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Introducción «Soy un computador HAL 9000, producción número 3. Me puse en funcionamiento en la planta HAL de Urbana, Illinois, el 12 de enero de 1997. El rápido zorro pardo brinca sobre el perezoso perro. La lluvia en España cae principalmente en el llano. Dave... ¿se encuentra usted aún ahí€ ¿Sabía que la raiz cuadrada de 10 es 3 coma 162277660168379...€; Log 10 a la base e es cero coma 434294481903252... o corrección, o sea log e a la base 10... La reciprocidad de 3 es cero coma 333333333333... dos por dos es... dos por dos es... aproximadamente 4 coma 1010101010101010... Me parece estar teniendo cierta dificultad... Mi primer instructor fue el Dr. Chandra... él me enseñó a cantar una canción... que dice así... "Daisy, Daisy, dame tu respuesta, di. Estoy loco de amor por ti..."» Seguro que muchos de vosotros habéis identificado este fragmento, correspondiente a la desconexión de HAL 9000 en la película 2001: Una odisea del espacio, dirigida por Stanley Kubrick en 1968, curiosamente un año más tarde de que viera la luz el relato original en el que se basa el juego que tenemos hoy entre manos. He recordado dicha cita al jugar esta aventura gráfica puesto que, como veréis más adelante, compartirá con la película muchas, muchas analogías, sobre todo en cuanto a trama y otros aspectos menores. Argumento Durante el estallido de la 3ª Guerra Mundial los gobiernos estadounidense, chino y ruso comienzan el desarrollo de un macrocomputador para conseguir sus objetivos bélicos, extendiendo componentes del ordenador a lo largo y ancho del planeta. Esta máquina recibe el nombre de Allied Mastercomputer, conocida más comúnmente con el acrónimo AM. Con el transcurso del tiempo, AM comienza a tomar consciencia de sí misma y llega a la misma conclusión que Descartes varios siglos atrás: «cogito ergo sum, I AM», «pienso, luego existo, yo SOY», ya que AM en inglés es la primera forma verbal de infinitivo del verbo "to be", "ser".
Una cosa que debo añadir es que podremos acceder al final original del relato durante la fase de coordinación de personajes, al acabar la aventura, una satisfacción para los seguidores del escritor. Gráficos No destacan especialmente. Los personajes no tienen animaciones corporales, excepto para moverse, ya que sólo podremos observar su estado anímico en el recuadro situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla, como veremos en el apartado de jugabilidad. Dichos movimientos son retardados, torpes y mecanizados, hechos así de manera intencionada para plasmar de forma visual el ambiente caótico y de terror psicológico al que están sometidos los cinco supervivientes. Ahí queda todo en cuanto a animación de personajes; por supuesto, nada de sincronización labial. Respecto al resto de animaciones, éstas están mucho mejores que las de los protagonistas: cortocircuitos, ratones, fuentes, etc. serán representadas con mucha mas verosimilitud. Sonido Es curioso ver el tratamiento que ha seguido el apartado sonoro en "I have no mouth and I must scream". Contaremos con unos efectos sonoros básicos: aperturas y cierres de puertas, trino de los pájaros, cortocircuitos, pulsación electrónica de teclas y botones, etc. En cuanto a melodías, podría decir que son más bien escasas, pero con esto me quedo corta. Es que es LA MELODÍA: de ambientación futurista, ligeramente electrónica y chirriante, será una constante monótona durante toda la aventura; no escucharemos ninguna variación de ésta, crea dolor de cabeza sumada a los efectos de chisporroteos o electricidad. Y llegamos a lo más jugoso: doblaje; a ver qué maravillas nos depara. Aunque ha llegado a nuestro país en versión CD-ROM con voces en castellano, es realmente curioso, ya que para disfrutar y comprender medianamente el juego tendremos que activar los subtítulos. Sí, sí, como leéis. Aún me parece esperpéntico cómo ha sido la organización en esta sección, ya que, si bien los subtítulos son correctos y tienen concordancia semántica, las frases que escucharemos de los altavoces parecen sacadas de un mal traductor de idiomas. Un ejemplo que podemos observar es en la fase de Ellen, por ejemplo, cuando, al ir a llenar la copa para beber, escucharemos "Sólo, ahora puedo tomar un trago", mientras que como subtítulo aparecerá simultáneamente "Alcanzo, ahora puedo tomar un trago". Ese "sólo" que queda tan extraño puede ser una traducción literal del inglés "just", que vendría a ser como un "vale", pero aquí se ha tomado la otra acepción. Realmente chocante; no sé cómo los actores de doblaje no se dieron cuenta de estas discordancias. Del mismo modo, en la introducción, cuando se habla de la mujer de Gorrister que, según escucharemos de la voz de AM, fue "llevada a un asilo", en los subtítulos aparecerá "llevada a un manicomio", cosa mucho más lógica puesto que la susodicha mujer dista mucho de acompañar a las juventudes de la tercera edad. El único fallo ya más técnico que he encontrado fue que en la fase de Ellen algunas frases escuchadas eran propias de Benny, pero como error puntual. Jugabilidad Como siempre, llegamos al meollo de la aventura gráfica: la jugabilidad. Hay varios aspectos que me gustaría comentar, los cuales pueden ser claves para que decidas si jugar o no a la susodicha, ya que no dejarán indiferentes a nadie. A continuación pasamos a ver algunos elementos de interés que se encuentran permanentemente en nuestra pantalla. Como hemos comentado en el apartado de gráficos, un recuadro en la esquina inferior izquierda nos mostrará el estado anímico de cada personaje. Cuando el color de fondo del mismo es demasiado oscuro, significa que estamos a punto de fallar en nuestra misión, al igual que la expresión de la cara del personaje, que se irá tornando cada vez más angustiada. Por el contrario, si el color de fondo es de un verde cada vez más brillante y la cara del personaje denota satisfacción, significa que estamos haciendo las cosas bien o que vamos por buen camino. ¿Por qué se altera este cuadro€ Pues bien, en este juego las acciones que llevemos a cabo se reflejarán en el mismo. Si en nuestro camino nos encontramos alguna situación que nos recuerde algún hecho tortuoso del pasado, nuestro ánimo decaerá, como observaremos en la música momentánea y en el aspecto del recuadro y, si solventamos algún puzzle o hacemos una acción benéfica, veremos a nuestro personaje más aliviado. Cuando elijamos a Benny, Ted, Nimdok, Ellen o Gorrister en la pantalla de inicio que observáis a vuestra derecha, la malvada computadora nos trasladará a un punto de sus extensísimas entrañas, junto a un pequeño resumen de nuestra misión, donde se desarrollará la acción para cada uno de ellos, situándose todos en un marco diferente excepto en el escenario final. Hasta aquí todo bien; el problema viene cuando nos demos cuenta de que debemos ejecutar las acciones asociadas a cada carácter en un determinado orden ya que, si no, corremos el riesgo de que AM nos devuelva al mismo punto en el que comenzó el juego (eso sí, con los personajes que ya han finalizado sus fases de forma correcta desaparecidos de escena) porque ha habido algo en nuestras acciones que no le ha gustado. Esto es un tanto molesto, ya que, al contrario de otras aventuras como The Last Express o Broken Sword 3 en las que al finalizar una fase en la que podemos morir se nos facilita la opción de repetir la misma escena sin perder los progresos hechos hasta el momento en caso de fallo, aquí si hacemos algo imprevisto o que altere el orden programado de ejecución regresaremos a la pantalla de inicio con el resto de caracteres disponibles, sin quedar constancia alguna de los pasos que hemos dado con el personaje seleccionado, convirtiéndose cada elección errónea en una especie de "dead-end". Sólo hay una secuencia correcta de acciones que nos llevarán al éxito de nuestras misiones, si no, empieza de nuevo: la pescadilla que se muerde la cola, vamos. Esto sólo supondría un pequeño percance si fueran ocasiones contadas en las que se diera este tipo de situaciones; el fastidio viene cuando nos damos cuenta de que TODA LA AVENTURA es así, momento en el que te dan ganas de quemar el juego y así acabar de inmediato con el sufrimiento de los cinco y con la odiosa máquina. En cierto modo me recuerda a una serie de libros que se denominaba Elige tu propia aventura, en la que al final de cada página, más o menos, te daban varias opciones: si elegías una "incorrecta" el libro te mandaba a una página con FIN y tenías que volver a empezar. Aquí tres cuartos de lo mismo, el guardado de partida es muy importante. Dificultad Podemos observar dos problemas principales en cuanto a la dificultad del juego, ambos estrechamente interrelacionados, como ya hemos comentado en el apartado anterior: la pseudo-linealidad del mismo, teniendo que realizar a la fuerza A-B-C en lugar de A-C-B y el tener que rehacer todo lo hecho hasta entonces, variando en puede que en un único punto la historia que estábamos siguiendo, sin saber si estaba bien o mal nuestra elección. Valoración "I have no mouth and I must scream" llama la atención por diversas cosas. Inicialmente por su nombre extrañamente largo, el cual no es más, como ya hemos comentado, que el título del relato homónimo. En segundo lugar, y ya familiarizados con este aspecto, por la introducción absorbente que nos hace empezar el juego con muchas ganas por ver cómo el malvado ordenador nos hará pasarlas canutas, así como los gráficos melancólicos y tristes presentes en toda la aventura, que reflejan el clima desesperante que se respira en la historia. Sin embargo, ahí se queda todo: en un nombre verdaderamente original y en una introducción que engancha, pero, a medida que avancemos, nos quedaremos con la sensación en el cuerpo de que falta algo, de que se echa de menos algo de emoción o morbillo, ya que el argumento no está lo bien exprimido que debería. El desarrollo de las historias de los protagonistas está carente de emoción y un tanto frío, el doblaje parece sacado de un mal traductor de idiomas y la jugabilidad, que es el punto que ofrece más juego (y más para el caso de esta obra), ha sido adaptada de la peor manera posible, haciendo que el juego se prolongue inútilmente. En conclusión, una aventura gráfica que atrae muchísimo nada más instalarla y comenzar a jugar pero que tendremos ganas de mandar a freír espárragos a la tercera vez que AM nos devuelva al punto de partida. Llega a desesperar, los semi dead-ends no hacen más que crecer y la historia llega a perder su encanto por culpa de estos fallos. De todas formas, recomendable para los amantes de la ciencia-ficción y de los seguidores de historias como El centinela, Un mundo feliz o 1984 en el terreno literario y de tramas conspiratorias como el argumento de The Moment of Silence, la surrealista Dreamweb o la también adaptación Blade Runner en cuanto a AG's. Desde aquí no puedo dejar de recomendaros que leáis el susodicho relato que encontraréis más abajo en la sección de enlaces, en forma de libro electrónico, ya que, como suele pasar en estos casos, no tiene ni punto de comparación la historia original con su adaptación.
Escrito por rosela Publicado el 05 de septiembre de 2006 © 2006 La Aventura es La Aventura |
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Valoraciones finales de rosela
Valoración final en la Megalista
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COMENTARIOS Muy buen análisis, compi . Lo que ya no me gusta tanto es la aventura en sí misma; es decir, esos problemas en la jugabilidad y ese "vuelve a empezar de nuevo desde el principio" no me gustan nada. Los gráficos son bastante buenos, teniendo en cuenta que tienen ya 11 años. El argumento parece de lo poco salvable; me encantan estas historias de terror/ciencia-ficción Review que hace notar cómo vais mejorando, oiga. Sin embargo permitidme una pequeña crítica: estructurar tantísimo los reviews creo que, más que facilitar la lectura para ver de un vistazo cada aspecto, dificulta la lectura global. Sólo eso. No me gustó el review. No le hace justicia a tan buen juego... En primer lugar para su época los gráficos no dejan de ser notables, no excelentes, pero sí muy acordes a la estructura de la historia y sobre todo la ambientación. La historia coalisiona junto a esto, ya que esa "frialdad" tiene mucho que ver con la falta de esperanza y la melancolía extrema que pretende el juego (basta con ver los finales). Lo del morbo, no sé qué más se espera. Se tratan temas complejos como el suicidio, el trauma tras una violación, el odio, los campos de concentración, etc. Tiene escenas explícitas, y quizás llevar el morbo al extremo no le haría mal (el cuento tenía ese plus), pero eso no significa que la falta de él lo empeore. Con la jugabilidad me sentí bastante cómodo, y si bien me costó bastante pasarlo, eso fue para mí aún más emocionante en el momento. El único pero que le pongo es que la solución de algunos problemas no es en absoluto intuitiva, pero eso pasa en casi cualquier aventura gráfica. Al juego le doy un 9 de 10. Hola. Me alegro de que hayas destacado la PÉSIMA traducción al castellano, lo cual empaña el argumento, sobre todo teniendo en cuenta la temática filosófica y metafórica del juego. Tengo el juego con las voces en inglés y me he propuesto retraducirlo por completo, ya me falta poquísimo para tenerlo completo, y espero colocar la traducción en internet pronto. Un saludo. Conatcha. POR FAVOR!!!!!!!!! DE DEONDE PUEDO BAJAR ESE JUEGO!!!!!!! NO LO PUEDO CONSEGUIR EN NINGUN LADO SI ALGUIEN FUERA TAN GENEROSO DE COMUNICARME UN LINK EN DONDE PUEDA BAJARME ESE ESTUPENDO JUEGO PASENMELO Lo siento Invitado, pero las normas no permiten el intercambio de enlaces de abandonware u otro tipo de descargas de productos comerciales. Me ha gustado mucho este conciencudo análisis del juego. Personalmente, soy uno de esos detractores de los juegos de Sierra, pero este juego (no me conocía el relato hasta que me acabé el juego y me quedé con el mono de saber más) me enganchó y no pude soltarlo hasta que lo acabé, por muy dificil que sea. Pero no es de Sierra. Supongo que lo dice por el extracto del análisis en el que menciono las innumerables muertes de Sierra, Lehman Leer los comentarios desde el foro (9)Añadir comentario |
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