La Aventura es La Aventura - Análisis de I Have No Mouth, and I Must Scream por rosela
 
Portada del cdrom de la versión española

Compañía:

Cyberdreams

Fecha de Salida:

1995

Idioma/s:

Textos en castellano, inglés
Voces en castellano, inglés

Género/s:

Terror, Ciencia Ficción

Título/s alternativos de la aventura:

IHNMAIMS , No Tengo Boca y Debo Gritar

Precio: Sin determinar

Disponible para DOS

Emuladores que lo soportan: DOSBox, VDMSound, ScummVM

Lo mejor
Lo peor
  • El argumento distópico y el entorno cyberpunk
  • El "falla y vuelve a partir de cero"
  • Correcta adaptación literaria
  • La falta de coordinación doblaje-subtítulos
 
  • La pretendida ausencia de linealidad: se vuelve en su contra y hace un juego realmente secuencial
  
  

Introducción


«Soy un computador HAL 9000, producción número 3. Me puse en funcionamiento en la planta HAL de Urbana, Illinois, el 12 de enero de 1997. El rápido zorro pardo brinca sobre el perezoso perro. La lluvia en España cae principalmente en el llano. Dave... ¿se encuentra usted aún ahí€ ¿Sabía que la raiz cuadrada de 10 es 3 coma 162277660168379...€; Log 10 a la base e es cero coma 434294481903252... o corrección, o sea log e a la base 10... La reciprocidad de 3 es cero coma 333333333333... dos por dos es... dos por dos es... aproximadamente 4 coma 1010101010101010... Me parece estar teniendo cierta dificultad... Mi primer instructor fue el Dr. Chandra... él me enseñó a cantar una canción... que dice así... "Daisy, Daisy, dame tu respuesta, di. Estoy loco de amor por ti..."»

La metamorfosis final elegida por Harlan Ellison

La metamorfosis final elegida por Harlan Ellison

Seguro que muchos de vosotros habéis identificado este fragmento, correspondiente a la desconexión de HAL 9000 en la película 2001: Una odisea del espacio, dirigida por Stanley Kubrick en 1968, curiosamente un año más tarde de que viera la luz el relato original en el que se basa el juego que tenemos hoy entre manos. He recordado dicha cita al jugar esta aventura gráfica puesto que, como veréis más adelante, compartirá con la película muchas, muchas analogías, sobre todo en cuanto a trama y otros aspectos menores.

Con unas críticas que le hicieron pasar sin pena ni gloria, esta aventura gráfica está basada en un relato corto del escritor Harlan Ellison que lleva por título el mismo nombre, "I have no mouth and I must scream", o, traducido al castellano, "No tengo boca y debo gritar". Así, se suma al grupo de las aventuras basadas en una obra literaria, guiada esta vez de mano del propio autor, el cual colaboró con el equipo de desarrollo en la creación del mismo así como en el doblaje en su versión original, prestando su voz para el papel de la malvada Allied Mastercomputer. Como pudisteis observar en la encuesta del mes pasado, prácticamente los aventureros nos dividimos en dos sectores: aquellos que disfrutan de historias con personajes desconocidos y aquellos que gustan de las adaptaciones. Para todos ellos va indicado este análisis, ya que para los que no sean amantes de la ciencia ficción la existencia de esta historia les resultará prácticamente desconocida y a los amantes de las adaptaciones les gustará ver cómo han plasmado la historia de terror psicológico que nos toca analizar.

Argumento


Fantástica introducción a modo de monólogo de AM

Fantástica introducción a modo de monólogo de AM

Durante el estallido de la 3ª Guerra Mundial los gobiernos estadounidense, chino y ruso comienzan el desarrollo de un macrocomputador para conseguir sus objetivos bélicos, extendiendo componentes del ordenador a lo largo y ancho del planeta. Esta máquina recibe el nombre de Allied Mastercomputer, conocida más comúnmente con el acrónimo AM. Con el transcurso del tiempo, AM comienza a tomar consciencia de sí misma y llega a la misma conclusión que Descartes varios siglos atrás: «cogito ergo sum, I AM», «pienso, luego existo, yo SOY», ya que AM en inglés es la primera forma verbal de infinitivo del verbo "to be", "ser".

Una vez despierta su mente, AM comienza a estudiar meticulosamente todas las formas posibles de acabar con la humanidad mediante el aprendizaje que le han inculcado sus propios creadores, por venganza ante su estado sedentario permanente. Una vez que abarca toda la información, liquida a todos los humanos del planeta dejando en sus entrañas a los únicos cinco supervivientes, cuatro hombres y una mujer, a los que tortura durante más de un siglo, prolongándoles continuamente su vida y, por tanto, una interminable vida de sufrimiento. Tras 109 años de martirio, otorga a los cinco humanos una oportunidad para jugar a un maquiavélico juego que les recordará su pasado oscuro a cada uno de ellos. Durante la aventura encarnarás en el orden que desees a los siguientes personajes:

  • Gorrister: en el juego, Gorrister es un suicida desesperado atormentado por el recuerdo de la pérdida de su mujer, a la que ingresaron en un manicomio, según parece, por su culpa, aunque veremos durante el desarrollo de su historia cómo se ve involucrada su familia política. Por otra parte, en el relato se observa la transición que ha realizado AM en él: de ser una persona racional y activa a un ser indiferente y sin emociones.

  • Benny: en el juego, Benny es un antiguo héroe de guerra, el líder de su grupo. Autoritario, atractivo y fuerte, AM ha transformado su apariencia física deformándola hasta tal punto de tener más rasgos en común con un simio que con un humano, además de alterar también su personalidad, volviéndolo un ser infantil, torpe y, en muchas ocasiones, guiado por el instinto animal. Es el más afectado del grupo: su principal problema reside en la falta de compasión con el prójimo. Las diferencias principales con el relato original son su sexualidad (en la obra es un científico homosexual; aquí un casanova rodeado de mujeres) y la omisión, no sabemos si intencionada o no, de las características físicas nuevas que tanto vuelven loca a Ellen en el relato de ciencia-ficción.

  • Ellen: en el juego, Ellen es el carácter que aporta serenidad al grupo. Tierna y bondadosa con todos, sufre un pánico exacerbado hacia todo lo que contenga el color amarillo. Es, quizá, el personaje que más varía respecto a la obra original. En ella, Ellen es una persona casta y pura a la que AM trastorna de tal modo que la convierte en una ninfómana, deseosa de disfrutar de la compañía de los cuatro varones que la acompañan durante su estancia en el vientre de la máquina.

  • Nimdok: es el caso del típico científico loco; este nombre le ha sido otorgado por AM. Participante activo en el exterminio judío en los campos de concentración durante el Holocausto, el ordenador le confronta con su pasado, cuyos extraños experimentos turban su mente y remuerden su conciencia. Es el más afín a AM.

  • Ted: en la aventura gráfica, es un déspota timador enamorado de Ellen. Vive en un estado continuo de paranoia, y teme que el resto de sus compañeros le odien por querer a su compañera para él solo. En la novela corta es el narrador: la única persona a la que AM no ha alterado ni mental ni físicamente, por lo que todos sus compañeros le envidian y odian y, además, el más joven del grupo.

Una cosa que debo añadir es que podremos acceder al final original del relato durante la fase de coordinación de personajes, al acabar la aventura, una satisfacción para los seguidores del escritor.

Gráficos


Colores tristes y fríos invaden el vientre de la bestia

Colores tristes y fríos invaden el vientre de la bestia

No destacan especialmente. Los personajes no tienen animaciones corporales, excepto para moverse, ya que sólo podremos observar su estado anímico en el recuadro situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla, como veremos en el apartado de jugabilidad. Dichos movimientos son retardados, torpes y mecanizados, hechos así de manera intencionada para plasmar de forma visual el ambiente caótico y de terror psicológico al que están sometidos los cinco supervivientes. Ahí queda todo en cuanto a animación de personajes; por supuesto, nada de sincronización labial. Respecto al resto de animaciones, éstas están mucho mejores que las de los protagonistas: cortocircuitos, ratones, fuentes, etc. serán representadas con mucha mas verosimilitud.

En cuanto a las cinemáticas, las cuales se pueden contar con los dedos de una mano, son de poca calidad y se reducirán a mostrarnos el interior de AM y algunas acciones sin mucha trascendencia, como ver el movimiento de las hélices del zeppelin. En ningún momento veremos en éstas a Ted, Benny y compañía.

Para finalizar el apartado, concluiré comentando los fondos, de resolución 640x480 píxeles, y el aspecto gráfico de objetos en general. Aquí hay que olvidarse de los colores alegres o que despierten el interés del jugador: grises, monótonos, fríos, terriblemente oscuros. La sensación de desasosiego está llevada al máximo en "I have no mouth...". Pasando por el camarote de Gorrister hasta el castillo donde se encuentra Ted, una sensación de pesar nos atrapará durante toda la partida. No es que se pueda decir que son bonitos, porque la sensación que nos transmitirán es de todo menos de belleza, pero con ello consiguen el clima acertado. Muy, muy adecuados. Lástima de animaciones faciales, podían estar algo presentes.

Sonido


Es curioso ver el tratamiento que ha seguido el apartado sonoro en "I have no mouth and I must scream". Contaremos con unos efectos sonoros básicos: aperturas y cierres de puertas, trino de los pájaros, cortocircuitos, pulsación electrónica de teclas y botones, etc. En cuanto a melodías, podría decir que son más bien escasas, pero con esto me quedo corta. Es que es LA MELODÍA: de ambientación futurista, ligeramente electrónica y chirriante, será una constante monótona durante toda la aventura; no escucharemos ninguna variación de ésta, crea dolor de cabeza sumada a los efectos de chisporroteos o electricidad. Y llegamos a lo más jugoso: doblaje; a ver qué maravillas nos depara.

Los subtítulos nos servirán como guía en muchas ocasiones

Los subtítulos nos servirán como guía en muchas ocasiones

Aunque ha llegado a nuestro país en versión CD-ROM con voces en castellano, es realmente curioso, ya que para disfrutar y comprender medianamente el juego tendremos que activar los subtítulos. Sí, sí, como leéis. Aún me parece esperpéntico cómo ha sido la organización en esta sección, ya que, si bien los subtítulos son correctos y tienen concordancia semántica, las frases que escucharemos de los altavoces parecen sacadas de un mal traductor de idiomas. Un ejemplo que podemos observar es en la fase de Ellen, por ejemplo, cuando, al ir a llenar la copa para beber, escucharemos "Sólo, ahora puedo tomar un trago", mientras que como subtítulo aparecerá simultáneamente "Alcanzo, ahora puedo tomar un trago". Ese "sólo" que queda tan extraño puede ser una traducción literal del inglés "just", que vendría a ser como un "vale", pero aquí se ha tomado la otra acepción. Realmente chocante; no sé cómo los actores de doblaje no se dieron cuenta de estas discordancias. Del mismo modo, en la introducción, cuando se habla de la mujer de Gorrister que, según escucharemos de la voz de AM, fue "llevada a un asilo", en los subtítulos aparecerá "llevada a un manicomio", cosa mucho más lógica puesto que la susodicha mujer dista mucho de acompañar a las juventudes de la tercera edad. El único fallo ya más técnico que he encontrado fue que en la fase de Ellen algunas frases escuchadas eran propias de Benny, pero como error puntual.

Respecto a la calidad del doblaje, es bastante adecuada. En cuanto hablo de calidad me refiero a la calidad de interpretación de los actores, ya que la de grabación de estudio deja bastante que desear, sobre todo en cuanto a AM, cuyo efecto eco es bastante desagradable. Destacaría sobre todo el tono irónico y cruel de AM, la ternura de Ellen o la informalidad de Surgat; el resto de caracteres son bastante simples.

Jugabilidad


Como siempre, llegamos al meollo de la aventura gráfica: la jugabilidad. Hay varios aspectos que me gustaría comentar, los cuales pueden ser claves para que decidas si jugar o no a la susodicha, ya que no dejarán indiferentes a nadie.

En primer lugar, demos un repaso general, una breve descripción. Nos encontramos ante una AG en tercera persona y con interfaz point 'n' clic, el prototipo mayoritario por el que se rige nuestro querido género. En un análisis más exhaustivo de la interfaz vemos que el cursor no cambia de aspecto al encontrarnos con un punto caliente o dependiendo de la acción que vayamos a realizar: nos regiremos, al igual que en otros engines como el famoso Scumm (Monkey Island, Day of the Tentacle, etc.) por un sistema de verbos situado en el centro de la pantalla, los cuales deberemos seleccionar dependiendo de la acción que queramos hacer; mientras tanto, el cursor tomará forma de una cruz.

Interfaz cómoda en una jugabilidad no tan cómoda

Interfaz cómoda en una jugabilidad no tan cómoda

A continuación pasamos a ver algunos elementos de interés que se encuentran permanentemente en nuestra pantalla. Como hemos comentado en el apartado de gráficos, un recuadro en la esquina inferior izquierda nos mostrará el estado anímico de cada personaje. Cuando el color de fondo del mismo es demasiado oscuro, significa que estamos a punto de fallar en nuestra misión, al igual que la expresión de la cara del personaje, que se irá tornando cada vez más angustiada. Por el contrario, si el color de fondo es de un verde cada vez más brillante y la cara del personaje denota satisfacción, significa que estamos haciendo las cosas bien o que vamos por buen camino. ¿Por qué se altera este cuadro€ Pues bien, en este juego las acciones que llevemos a cabo se reflejarán en el mismo. Si en nuestro camino nos encontramos alguna situación que nos recuerde algún hecho tortuoso del pasado, nuestro ánimo decaerá, como observaremos en la música momentánea y en el aspecto del recuadro y, si solventamos algún puzzle o hacemos una acción benéfica, veremos a nuestro personaje más aliviado.

El siguiente elemento en cuestión se encuentra situado a la derecha, en uno de los huecos que componen el inventario. Es el llamado "perfil psicológico", en el que, si lo consultamos, aparecerá una referencia literaria, el significado de alguna palabra o la descripción de un hecho que tiene una información relevante hacia el personaje que estemos ocupando. Generalmente, esta referencia está relacionada con el "pasado oscuro" del personaje y tiene la intención de ser una especie de "libro de pistas", por lo que el ánimo del personaje bajará cuando lo consultemos; sed precavidos y no lo consultéis más de lo necesario, puesto que por lo normal no aporta nada. El sistema de diálogo es simple: la parte que ocupaban los verbos y los iconos se sustituye por un panel con frases escritas, para que elijamos aquella que más nos convenza. El último elemento digno de mención es un pequeño disquete que aparecerá en el extremo derecho de la barra de acciones para permitirnos el acceso al menú de juego (grabado y cargado de partidas, opciones de volumen, etc.), girando en nuestra pantalla cada vez que haya pasado mucho tiempo desde que hayamos grabado la partida. Un buen sistema de aviso.

Una vez visto el interfaz, pasemos a los aspectos intrínsecos. Comenzaré por el que más controversia ha generado respecto a esta aventura gráfica: su "linealidad". La cito entre comillas porque el experimento que han hecho aquí es espantoso. Como he comentado en el argumento, desempeñaremos el papel de uno de los cinco torturados, dando igual el orden en el que los escojamos. Si alguno de los jugadores que están leyendo el análisis es un firme detractor u odia a los juegos de Sierra por el tema muertes/dead ends, le compadezco, éste no es su juego.

¿Quién de vosotros cinco será el primero en jugar?

¿Quién de vosotros cinco será el primero en jugar?

Cuando elijamos a Benny, Ted, Nimdok, Ellen o Gorrister en la pantalla de inicio que observáis a vuestra derecha, la malvada computadora nos trasladará a un punto de sus extensísimas entrañas, junto a un pequeño resumen de nuestra misión, donde se desarrollará la acción para cada uno de ellos, situándose todos en un marco diferente excepto en el escenario final. Hasta aquí todo bien; el problema viene cuando nos demos cuenta de que debemos ejecutar las acciones asociadas a cada carácter en un determinado orden ya que, si no, corremos el riesgo de que AM nos devuelva al mismo punto en el que comenzó el juego (eso sí, con los personajes que ya han finalizado sus fases de forma correcta desaparecidos de escena) porque ha habido algo en nuestras acciones que no le ha gustado. Esto es un tanto molesto, ya que, al contrario de otras aventuras como The Last Express o Broken Sword 3 en las que al finalizar una fase en la que podemos morir se nos facilita la opción de repetir la misma escena sin perder los progresos hechos hasta el momento en caso de fallo, aquí si hacemos algo imprevisto o que altere el orden programado de ejecución regresaremos a la pantalla de inicio con el resto de caracteres disponibles, sin quedar constancia alguna de los pasos que hemos dado con el personaje seleccionado, convirtiéndose cada elección errónea en una especie de "dead-end". Sólo hay una secuencia correcta de acciones que nos llevarán al éxito de nuestras misiones, si no, empieza de nuevo: la pescadilla que se muerde la cola, vamos. Esto sólo supondría un pequeño percance si fueran ocasiones contadas en las que se diera este tipo de situaciones; el fastidio viene cuando nos damos cuenta de que TODA LA AVENTURA es así, momento en el que te dan ganas de quemar el juego y así acabar de inmediato con el sufrimiento de los cinco y con la odiosa máquina. En cierto modo me recuerda a una serie de libros que se denominaba Elige tu propia aventura, en la que al final de cada página, más o menos, te daban varias opciones: si elegías una "incorrecta" el libro te mandaba a una página con FIN y tenías que volver a empezar. Aquí tres cuartos de lo mismo, el guardado de partida es muy importante.

Un aspecto muy curioso es la colocación de los subtítulos. Se nota que ha habido un esfuerzo no constante en la disposición de los mismos, pero es gracioso ver cómo han adaptado las frases a la forma de distintos espacios. El ejemplo más claro lo tenéis en la imagen con la que empieza la aventura: el impresionante monólogo de AM donde culpa a la humanidad de su estado, como observaréis en la imagen incluida en el apartado relativo al argumento.

Sólo hay una pequeña cosa que me queda por añadir de esta sección: ya que es un juego que salió al mercado hace poco más de una década, ha sido necesario ejecutarlo bajo el emulador DOSBox, en mi caso en su versión 0.63, a muchos ciclos de CPU puesto que si no se retardaba bastante. Aun así, no es todo lo fluido que debía ser.

Dificultad


Una curva de dificultad muy asequible en cuanto a puzzles

Una curva de dificultad muy asequible en cuanto a puzzles

Podemos observar dos problemas principales en cuanto a la dificultad del juego, ambos estrechamente interrelacionados, como ya hemos comentado en el apartado anterior: la pseudo-linealidad del mismo, teniendo que realizar a la fuerza A-B-C en lugar de A-C-B y el tener que rehacer todo lo hecho hasta entonces, variando en puede que en un único punto la historia que estábamos siguiendo, sin saber si estaba bien o mal nuestra elección.

Estos aspectos dificultan el juego en cuanto a duración y ritmo del juego, ya que el resto de los puzzles son bastante simples: resumidos en combinación de objetos y diálogos con los personajes, no existe píxel-hunting ni ninguna otra dificultad añadida; con las anteriores es más que suficiente. Contaremos, además, con el perfil psicológico nombrado antes, pero no nos será de gran ayuda.

Valoración


"I have no mouth and I must scream" llama la atención por diversas cosas. Inicialmente por su nombre extrañamente largo, el cual no es más, como ya hemos comentado, que el título del relato homónimo. En segundo lugar, y ya familiarizados con este aspecto, por la introducción absorbente que nos hace empezar el juego con muchas ganas por ver cómo el malvado ordenador nos hará pasarlas canutas, así como los gráficos melancólicos y tristes presentes en toda la aventura, que reflejan el clima desesperante que se respira en la historia. Sin embargo, ahí se queda todo: en un nombre verdaderamente original y en una introducción que engancha, pero, a medida que avancemos, nos quedaremos con la sensación en el cuerpo de que falta algo, de que se echa de menos algo de emoción o morbillo, ya que el argumento no está lo bien exprimido que debería. El desarrollo de las historias de los protagonistas está carente de emoción y un tanto frío, el doblaje parece sacado de un mal traductor de idiomas y la jugabilidad, que es el punto que ofrece más juego (y más para el caso de esta obra), ha sido adaptada de la peor manera posible, haciendo que el juego se prolongue inútilmente.

Mola Ram Suda Ram...

Mola Ram Suda Ram...

En conclusión, una aventura gráfica que atrae muchísimo nada más instalarla y comenzar a jugar pero que tendremos ganas de mandar a freír espárragos a la tercera vez que AM nos devuelva al punto de partida. Llega a desesperar, los semi dead-ends no hacen más que crecer y la historia llega a perder su encanto por culpa de estos fallos. De todas formas, recomendable para los amantes de la ciencia-ficción y de los seguidores de historias como El centinela, Un mundo feliz o 1984 en el terreno literario y de tramas conspiratorias como el argumento de The Moment of Silence, la surrealista Dreamweb o la también adaptación Blade Runner en cuanto a AG's. Desde aquí no puedo dejar de recomendaros que leáis el susodicho relato que encontraréis más abajo en la sección de enlaces, en forma de libro electrónico, ya que, como suele pasar en estos casos, no tiene ni punto de comparación la historia original con su adaptación.



rosela

Escrito por rosela

Publicado el 05 de septiembre de 2006

© 2006 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de rosela

gráficos 70%
Acordes a la estética oscura futurista: lánguidos y plomizos. Correctos, pero las animaciones gestuales de los personajes son pobres
sonido 65%
Música un tanto repetitiva, el doblaje es inconexo: los subtítulos son más coherentes
jugabilidad 60%
Esquema point 'n clic básico, pero se hace odioso y cansino por tanta repetición. Desorienta y corta el ritmo
argumento 80%
Un malvado ordenador se hace el dueño absoluto de la Tierra y esclaviza a cinco humanos seleccionados
originalidad 68%
Algunos elementos destacables, pero, en general, no aporta nada nuevo
dificultad 80%
La linealidad del juego hace ser muy meticulosos con nuestras acciones. Puzzles sencillos
duración 80%
Las continuas idas y venidas hacen que el juego se prolongue más de lo que debería
valoración final 70%
Una historia interesante pero que desluce mucho "gracias" al espantoso sistema de jugabilidad

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 67.39% con 41 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Ficha de la compañía

Web oficial del escritor Harlan Ellison

E-book en castellano del relato

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Noticias de la aventura

Originalidad de la aventura

Partidas guardadas de la aventura

Traducción de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

486/33 8 MB RAM 2X CD-ROM Drive SVGA video 15 MB de espacio en disco DOS

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

COMENTARIOS
Muy buen análisis, compi ;). Lo que ya no me gusta tanto es la aventura en sí misma; es decir, esos problemas en la jugabilidad y ese "vuelve a empezar de nuevo desde el principio" no me gustan nada. Los gráficos son bastante buenos, teniendo en cuenta que tienen ya 11 años. El argumento parece de lo poco salvable; me encantan estas historias de terror/ciencia-ficción :D.
Review que hace notar cómo vais mejorando, oiga. Sin embargo permitidme una pequeña crítica: estructurar tantísimo los reviews creo que, más que facilitar la lectura para ver de un vistazo cada aspecto, dificulta la lectura global. Sólo eso.
No me gustó el review. No le hace justicia a tan buen juego...

En primer lugar para su época los gráficos no dejan de ser notables, no excelentes, pero sí muy acordes a la estructura de la historia y sobre todo la ambientación. La historia coalisiona junto a esto, ya que esa "frialdad" tiene mucho que ver con la falta de esperanza y la melancolía extrema que pretende el juego (basta con ver los finales).

Lo del morbo, no sé qué más se espera. Se tratan temas complejos como el suicidio, el trauma tras una violación, el odio, los campos de concentración, etc. Tiene escenas explícitas, y quizás llevar el morbo al extremo no le haría mal (el cuento tenía ese plus), pero eso no significa que la falta de él lo empeore.

Con la jugabilidad me sentí bastante cómodo, y si bien me costó bastante pasarlo, eso fue para mí aún más emocionante en el momento.

El único pero que le pongo es que la solución de algunos problemas no es en absoluto intuitiva, pero eso pasa en casi cualquier aventura gráfica.

Al juego le doy un 9 de 10.
Hola.

Me alegro de que hayas destacado la PÉSIMA traducción al castellano, lo cual empaña el argumento, sobre todo teniendo en cuenta la temática filosófica y metafórica del juego. Tengo el juego con las voces en inglés y me he propuesto retraducirlo por completo, ya me falta poquísimo para tenerlo completo, y espero colocar la traducción en internet pronto.

Un saludo.

Conatcha.
POR FAVOR!!!!!!!!!
DE DEONDE PUEDO BAJAR ESE JUEGO!!!!!!!
NO LO PUEDO CONSEGUIR EN NINGUN LADO
SI ALGUIEN FUERA TAN GENEROSO DE COMUNICARME UN LINK EN DONDE PUEDA BAJARME ESE ESTUPENDO JUEGO PASENMELO
Lo siento Invitado, pero las normas no permiten el intercambio de enlaces de abandonware u otro tipo de descargas de productos comerciales.
Me ha gustado mucho este conciencudo análisis del juego. Personalmente, soy uno de esos detractores de los juegos de Sierra, pero este juego (no me conocía el relato hasta que me acabé el juego y me quedé con el mono de saber más) me enganchó y no pude soltarlo hasta que lo acabé, por muy dificil que sea.
Pero no es de Sierra.
Supongo que lo dice por el extracto del análisis en el que menciono las innumerables muertes de Sierra, Lehman :P
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