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DÍA 1.
DÍA 2.
Cogemos la tubería de la columna de más a la derecha y regresamos junto al trapo. Usamos el casco en las gotas para llenarlo, pasamos a la izquierda del trapo, lo cogemos, ponemos la tubería en la parte superior de la columna de la izquierda y bajamos. Seguimos andando y usamos el trapo para pasar la viga manchada de aceite. Seguimos todo a la derecha, subimos la columna y entramos en el montacargas. Examinamos la polea para ver que no funciona. Pasamos a la plataforma de la derecha y cogemos la tubería del suelo. En el inventario usamos el martillo en la tubería. Volvemos al montacargas e intentamos usar la palanca, ahora torcida, en la polea, pero no la coge. Retrocedemos todo hasta el trapo y lo pasamos. Subimos por la columna de la izquierda, izquierda, pasamos la pasarela, subimos la siguiente columna y vamos hasta la caja de herramientas trasera. La abrimos con la palanca curvada, buscamos con el botón derecha y conseguimos un manubrio. Regresamos al montacargas y usamos el manubrio en la polea. Usamos el casco lleno de aceite en la polea y la pulsamos para bajar. Empujamos el bidón para saber lo alto que estamos y cogemos la cadena central de la izquierda. En el inventario usamos el casco con el aceite en la cadena. Usamos la cadena en el cable de acero para bajar. Una vez en la zona inferior examinamos el torno y pulsamos el interruptor rojo. Examinamos el cable de acero y cogemos los guantes de la reja de la derecha. Usamos los guantes en el cable de acero para bajar al suelo. Miramos al ahorcado y los cables del suelo. Vamos al ascensor del fondo y examinamos su puerta sin poder abrirla. Examinamos la cerradura con teclado numérico y con el botón derecho entramos en los números, pero como no los sabemos salimos de ésta pantalla. Examinamos el bidón y retrocedemos. Vamos por debajo del ahorcado y usamos el martillo en las dos barras dobladas de la punta para ponerlas rectas. Cogemos un tablón de madera y lo ponemos sobre la barra de la izquierda. Ponemos un saco de cemento sobre el tablón ("pasarela"). Ponemos los otros dos sacos sobre el primero (los tres quedan a la izquierda del tablón). Colocamos otro tablón sobre los sacos y pasamos a la zona de la derecha. Subimos por la malla de construcción al piso superior. Empujamos la escalera para poder salir después. Intentamos tirar de la cuerda del ahorcado pero no podemos. Examinamos la sierra de mano pero no está enchufada. Bajamos por la escalera, miramos los cables del suelo (con el botón derecho del ratón) y cogemos el segundo cable de la derecha y lo enchufamos. Volvemos a subir por la escalera de mano y usamos la sierra en la cuerda del ahorcado. Bajamos y examinamos el cadáver (botón derecho). Del bolsillo izquierdo cogemos una nota de despedida y un papel impreso. Los examinamos en el inventario con el botón derecho. Volvemos al ascensor del fondo y en el teclado ponemos: 7-6-3-9-9-0. Luego le damos a la flecha y ya podemos entrar en el ascensor pulsando en su puerta. Una vez dentro caemos en picado así que tiramos de la palanca de freno pero no funciona. Usamos nuestra palanca torcida en el motor pero no sirve. Usamos el martillo en el freno pero aún no es suficiente. Cogemos el cable del suelo y lo usamos en el motor. Usamos la palanca en el cable bajo el freno y conseguimos llegar ilesos. DÍA 3.
Volvemos a mirar el asiento y usamos el paraguas en las llaves para acercarlas. Usamos las llaves en el contacto y pulsamos en ellas para arrancar justo a tiempo, pero acabamos teniendo un accidente. Intentamos coger el extintor pero no llegamos. Cogemos el limpiaparabrisas y lo usamos en el enganche del cinturón de seguridad y luego en el extintor, que usamos en el fuego. Examinamos el fuego que no hemos conseguido apagar del todo. Examinamos nuestra herida y el cinturón de seguridad. Examinamos los fragmentos del parabrisas del suelo. Usamos el extintor vacío en el enganche del cinturón de seguridad y entramos en un segundo puzzle con tiempo limitado. Debemos pulsar cualquier columna para encender sus casillas desde el exterior al centro. Así que cuando pase la luz pulsamos en ella (mejor en la casilla anterior) y vamos probando. (Se hace tres veces). Al final conseguimos salir del coche. Miramos el fuego y el aceite. Vamos a la valla protectora de arriba, que está rota, examinamos los restos del siniestro y bajamos a la zanja. Examinamos el coche y todos los iconos superiores. Volvemos a subir, vamos hasta nuestro coche y bajamos al cruce. Vamos al solar y hablamos con el conductor hasta que se desmaya. Cogemos el ladrillo y nos vamos hasta la caravana. Llamamos a la puerta dos veces pero no abren. Cogemos el tablón bajo la escalera y lo colocamos en el enganche del remolque. Cogemos la bota. Usamos el ladrillo en la ventanilla derecha y entramos por ella. (Ahora no podemos mirarlo todo porque perderemos mucho tiempo y la gente se nos morirá, hay que hacer cosas muy concretas). Examinamos el hornillo con el botón derecho, pulsamos en el interruptor y lo rompemos. Cogemos el cuchillo de la derecha y lo usamos en el armario de debajo donde cerramos la llave de paso. Salimos de ésta pantalla y cogemos la bota de la estantería del fondo a la izquierda. Examinamos la puerta, cogemos las llaves y salimos. Vamos al solar. Dentro del inventario unimos las dos botas y las usamos en el charco para pasarlo. Examinamos al conductor para entrar en un nuevo puzzle. Debemos bloquear los rayos y dejar pasar las gotas hasta conseguir que sobreviva. Para ello sencillamente tenemos que iluminar las casillas por donde aparecen los rayos y ser rápidos. De la parte trasera del coche cogemos el gato hidráulico y de arriba el cable del remolque y la cinta aislante. Vamos a la caseta y miramos la caja de fusibles. Usamos las llaves en la puerta y entramos. Cogemos el extintor, examinamos la caja de herramientas y cogemos unos alicates. En el inventario combinamos los alicates con la cinta aislante. Salimos y usamos los alicates en el cable bajo la caja de fusibles. Volvemos al coche, examinamos el montón de arena y tiramos la pasarela (tablón de madera) para poder pasar al otro lado. Volvemos al cruce y a nuestro coche.Usamos el extintor en el fuego. Regresamos a la caravana, entramos y examinamos el abrigo, de donde cogemos un paquete de pañuelos. Dentro del inventario lo miramos y así sacamos un pañuelo aparte. Abrimos el armarito y cogemos un botiquín, que examinamos en el inventario. Abrimos el lavabo, usamos aquí el pañuelo y luego lo usamos en nosotros. Usamos el botiquín en nosotros. Cogemos la linterna de la estantería de detrás, a la izquierda. Examinamos la radio y cogemos sus pilas. En nuestro inventario combinamos las pilas con la linterna. Volvemos a nuestro coche y vamos hasta las vallas protectoras. En la de la derecha usamos el cable de acero. Bajamos a la zanja, cogemos la punta del cable y lo enganchamos en el parachoques del coche. Intentamos abrir la puerta pero no podemos. Usamos en ella los alicates, pulsamos en la acompañante para poderla dejar en el suelo y la examinamos. En el inventario pulsamos en los pañuelos para sacar uno y usarlo en la acompañante. Miramos su pierna herida. Examinamos el bolso, usamos nuestro cuchillo en él y obtenemos una correa que ponemos en la pierna herida de la acompañante y luego, aquí mismo, usamos el botiquín. Vamos al otro lado del coche, abrimos la puerta y examinamos al conductor. Pulsamos en él con el botón derecho y así lo recostamos, además de que conseguimos su D.N.I. que miramos en el inventario. Vamos al otro lado, examinamos el bolso e intentamos bajar al canal, pero no podemos. Volvemos a la carretera y vamos todo abajo hasta el puente y luego a la izquierda. Intentamos mover la rueda de la compuerta de la izquierda pero no podemos. Usamos aquí el gato hidráulico y lo accionamos. Movemos la rueda de la compuerta de la derecha. Volvemos hasta el accidente de la zanja y bajamos al canal. Miramos la rejilla, usamos la linterna en ella y luego la ponemos sobre los peldaños de la izquierda. Examinamos la rejilla con el botón derecho y usamos el limpiaparabrisas en el envase para coger la medicina. Regresamos junto al conductor. Dentro del inventario pulsamos con el botón derecho en la medicina ("Nitromack") y obtenemos una píldora. Se la damos al conductor pero no se la puede tragar. Otra vez en el inventario usamos el cuchillo en la píldora y ahora sí que se la podemos dar al conductor. Pasamos al otro lado y usamos el cuchillo en el tapacubos. Regresamos al solar, pasamos la charca y usamos el tapacubos en el montón de arena. Volvemos a nuestro coche y usamos el tapacubos lleno de arena en la mancha de aceite, en la zona más alejada. Vamos a las vallas de la zanja y cogemos el reflectante con los alicates. También cogemos los trozos de reflectante del suelo. Automáticamente vamos a nuestro coche y podemos avisar al primer vehículo que pasa. DÍA 4.
Vamos al bloque grande (derecha) y hablamos con Hans. En la playa del este (izquierda) hablamos con Dorothy, a la que damos los zapatos, y con Edwin. Volvemos a subir a la meseta superior por la grieta y vemos como María distrae a Simón. Cogemos tres palos y vamos frente a al puerta del campanario para coger más hierba reseca. Pasamos al acantilado del este y bajamos por la liana. Usamos el cable en el tronco bajo nuestros pies y bajamos por él al acantilado del este abajo. Comemos y bebemos un poco para recuperar energías si tenemos nuestra barra algo baja. Nos metemos por una cueva, examinamos las paredes (centro) y el "lugar seco" (parte inferior central). Aquí usamos el fuego, que hacemos con una piedra y las hierbas, y ya tenemos luz. (Si se os acaba deberemos ir a por más hierbas). Rápidamente cogemos la "pica rota". Salimos y subimos cogiendo luego la cuerda. Vamos frente al campanario y hablamos con Eva y con Edwin. En la playa norte hablamos con Hans y con Hermann. Examinamos la trampa para pájaros y la grieta de la roca (a la izquierda). Dentro del inventario combinamos una piedra con un palo y lo ponemos en la grieta. (Debemos hacerlo en tres lugares). Al salir de aquí empiezan a sonar las campanadas. DÍA 5.
Golpeamos la puerta con la tubería hasta que Edwin nos hable y luego le hablamos nosotros de todo. Usamos la tubería en el respiradero y volvemos a hablar con Edwin. Volvemos a usar la tubería en el respiradero y ahora lo conseguimos sacar. Miramos el respiradero y hablamos con Edwin. Usamos la bombilla en el colgante y hablamos con Edwin. Cogemos la llave del suelo y vamos al fondo. Usamos la llave en la puerta del depósito y entramos. Examinamos las neveras, las bolsas de los cadáveres, el bidón, el póster y el escritorio. Cruzamos la siguiente puerta a una sala de disección. Examinamos la mesa, la sangre y el libro del otro lado. Entramos en el despacho del fondo. Examinamos los cajones abiertos, el escritorio, el teléfono, la lámpara y las cortinas. Del panel del fondo cogemos una llave ("llave del almacén"). Comprobamos que la siguiente puerta está cerrada. Volvemos junto a Edwin, usamos la llave en la puerta y, cuando sale, le hablamos. De nuevo en el despacho le seguimos hablando de todo. Regresamos al depósito y abrimos las dos bolsas de los cadáveres, Al oír un ruido vamos junto a Edwin, tras el cristal, y le hablamos de todo. Entramos en el despacho y cogemos el teléfono cuando suena. Volvemos a hablar con Edwin por la puerta y dejamos la tubería sobre la mesa. Al acabar la llamada de Edwin le seguimos al depósito y nos golpea con la tubería. Despertamos en la sala de disección. Regresamos al depósito y vemos que los cadáveres han desaparecido. Seguimos el rastro de sangre por el pasillo y vemos que entra en la habitación donde antes estaba encerrado Edwin. Intentamos abrir la puerta (botón derecho) pero no podemos. Volvemos al despacho y cogemos el teléfono, que está sonando. Es Edwin quien nos habla y nos amenaza. Pasamos a la sala de disección, examinamos la persiana y leemos el libro. Vamos al depósito y abrimos la nevera número tres. Cogemos el cadáver, lo ponemos en la camilla y lo llevamos a la sala de disección. Entramos en la oficina y cogemos el escalpelo de las mesas con aparatos médicos. Usamos el escalpelo en el cable de la lámpara. Vamos al cadáver, lo examinamos, usamos el escalpelo, cogemos el cable del suelo y lo ponemos en el cuerpo. Pulsamos en el cadáver y esperamos la llegada de Edwin. Cuando se va regresamos al despacho y pasamos la otra puerta que lleva a un nuevo corredor. Examinamos el armario antifuego, los estantes de la izquierda y abrimos la puerta de la izquierda para entrar en un laboratorio.Abrimos los cajones de la izquierda y cogemos una caja de cerillas. Examinamos los frascos, el armario central (cerrado), las fotos de las paredes y la vitrina de la derecha (cerrada). De la mesa central cogemos una "herramienta de disección". Cerramos la puerta para que Edwin no pueda entrar y empujamos el armarito delante. Aparece Edwin que intenta abrir la puerta pero no puede. Miramos la foto que se ha caído (la cogemos y la miramos en el inventario). Usamos la foto en la vitrina de la derecha, luego la empujamos y aparece una nueva puerta. Usamos la "herramienta de disección" en las tablas y entramos en un quirófano secreto. Pulsamos el interruptor pero no funciona. Cogemos la parte superior de la lámpara del centro y usamos el escalpelo en la cuerda de debajo. En el inventario usamos el escalpelo en la cuerda. Usamos la cuerda en la lámpara, luego las cerillas y ya tenemos luz. Salimos y movemos los "desechos" del suelo. En la pata del armario que hemos apartado ponemos la cuerda. Entramos y tiramos de la cuerda que quedarnos encerrados. Cogemos la mascarilla quirúrgica. Usamos el escalpelo en el armario que hemos corrido y miramos a Edwin por el agujero. Usamos la máscara quirúrgica en Edwin pero no le hablamos. Pulsamos en la cabeza de Simón, en el frasco de delante, y luego volvemos a usar las mascarilla quirúrgica en Edwin. DÍA 6.
Examinamos la vieja barca y subimos por la izquierda para entrar en la cabaña. Usamos el palo en el gancho de la ventana y lo cogemos del suelo. En el inventario combinamos el palo con el gancho. Salimos, bajamos la escalera, derecha y subimos por la rampa de la derecha. Vamos a la izquierda, intentamos hablar sin éxito con los indígenas y miramos el tótem. Retrocedemos y vamos al pozo (derecha). Cogemos cinco piedras de la derecha, en el suelo. Examinamos el cocotero y le tiramos varias piedras al coco, hasta acertar. Cogemos el coco y más piedras. Vamos a la derecha y una nativa sale corriendo al vernos. Usamos la cuerda del campanario para subir a lo alto. Miramos la cuerda atada al mástil, usamos el gancho aquí y conseguimos cogerla. En el inventario usamos el gancho con la cuerda. Bajamos el peldaño de la izquierda y usamos la cuerda con el gancho en la viga de madera. Pulsamos en el centro de la cuerda (muy rápido) para poder bajar. Miramos los tablones ("mosaicos") del suelo. Usamos el gancho en el superior de la izquierda para sacarlo y de debajo conseguimos un "collar de abalorios". Seguimos a la derecha al límite de la llanura, cogemos bayas amarillas y examinamos el acantilado. Retrocedemos dos veces, subimos al pozo, usamos la cuerda en la viga y bajamos a una especie de iglesia subterránea.Cogemos la bandera del fondo y detrás examinamos la caja fuerte, pero sin poder hacer nada aún. Examinamos la lápida y con un poco de imaginación, al leer MAGNUS BENEDICO, pensamos en los números romanas que hay: M - D - I - C. Si esto lo traducimos tenemos el número 1 5 9 9. Vamos a la caja fuerte y lo ponemos en sus casillas inferiores moviendo la rueda central. De dentro de la caja cogemos una estatua. Volvemos al pozo, cogemos la cuerda, izquierda y volvemos a la entrada del poblado. Colocamos la estatua en el tótem y entramos. Cogemos algunas frutas (cinco) y examinamos el acantilado. Le damos el collar a la nativa. Volvemos a la entrada y nos comemos la fruta (en la otra pantalla no me dejan comer) si nuestra barra de energía está muy baja. Entramos y cogemos más frutas (hasta cinco). Vamos por abajo a la izquierda ("adentrarse en la grieta") y llegamos frente a un guerrero. Le tiramos piedras hasta que cae al abismo. Adelante por el saliente, usamos la cuerda en la rama y bajamos. Subimos la roca de delante, saltamos al otro lado, vamos hasta el agua y bebemos (nuestra energía subirá a tope). Saltamos las dos rocas del fondo pero no podemos seguir. Volvemos al agua y examinamos la fisura en la roca. Usamos el gancho aquí y subimos hasta la encrucijada. Vamos al pie de la ladera y miramos la garganta para comprobar que no podemos seguir. Vamos atrás y derecha ("adentrarse en la jungla"). Examinamos el cerdo salvaje (no tocarle). En el inventario combinamos las bayas amarillas con el coco y se lo damos de comer al cerdo. Esperamos hasta que quede fuera de combate, saltamos a su lado y empujamos la piedra de la izquierda. Volvemos a la encrucijada y nos "adentramos en la hondanada". Vemos que el agua de la cascada ha desaparecido. Volvemos a subir y vamos a pie de la ladera. Cogemos rocas para ponerlas en la corriente (cuatro veces). Comemos algo de fruta si el esfuerzo nos ha afectado. Usamos la bandera en el dique que hemos hecho. Bebemos agua del embalse para recuperar toda nuestra energía. Usamos un palo en el tronco caído para tirarlo al vacío y cogemos la bandera. Atrás y bajamos la hondanada. Cogemos el gancho y saltamos las dos rocas de detrás. Seguimos al fondo por la ladera. Saltamos hasta la cascada (podemos beber) y vamos saltando a la izquierda. En la fisura de la roca ponemos el gancho y subimos al claro. Pasamos por los escalones de la derecha y luego vamos a la izquierda a lo alto del acantilado.Examinamos el suelo y usamos la bandera en las serpientes. Izquierda y subimos los peldaños. Subimos por la derecha y nos adentramos en la jungla. Entramos en la cabaña y leemos los papeles del fondo, donde ya se nos explican muchas cosas. Al salir de la lectura aparece Dieter y le hablamos. Una vez se ha ido en nuestro inventario tenemos la pistola que nos ha dado, pero descargada. Cogemos la botella de agua y la cuerda con el hacha. (En el inventario se separan). Cráter. Salimos de la cabaña, derecha, izquierda y adelante y al río de lava. Dieter nos da un par de frutas para el viaje. Subimos a la roca de abajo, usamos el hacha en el tronco y cruzamos al otro lado. Vamos por el sendero, saltamos la grieta del suelo y subimos los peldaños del fondo. Vamos al pie de la colina, todo a la derecha y pico abajo. Seguimos subiendo para llegar a la parte superior derecha de la pantalla y aquí usamos el hacha y seguimos arriba hasta llegar a un contenedor estrellado. Lo examinamos y entramos en él. Automáticamente cargamos nuestra pistola. Examinamos las rocas y las tiramos al vacío (las dos). Examinamos la falla en la roca. En el inventario combinamos el hacha con la cuerda y la usamos en la falla para bajar. Vamos todo a la derecha, subiendo por las rocas y entramos en la grieta. Cuando vemos el robot le disparamos con la pistola para inutilizarlo. Retrocedemos hasta la cuerda, la pasamos y seguimos todo a la izquierda hasta llegar a la parte izquierda superior de la pantalla y desde aquí subimos al "pico abajo". Vamos subiendo por el saliente de la izquierda y llegamos a la entrada del cráter. Vamos hasta la gran caja central y luego a la estación. Subimos las dos escalerillas, vamos hasta el robot al que disparamos antes y lo examinamos, con lo cual recargamos nuestra arma (le cogemos la suya). Volvemos a bajar las dos escalerillas y llega otro aerodeslizador. Automáticamente nos escondemos hasta que entra en el hangar. Bebemos para tener más energía.Subimos y entramos en el hangar ahora abierto. Rápidamente nos escondemos en las cajas de la derecha y disparamos al robot cuando se para. Entramos por el pasillo y examinamos el robot. Disparamos a la estación de recarga y bebemos del surtidor de agua hasta recargar nuestra barra de energía. Examinamos la puerta (cerradura magnética) de la izquierda. Vamos por la puerta del fondo a la izquierda al área de trabajo central. Miramos la papelera y leemos una nota (la cogemos en el inventario). Examinamos los teclados y el monitor. Cogemos la navaja de la derecha y pulsamos el interruptor rojo para ver que ocurre. (Volverlo a pulsar para apagar la pantalla). Salimos al pasillo y vamos por las escaleras de la derecha. Examinamos la rejilla del pozo de ventilación.Bajamos las escaleras, examinamos el cadáver y cogemos el "rompecabezas digital". Usamos la navaja en el cadáver y le cortamos un dedo. En el inventario examinamos el puzzle y lo resolvemos, componiendo la foto de una chica.
Reprobates Volvemos a subir, pasamos al pasillo y usamos el dedo en la cerradura magnética de la puerta inferior de la derecha. Usamos el dedo en la cerradura de la taquilla número seis y de dentro cogemos el portátil. Examinamos la ropa y cogemos una nota que leemos en el inventario. En el inventario examinamos el portátil para entrar en su pantalla. En el "password" escribimos CANDY (con nuestro teclado más intro). Pulsamos en el icono superior y nos pide un nuevo "password". Tecleamos SANDRA (más intro) y leemos el icono de la papelera. Salimos de la pantalla del portátil, de la taquilla y de la habitación usando el dedo en el panel de la puerta. Volvemos al área de trabajo central, pulsamos el interruptor rojo y usamos el dedo en la pantalla holográfica de la izquierda. En la clave tecleamos 97GETOUT43BKW (más intro). Tecleamos el código por segunda vez y regresamos al hangar. Vamos detrás del contenedor de la izquierda y hablamos con Eva, que nos da su destornillador. Volvemos al pasillo y a las escaleras de la derecha. Usamos el destornillador en la rejilla del pozo de ventilación pero no podemos sacarla.Bajamos y vamos al fondo. Usamos el destornillador en la tubería reparada de la derecha y cogemos un trozo. Dentro del inventario combinamos el destornillador con la tubería. Volvemos a subir a la rejilla y usamos en ella el "destornillador con palo". Nos metemos dentro y aparecemos en la sala de teletransportación. Usamos el dedo en la pantalla holográfica y... se acaban nuestros problemas porque entramos ya en las animaciones y explicaciones finales.
Escrito por D@®Do Publicado el 09 de enero de 2008 © 2008 La Aventura es La Aventura |
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