La segunda parte de Monkey Island representa una de las cumbres de nuestro género: banalidades argumentales al margen, Lechuck's Revenge resultó ser la culminación de las bases de lo que hoy conocemos como aventura gráfica y que estuvo gestándose durante años: el concepto de puzzle, la extensión, la comicidad y el dominio de la narrativa alcanzan cotas que posiblemente no han sido superadas desde entonces. La propia LucasArts, consciente de ello, buscaría en los trabajos posteriores un enfoque diferente respecto al diseño de la narrativa y de la jugabilidad: en Day of the Tentacle (1993) incidieron en una orientación opuesta en el enfoque del diseño del universo de juego, trocando la expansión por una condensación magníficamente ideada; en Sam & Max: Hit the Road, de nuevo se desmarcaron, buscando el hilarismo más absoluto y otorgando mayor importancia al gag y la situación concreta que al conjunto del mundo de juego; The Dig y Full Throttle (1995) insistieron de nuevo en la búsqueda de nuevas formas expresivas, y sólo con The Curse of Monkey Island (1997), Grim Fandango (1998) y La Fuga de Monkey Island (2000) la compañía californiana regresaría a la concepción más clásica del género: aventuras expansivas, con una sensación constante de descubrimiento y aventura, y un diseño y desarrollo equilibradísimos, en que los puzzles y la narración están siempre al servicio de una comicidad moderada y elegante. Para los que ya hemos disfrutado de la continuación de Monkey Island, la edición especial que está disponible desde hace un par de días posee un interés moderado: la nueva versión luce bien, pero también lo sigue haciendo el original, la música digitalizada suena mejor, pero el midi tiene más encanto, y en cuanto a las voces, no tienen por qué favorecer demasiado a la experiencia de juego; para los que se aproximen por primera vez, aprovechando la remodelación, a la aventura, disfrutarán de una de las grandes experiencias de la historia del videojuego que, con la excusa de estar disponible para las grandes masas de las videoconsolas, quizá ponga en contacto a nuevas generaciones con la experiencia de jugar a una aventura gráfica.
Y cuando de diseños excelentes se trata, cabe siempre mencionar a uno de los grandes nombres de la aventura, cuyo regreso está a pocos meses vista, tras cerca de siete años de trabajo: Jane Jansen está a punto de finalizar Gray Matter y desde AdventureGamers han publicado un avance ofreciendo sus primeras impresiones de unos minutos de juego: sabemos que el juego constará de ocho capítulos, que jugaremos con una especie de maga y un científico algo desequilibrado, que entrarán en juego experimentos, algo de magia, un sistema de puntos para motivar al jugador, que habrá puzzles optativos, una ingente cantidad de información escrita, ningún tipo de remilgo para con el lenguaje sexual o procedimientos de actuación poco éticos y, en general, una narrativa y una jugabilidad profunda y misteriosa. Jansen habló también de una hipotética continuación, supeditada eso sí al éxito comercial de este Gray Matter, que esperemos sea proporcional a su calidad.
Como se puede comprobar, Julio está siendo un mes bastante tranquilo en cuanto a novedades y noticias, propio de las semanas posteriores al E3, y expectantes a la Gamescom alemana, fuente habitual de los nuevos anuncios de nuestro género, siendo como es Europa el principal mercado de la aventura gráfica y Alemania donde está cosechando en los últimos años no sólo mayor popularidad, si no también el mayor apoyo por parte de los editores y distribuidores. Esperando así que lleguen los primeros anuncios al respecto, la redacción de esta página aprovecha la serenidad de este mes de Julio para tomarse unos días de descanso , deseándoos las mejores aventuras y despidiéndonos, pues, hasta dentro de dos semanas.
Un saludo aventurero.
La redacción de La Aventura Es La Aventura. |