganar. Solo debemos elegir un caballo y mantenerlo siete u ocho veces hasta conseguirlo. (Ya no es puzzle sino suerte). Una vez conseguido cogemos una moneda con el dibujo de una herradura. Ahora jugamos a la máquina "Gold Rush" para ganar otra moneda. Aquí también solo sirve la suerte y la constancia y el objetivo es llegar a la cima de la montaña antes que la "bestia peluda blanca". Fijaros que la bola debe caer en la casilla superior de la izquierda para ayudarlo a auparse más. Tirar muchas bolas a la vez para ir más rápido. Usamos las dos monedas en la máquina "Happeee Taffeee", cada una en su sitio, y conseguimos un caramelo de palo. Salimos del museo y vamos a la zona del mapa que está arriba del museo y que es el cementerio. Hablamos con la voz al otro lado de la puerta y así conseguimos entrar. Vamos adelante hasta el panteón, la cripta de Camilla, pero la puerta está cerrada. Miramos la rejilla del suelo y vemos una llave. Usamos el caramelo de palo en ella para cogerla y luego la usamos en la cerradura de la puerta y conseguimos entrar en el panteón. Frente a la escalera de bajada, a nuestra izquierda, cogemos una moneda con el número 6. Bajamos, vamos todo al fondo y examinamos la vidriera. De ella podemos mirar las letras "Pb" y "Cu". Según la tabla periódica "Pb" significa plomo y "Cu" cobre. Examinamos la tapa del ataúd de debajo y las cuatro columnas, su centro, a los lados de la habitación. En el ataúd usamos la estrella de colores de nuestro inventario, y que ya hemos usado otra vez, y lo hacemos de la misma forma pero ahora con los colores del cobre de la cristalera. En la cristalera, por orden, aparece el verde, rojo, azul oscuro, amarillo, naranja y azul claro. Nosotros debemos usar, por orden, el verde, rojo, lila (cambia), amarillo, naranja y azul oscuro (cambia). Se abre un cajón inferior y cogemos la quinta gema, de un color amarillento y negro, brillante y redonda. Regresamos al museo, examinamos el baúl de la derecha y hablamos con Fátima, el viejo tendero. Salimos y volvemos al tren. HAMBURGUESAS. En el bar hablamos con Charleena del autógrafo para Fátima pero ahora resulta que no tiene bolígrafo (y nuestro lápiz no le sirve). Vamos al despacho de Jack y hablamos con Tino del bolígrafo pero antes debemos resolver el puzzle del "Leaping Lizard" que consiste en ir eliminando fichas saltando sobre ellas hasta quedar dos en uno de los lados. Es un juego de mesa típico que han puesto más fácil de lo que en realidad es. Al acabar podemos coger el bolígrafo de la mano de Tino. Volvemos al bar, hablamos con Charleena y cogemos el autógrafo. Salimos del tren por la puerta de la cocina y regresamos al museo donde nos siguen los hermanos Hardy. Al llegar nos hablan y luego lo hacemos nosotros. Después hablamos con Fátima y le damos el autógrafo. Ahora ya podemos abrir el baúl usando nuestro amuleto de los seis colores y poniendo los colores que corresponden al plomo que vimos en la cripta. Los colores originales eran rojo, verde, azul claro, naranja, amarillo y azul oscuro y nosotros debemos poner rojo, verde, azul oscuro (cambia), naranja, amarillo y lila (cambia). De dentro cogemos una vieja lámpara y otra moneda, ésta vez con el número 10 marcado. Volvemos a hablar con Fátima, entramos en la cocina y examinamos la mesa frontal, de la que cogemos un papel, y luego miramos la máquina de bebidas. Debemos jugar a coger caramelos y ponerlos en su correspondiente caja. Cada uno tiene un color, que se nos muestra en el cartel de la derecha y no debemos coger los moteados porque no tienen caja. Sencillamente es tener un poco de rapidez y sigue siendo muy fácil. Al acabar la máquina se para y parece que no pase nada pero pasamos a la tienda, hablamos con Fátima y nos dejará coger el pico.
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Al intentar salir del museo nos llama Frank, uno de los hermanos Hardy, y después quedamos frente al mostrador de la cocina con un montón de ingredientes delante. Debemos preparar una hamburguesa así que miramos el papel de arriba a la izquierda con el pedido y hacemos una "Vulcano Burger". Pero primero hay que ver de lo que disponemos y miramos todo lo de delante. Arriba tenemos el bacon y un timbre. A la izquierda, y en ese sentido, tenemos lechuga, tomate, cebolla, queso y pepinillo. Al otro lado tenemos las botellas de salsas: mostaza, ketchup, mayonesa y mostaza fuerte. En la parte inferior, de izquierda a derecha, tenemos cacahuetes, uva, aguacate (arriba), piña (abajo), la hamburguesa que debemos preparar, pimiento picante y sardinas.
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Para hacer el bocadillo debemos ir cogiendo los ingredientes y ponerlos sobre el trozo de pan de la derecha: cebolla, pimientos picantes (del pote), mostaza fuerte, bacon y queso. Al acabar le damos al timbre para que recojan la comanda. Pero aparece un segundo pedido que también debemos hacer. Ésta vez es una "Classic Burger" así que sobre la hamburguesa ponemos: lechuga, tomate, pepinillo, mayonesa y ketchup. Le damos al timbre y volvemos a tener otro pedido, ésta vez una "Hayaski Burger": aguacate, tomate, uva, piña, queso y mayonesa. Parece que esto no se acabe nunca así que tenemos que hacer un cuarto pedido, una "Colosal Burger", que lleva de todo menos de los productos que, en inglés, empiezan con "P": sardinas, pepinillos, piña y cacahuetes. Finalmente llegamos al último pedido y que es "algo del chef", así que podemos poner lo que nos de la gana pero un poco cargada. Al acabar aparecemos ya dentro del tren, en el comedor, y frente a los hermanos Hardy con quien hablamos. ARREGLANDO LAS MÁQUINAS. Vamos al laboratorio y vemos que John ya no está. Jugamos al juego de hacer saltar el caballo, que está justo al otro lado del piano. Primero debemos darle a la manecilla de la izquierda y luego al botón de la derecha "dos veces" para que el jinete salte los obstáculos. Al ganar se abre la parte superior y de dentro conseguimos una partitura. Ahora vamos frente al piano y colocamos la partitura delante. De izquierda a derecha las teclas se corresponden a las letras C D E F G A B y C. La secuencia en que debemos tocar la melodía es G G E G A G E E D F E D y C (el "C" de la izquierda).
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Si lo hacemos bien de abre una puertecilla en la parte inferior derecha del piano y así podemos coger un telescopio. Vamos al despacho de Jack y Tino tampoco está así que cogemos la sexta gema (la violeta o lila) que hemos visto pegada en la parte trasera de la estatua del gato, sobre la mesa. Vamos frente a la balanza del pasillo detrás del despacho y en el plato izquierdo ponemos las monedas 2, 6 y 8, y en el derecho las de los números 1, 3 y 10. Veremos como en el tablero de las bombillas se enciende la luz de la cabeza del águila.
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Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Vamos al comedor y examinamos el cuadro del águila. Esta vez se correrá y deberemos hacer otro puzzle de tuberías. Salimos del tren por la cocina y vamos al cementerio para entrar en la cripta. Usamos el papel blanco de nuestro inventario y luego el lápiz en los cuatro dibujos de las cuatro columnas para obtener un calco de cuatro palabras: ETERNITY, PURITY, CHARITY y WISDOM. Volvemos al tren, vamos al laboratorio y hablamos con John. Volvemos a mirar el libro sobre el sofá y al pasar de página nos fijamos en las correspondencias de las palabras que tenemos. ETERNITY = "crown", PURITY = "harp", CHARITY = "dove" y WISDOM = "owl".
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Si ahora miramos el tapiz veremos que cada nombre tiene un número asociado: crown (corona) = 6, harp (arpa) = 3, dove (paloma) = 9 y owl (búho) = 7. Vamos al vagón de los dormitorios y, tal como entramos desde donde venimos ahora, a la izquierda, examinamos la rejilla, pulsamos dos veces en ella y aparece un panel donde ponemos los números 7, 9, 6 y 3. Se abrirá y aparecerá el cuarto puzzle de tuberías que debemos completar. Ahora ya podemos ir a la cocina y darle a la palanca del fondo, al lado de la puerta de salida, que ya no estallará.
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Avanzamos dos veces y oiremos como el tren se pone en marcha y se va. Estamos solos así que damos media vuelta y vamos todo adelante hasta ver un cañón. Nos acercamos a él y lo examinamos. Examinamos su parte superior y debemos quitar los seis seguros. Es aleatorio en cada partida pero sigue el mismo sistema de ir averiguando el orden probándolo cada vez. Al acabar el cañón se dispara y abre un boquete en la pared rocosa. Por él entramos en la "Mina de Jack" y veremos nuestro medallón de colores aparecer en la pantalla. Ahora es una especie de brújula y nos servirá para movernos por el laberinto de túneles. Solo debemos seguir el color que indica la brújula con el de los animales y en cuatro o cinco pantallas llegaremos frente a un montaje de maderas, con cuerdas, poleas y una rueda dentada.
Nancy Drew 13: Last Train To Blue Moon Canyon Damos media vuelta, vamos adelante, nos metemos en la vagoneta y ahora deberemos conducirla hasta llegar a la salida. En el primer desvío, que veremos un cartel con el símbolo de la calavera, debemos ir a la derecha, en el segundo a la derecha también, en el tercero otra vez a la derecha, en el cuarto a la izquierda y en el quinto también a la izquierda. Y, una vez en el exterior, se acaba nuestra aventura y podemos ver las animaciones y explicaciones finales.
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Escrito por D@®Do Publicado el 05 de junio de 2006 © 2006 La Aventura es La Aventura |
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