La Aventura es La Aventura - Entrevista a Rafael Latiegui por Althor
 

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Rafael Latiegui

Bio: No disponemos de biografía para este personaje

Juegos: Runaway: A Road Adventure, Runaway 2: El Sueño de la Tortuga, Igor: Objetivo Uikokahonia, Hollywood Monsters, Runaway: A Twist of Fate

Compañías: Pendulo Studios

El pasado 28 de junio asistimos en Madrid al evento de presentación a la prensa de Runaway 2, último juego hasta la fecha de Pendulo Studios cuyo éxito ha traspasado fronteras. Allí tuvimos la oportunidad de entrevistar a Rafael Latiegui, de Péndulo Studios, que nos dio más detalles sobre Runaway 2, su secuela y la esperada versión para la pequeña táctil de Nintendo.

Althor - ¿Qué tal trabajar con Runaway otra vez€

R. Latiegui - Muy bien, la verdad es que nos apetecía hacer una segunda parte porque en la primera se quedaron muchas cositas ahí en el tintero que nos apetecía seguir contando; no nos ha costado nada continuar un poco la historia.

Althor - Péndulo venía de hacer Hollywood Monsters, Igor, Runaway... ¿En qué momento se decide hacer una secuela y no otra aventura nueva€

R. Latiegui - Cuando terminamos Runaway (cuando Dinamic se hundió) estuvimos aproximadamente un año tratando de recomprar los derechos de Runaway. Fue un año bastante malo y después de eso fue cuando se le vendió a FX. Una vez hecho, surgió la posibilidad de Runaway 2, sobre todo porque después de este "año de trabajo" un tanto extraño, ajeno a lo que es desarrollar un videojuego, más "legal", nos apetecía ponernos ya inmediatamente con un videojuego. La posibilidad más rápida de hacer eso era Runaway 2, porque era empezar con una parte del trabajo hecho. Teníamos los protagonistas, sabíamos por donde iba la historia, se nos habían quedado ideas que por volumen no se podían meter en el primero... pensábamos que era lo acertado, y de hecho después del éxito que ha tenido el primero la distribuidora también ha estado encantada.

Althor - Runaway: A Road Adventure tiene un desenlace bastante distinto a lo que nos hemos encontrado en la segunda. Parece que a lo que tiende es a esta moda de explotar la gallina de los huevos de oro, algo ha funcionado, pues vamos a exprimirlo. ¿Va a ser más de lo mismo en la tercera parte€

R. Latiegui - Lo que ocurrió con el final de Runaway 2 era que teníamos dos posibilidades: montar un final abierto o de forzar bestialmente un final que creo que hubiera supuesto una frustración mayor en la gente. Creo que el final abierto hay a mucha gente que no le gusta y dice "Joder... ¡vaya mierda! Después de todo lo que he hecho encontrar esto...", pero creo que siempre es mejor el final abierto que un final muy parcheado. Como sabíamos que íbamos a hacer un Runaway 3 nos apetecía continuar un poco la historia, ya que daba todavía más de sí.

Althor - ¿Va a suponer Runaway 3 el final de una trilogía o también está en el aire si dejará abierto su final€

R. Latiegui - Personalmente sí me gustaría empezar otra historia nueva, otra historia completamente diferente. Pero yo no te lo puedo asegurar, nunca se puede decir "no va a haber un Runaway 4" porque sería absurdo, porque igual lo hay. Creo que la historia se puede cerrar en Runaway 3 y sé muy bien cómo se cerraría y a dónde quiero llevar los personajes, pero no se puede tampoco asegurar nada.

Althor - ¿Ya estáis metidos de lleno en el desarrollo completo de Runaway 3€ De ser así, ¿en qué parte en concreto del desarrollo estáis€

R. Latiegui - Sí. Es bastante temprana porque llevamos unos tres meses. Se estaba un poco a lo que se comentaba un poco de la preproducción, de diseño de posibles puzzles, diseño de escenarios, diseño de personajes y esas cosas.

Althor - Después de que culmine Runaway 3, haya o no hay un Runaway 4, ¿ya en Pendulo tenéis por si acaso la alternativa de tener otra aventura gráfica€

R. Latiegui - Sí, hay un par de proyectos. Uno de ellos estaba muy avanzado, lo que ocurre es que mientras se ha hecho Runaway 2, han salido dos aventuras de corte demasiado similar. Realmente no creo que hiciéramos este proyecto porque creo que la gente se nos echaría encima. Realmente fue pensar "menos mal que no estamos haciendo esto porque si sacáramos esto dirían «¡Qué morro!»". Había demasiadas casualidades, era un tema demasiado similar, creo que ese no saldría. Luego hay otro muy interesante que a mí me apetece mucho que creo que también sería una posibilidad. Creo que sería muy bueno pero no puedo hablar de ello.

Althor - ¿Nada del argumento, paso a 3D, 2D€

R. Latiegui - No, de eso no os puedo decir. Lo siento, de eso absolutamente nada. Con respecto a las 3D lo que puedo decir es que no estamos totalmente cerrados: el hecho de que no hayamos dado el paso no quiere decir que estemos totalmente cerrados, yo creo que no lo hemos hecho porque las posibilidades que había hasta el momento no nos acababan de convencer. Una cosa en general que no nos convence es el estilo realista, a nosotros no nos acaba de gustar. Creo que sí que hay cosas muy impresionantes, pero creo que hay tantísimas cosas por decir en otro estilo, que preferimos mantenernos en ese estilo.

Althor - Runaway 2 ha sido en las dos encuestas de aventura gráfica más esperada y una vez quedó primera y otra vez segunda un punto por detrás de Dreamfall. ¿Esperábais tanta expectativa€

R. Latiegui - Con Runaway 1 no.

Althor - La comunidad aventurera decía que cómo era posible que fuera una desarrolladora española y nosotros estamos totalmente desinformados.

R. Latiegui - Entiendo totalmente la frustración y me pongo en su pellejo. El problema es que la gente de a pie, y les entiendo, realmente no entiende cómo funciona la maquinaria. Un desarrollador puede más o menos dar una información, lo que ocurre es que en el momento en que haya un acuerdo, aunque no haya un contrato firmado, con la distribuidora, pasa a ser todo decisión de la distribuidora. Realmente el desarrollador tiene que respetar el ambiente de la distribuidora de decir "¿empiezo la producción€ ¿no la empiezo€". Yo entiendo la frustración de que en otro país, por internet es fácilmente comprobable, se esté empezando a dar información y se diga "¡joder, somos los últimos gilipollas!"

Althor - ¿Os habéis encontrado mucho apoyo de distribuidoras extranjeras€

R. Latiegui - Sí. No quiere decir que no tengamos apoyo de la española, de FX: lo que ocurre es que FX tiene su forma de actuar, es digamos su política y es totalmente respetable. A mí no me gusta hablar de un juego cuando quedan dos años porque creo que lleva a la frustración, pero es un campo en el que no debo meterme porque es algo de Focus, de Ascaron, cada uno decide más o menos cómo poner el tema, y lo mismo con FX. A lo mejor ellos esperan demasiado pero también creo que saben hacer bien su trabajo y es algo que deben decidir ellos, pero entiendo la frustración de la gente, pero no me puedo poner tampoco a hacer una declaración al respecto porque no es mi lugar.

Althor - Tampoco es vuestra culpa, por decirlo así.

R. Latiegui - No es mi culpa, pero tampoco quería a ponerme como a disculparme porque sería, un poco, como culpar a la distribuidora y es que creo que no hay que buscar culpables. Hay ciertos casos en que sí, pero en este casó está claro que FX saca dos/tres lanzamientos al año y es un poco absurdo que si yo estoy en un lanzamiento de Navidad que la gente pretenda que dentro de dos meses saquen otro porque ellos no funcionan así.

Althor - Últimamente se está viendo que la fórmula de éxito está siendo un popurrí de elementos de aventuras clásicos de toda la vida con algunos elementos innovadores. Por ejemplo Secret Files: Tunguska que ha tenido bastante buena acogida pero que si te paras a examinarlo es mezcla de Syberia, Broken Sword y otros elementos. ¿Vosotros qué pensáis sobre esto, pensáis mantener originalidad de una idea y no mezclar conceptos€

R. Latiegui - Yo creo que está muy bien la originalidad y que a la vez es totalmente imposible no tener referencias de otras cosas. A mí me parece muy injusto cuando se suelen comparar, ya seamos nosotros, sea Tunguska. Siempre digo que a nosotros con quien más nos comparan es con los Broken SWord y el núcleo de Pendulo, que somos los tres socios de guión y tal, nunca hemos jugado ningún Broken Sword, por eso me resulta muy curioso, pero a la vez creo que vale, hay un chico, una chica, un misterio, creo que es muy fácil comparar cosas.

Althor - Parece que la originalidad es algo que se está perdiendo, una idea nueva que sorprenda a los jugadores.

R. Latiegui - Sí, pero a la vez te digo ¿cuál es la última aventura que realmente me pareció super original€ Pues probablemente Grim Fandango. Creo que en todo lo que he visto después hay cosas que me parecen muy buenas pero no increíblemente originales. Y estoy seguro de que si te vas a Grim Fandango y te pones a investigar te encuentras cortos de animación, te encuentras montones de películas mexicanas que tratan toda la cosa de las calaveras, las calacas. Es un poco injusto. Obviamente hay productos más originales que otros pero creo que la originalidad pura, pura no existe.

Althor - De hecho Runaway 2, por las escenas de ambientación pirata, ha traído a todo el mundo a la mente a Monkey Island.

R. Latiegui - Bueno, es que para nosotros ésa era la idea. Incluso la música que suena en ese momento, queríamos hacer claramente un pastiche, como si dijéramos "vamos a hacer que a la gente se le ponga una sonrisa". De hecho Brian, cuando diseñamos su vestido, cogimos a Guybrush y dijimos "¡tiene que tener una faja roja!". Queremos que haya gente que se dé cuenta, pero eso no lo tomo por una copia: no estás intentando crear, que a lo mejor hay gente que se lo toma como una ofensa, pero bueno, en este caso te puedo decir que la intención fue hacer un guiño.

Althor - Pendulo diseña el argumento, personajes, entra FX a distribución. ¿En algún momento FX influye en el guión, en el desarollo€

R. Latiegui - La verdad es que en ese sentido ha habido una confianza muy grande. En el caso de la edición de FX lo único que pasa es que a ellos les gustaría que hubiera un sistema de ayuda, y nosotros dijimos "vale , de acuerdo, pero queremos hacerlo currado". No queremos un PDF dentro del DVD en el que pinches. Esa yo creo que ha sido la única historia con FX, por lo demás tenemos libertad absoluta y hay muy buena relación con FX, que no se mete prácticamente en nada y que a lo mejor podría meterse y para bien, que a lo mejor te da unas ideas estupendas, pero que prácticamente no se mete.

Althor - Otra cosa que ha chocado bastante ha sido el cambio tan radical de Brian: del primero de ser un chico bastante geek, "timidillo" y muy introvertido, a verlo aquí con ese pelo y pintas de surfero. ¿Este cambio no ha sido un poco radical€ ¿Es un modo de acercarlo más al público joven€

R. Latiegui - Yo creo que es totalmente premeditado. Es exactamente la curva que queríamos tomar. Es lo que dices: es el típico geek, con su carrera, con las gafitas, que es como si no hubiera vivido prácticamente nada más, que se encuentra a la chica cañón que lo cambia totalmente. Y probablemente pronto veremos un Brian que a lo mejor ha cambiado demasiado rápido y él no se siente a gusto consigo mismo. Yo creo que efectivamente el cambio es muy radical, pero creo que es muy real de lo que puede pasarle a una persona, que a lo mejor se ve super influenciada y tarda un tiempo en asentarse y decir, de esta influencia ¿qué es mío y qué no€.

Althor - ¿Lo veremos en Runaway 3€

R. Latiegui - Ya veremos. No digo que vaya a volver ser el geek total, pero que sí creo que en ese sentido logramos la curva que realmente queríamos de un Brian demasiado cambiado y que él mismo a lo mejor de pronto empieza a echarse un poco para atrás y dice esta no es realmente la vida que yo tenía planeada para mí.

Althor - Para el 3, en conversaciones con FX me imagino.

R. Latiegui - Sí, no hay nada firmado pero bueno, creo que podéis contar con FX. Vamos, FX se empeñó en sacar algún bocetillo de Runaway 3 en el cuaderno de arte, y eso es porque ellos realmente tienen interés.

Althor - Esperemos que tarde mucho menos tiempo de lo que ha llevado el 2.

R. Latiegui - Sí, es que de todas formas con el 2, la gente se lo toma como que desde que terminas un juego ya te pones a hacer el siguiente y muchas veces no ocurre así. Primero tienes que hacer una ristra de a lo mejor hasta diez versiones diferentes del anterior, que a veces llevan su tiempo. Diez versiones empezando por polaco, húngaro, checo, que realmente hay versiones. Y luego también te tomas un mes de vacaciones de decir "mira, necesito un mes", porque los últimos meses del juego te tiras de 13 a 14 horas en la oficina, necesitas un break de estos de mes completo. Y luego realmente el comienzo del juego, lo que llamaba un poco como "la semilla" antes de la producción, también lleva dos o tres meses hasta decir "vale, tenemos claro que queremos este elemento", "va a ser claramente de comedia", "vamos a descartar estos elementos", "no van a salir las Drag Queens". Cosas que en un principio tienes como un menú y tienes que ir eligiendo, aunque me duela quitar algunas y con eso comenzar a desarrollar y hacer la preproducción. Efectivamente, en el caso de Runaway 3, es una historia que continúa completamente, por lo que hay una parte hecha, eso es por lo que el tiempo es menor.

Althor - Sobre el esquema que emplearéis en el 3, siguiendo el corte clásico point&click ¿pensáis hacer algo nuevo, manejo por híbrido, teclado, ratón, adaptarlo a consola€ Runaway 2 lo estáis portando a DS ¿a Wii también€

R. Latiegui - Está un poco en el aire. A DS sí, seguro; probablemente (no es todavía oficial) para la próxima navidad. Está quedando chulísimo, mucho más chulo de lo que parecería ese tipo de aventura en una pantallita así. El lápiz se maneja genial, la verdad es que está muy bien, y yo creo que es inevitable un salto a consola; lo que no tengo es la varita mágica para decir cuál es el control perfecto para consola. Sí que creo que las aventuras clásicas deberían dar un salto a consola y no necesariamente con el salto ese de decir "no, es que tiene que ser a 3D", etcétera, sino que tanto la prensa como los desarrolladores deban unirse y decir "vamos a permitir que en consola se vean otro tipo de juegos".

Althor - Es algo curioso, el lanzamiento que está teniendo DS en cuanto a aventuras gráficas.

R. Latiegui - Sí, sí, yo creo que probablemente la DS no se va a decantar exactamente por ahí, pero cada vez más . El que va a salir es Tunguska, y Ankh también, ¿no€. Yo creo que va a empezar a haber un goteo de aventuras hacia DS y probablemente a Wii. Nosotros nos estamos planteando lo de Wii pero es demasiado pronto para saber o no, pero bueno, lo cierto es que una vez hecha una portabilidad a DS, Wii está mucho más cerca, no es como directamente saltar a PSP. Nosotros tenemos algo jugable en PSP pero muchas veces la propia política de Sony te echa para atrás. Es muy difícil, sobre todo cuando eres un equipo pequeño. A veces te ponen ciertos muros que son muy difíciles de trepar. A no ser que seas una empresa enorme con una capacidad económica enorme no puedes hacer ciertas cosas. Es mucho más fácil hacer la versión de PSP a que te la distribuyan. Me parece un poco triste pero yo creo que es posible que cambie.

Althor - No sé sin compartirás mi opinión de que la Wii es casi el control perfecto para portar una aventura a una consola, es point&click.

R. Latiegui - Para jugar en compañía, creo que es la mejor consola que existe. Respecto a aventura, yo creo que es muy buena, el control es muy bueno. También puedo decir que los propios inversores lo primero en que se fijan es en las listas de ventas de consola, eso es lo que más harta de todo: te pueden soltar la pasta si haces una versión para una determinada consola, para otra no. Ahí los desarrolladores estamos un poco atados de manos. ¡Yo por mí a todas las que sea, vaya!. La de PSP queda preciosa, queda increíble, pero está muy en el aire. La de DS, ya os digo, he jugado capítulos enteros y muy chulo.

Althor - Imagino que alguna decisión de este tipo es la que lleva a pasar Runaway 2 y no la primera parte.

R. Latiegui - Si saliera Runaway 2 en DS, que es más que probable que salga, yo creo que después vendrá Runaway 1. El otro día de hecho tuve una reunión con los trabajadores de DS y tal, y son ellos mismos los que están quiero hacerlo en Wii.

Althor - Claro, es que sería lo interesante. Sacar una secuela, se queda como colgada.

R. Latiegui - Claro, claro, yo lo entiendo. Pero también creo que era mucho más fácil sacar ahora Runaway 2 que sacar Runaway 1, que es un producto que tiene cierto halo de antiguo ya mismo. Es como un Final Fantasy. Imagínate que sale una nueva consola. No te van a hacer un Final Fantasy de los primeros, te hacen el último, y si ese igual consigue empezar a a arrastrar, quizás los anteriores.

Althor - ¿No habéis pensado vosotros en hacer versión para GNU/Linux o MacOS X€ Últimamente son unas cuantas las que se estan portando: Ankh, Bone, Penumbra...

R. Latiegui - Realmente lo hemos pensado, pero no lo hemos visto factible por el equipo tan pequeño que somos. No es por falta de ganas, que por ganas se intentaría hacer por partes. El Mac realmente lo tenemos un poco más apartado, principalmente porque las distribuidoras no ven un campo ahí. Yo creo que Mac cada vez se venden más, pero de momento no ven una gran conversión. Y no sabía que estuvieran haciendo versión de tantas. Pues nada, nos tendremos que poner las pilas. Es lo único que os puedo decir.

Althor - Hombre, abre campo, abre público.

R. Latiegui - Sí, sí, desde luego, lo entiendo. También pensad que para nosotros mismos siempre sería mayor beneficio. A cuanta más gente pueda llegar, mejor. Pero hoy por hoy somos un equipo realmente pequeño; a veces da la impresión de que es una gran empresa y no, no deja de ser un pequeño estudio. Que a lo mejor no es como cuando hacíamos Hollywood Monsters, pero es que con Hollywood éramos cuatro personas y prácticamente poniendo dinero cada uno.

Althor - Muchas gracias por todo, Rafa.

R. Latiegui - Muchas gracias a vosotros por vuestro interés.

Althor

Entrevista realizada por Althor

Publicado el 08 de julio de 2007

© 2007 La Aventura es La Aventura

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