Rueda escribió:
Aquí entra una cosa que me he pregunatdo siempre... Por que gusta tanto Monkey Island?
El humor es seco a más no poder, los dialogos algunas veces son tanto o más absurdos que los puzzles y el algumento roza la linea entre lo absurdo y simplista.
Me autocito:
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Quizás la mayor virtud del Monkey Island es que en realidad no es siquiera una virtud, sino una suma de grandes sutilezas que se esconden bajo un envoltorio de "aventura divertida y sencilla". Muchos insensatos la califican hoy en día de divertimento tonto, con chistes "infantiles", sin darse cuenta de que, ante todo, Monkey Island es una aventura que mezcla los géneros clásicos y los guiños con tanto acierto como lo hizo Star Wars en su momento (con la que sabéis que tiene más de un punto en común). Como todas las obras maestras, ahora tiene muchos detractores que en su ceguera no reconocen siquiera los puntos oscuros de la saga.
Pero comencemos por partes para analizar esta maravilla. El juego comienza con un prólogo "En lo más profundo del caribe...". Fijáos como ya desde el principio te está advirtiendo que una gran aventura está a punto de empezar, con una isla eternamente iluminada por la luz de la luna, una luz misteriosa que, como todos sabéis, hace aparecer fantasmas y espectros. Nada más empezar podemos ver un diálogo corto, muy corto... que en apenas dos o tres frases es capaz de definir a dos personajes: el protagonista y el vigía miope. Lo del vigía miope no es un chiste demasiado bueno así en principio, pero se logra definir a un personaje simpático, porque lo que tiene de ciego lo tiene de sabio (más de un buen consejo o pista te da durante el juego). Es decir, el protagonista siquiera se ríe del personaje, cosa que sí que harían en posteriores juegos el Simon o el Gabriel del Gabriel Knight 3, y una cosa que muchos diseñadores no se dan cuenta de que es antipática.
Sigamos. El aspecto gráfico: muy sencillo y efectivo, pero lo más importante, capaz de reflejar la atmósfera en toda su plenitud. El juego salió en EGA, en 16 colores, y suplía la falta de paleta con un diseño gráfico "impresionista" tan típico de Lucas: apenas se usaban píxeles, pero los que había sugerían apenas formas, sombras y líneas, casi en plan Seurat. Es una solución gráfica que da grandes resultados en muchas zonas como la del bosque, y que aún no ha sido suficientemente valorada.
Durante la etapa de Melee Island el juego está vivo, jodidamente vivo. Por el pueblo entran y salen piratas, abren puertas, la cierran, están en los bares, el camarero abre y cierra la puerta, se vive el follón. Nada de esas aventuras estáticas donde un personaje siempre está en cierto sitio, y a lo mejor se mueve perezosamente a otro: aquí se puede hablar con la mayoría, y se saca el mayor partido al Scumm. Analicemos, por ejemplo, la parte del Scumm Bar, sólo la segunda pantalla obligatoria para visitar en el juego, y ya la que te mete en harina: existen tres o cuatro personajes a los que hablar, que te meten perfectamente en harina de toda la historia de la isla (soltando, de paso, una broma tan críptica como la del TM de la isla), otorgándote unos primeros planos muy expresivos. Ya está: sabes quien eres, sabes qué quieres, sabes con lo que te vas a enfrentar, sabes lo que tienes que hacer, y sabes qué personajes van a ser interesantes. Admirable. Y encima el motor se permite lujos como el momento donde puedes entrar a la cocina, o la música que se para ante un momento amenazador. Son detalles, pero es que son muchos de ellos que adornan el juego, y que posteriormente se han olvidado.
Hablando de detalles: otra cosa que me sorprende del juego es lo tremendamente fiel que es a la época de los piratas, anacronismos aparte. Lo de las ollas de "estofado" que tenían en su interior cualquier cosa, los dientes podridos, los pollos por todos lados... es una atmósfera perfecta para una historia de piratas.
Y existe un libro del que puede haberse inspirado Ron Gilbert para varios momentes de éste y su segunda parte, "En costas extrañas", de Tim Powers. En este libro un menda, John Chadanyac, acaba siendo, contra su voluntad, un famoso pirata, Jack Shandy, que tendrá que enfrentarse contra magias vudú, barcos de zombies y un pirata malvado para conseguir a la chica. Monkey Island comparte, aparte del envoltorio, el esquema de aventura clásica, aunque tira bastante más por el "slapstick humor".
De hecho estoy convencido de que los elementos de éste que más han trascendido (la importancia de los monos, los piratas de baja fibra moral...) son meros accidentes en una historia ya muy bien urdida y equilibrada. El pirata aprende a robar, a luchar, y a encontrar tesoros, se enamora a primera vista, y claro, la mitad de los intentos de su viaje y se los avances más difíciles no sirven para absolutamente nada. Puro toque Stevensiano, sí señor.
Aunque insisto, lo que me fascina son los personajes. Fijáos ahora en el tendero: un tío que en apenas un "pasa, chavalote", ya se define perfectamente de una forma que dos vendedores de caramelos del Simon no son capaces en más de 20 frases. Fijáos en el prisionero: un hombre al que nada más ver ya le identificas como inestable, inseguro y posible amigo; en la "swordmaster", también inestable y orgullosa; a "Stan", quintaesencia del vendedor pesado que cree que por tener más lenguaje corporal consigue más simpatía con el cliente (y bueno, con dos o tres frases hechas que son de libro de parodias). O en mi personaje favorito, Herman Toothroot: un náufrago solitario, pesado, encantador, que se toma absolutamente a cachondeo todo lo que te pasa, y que en realidad sólo pretende un poco de charla. En los caníbales, también, que se sabe perfectamente que no llegan a ser siquiera tres adolescentes. O en Le Chuck, que sigue la sabia tradición de las historias de que el malo sea mucho más interesante que los buenos. O en su ayudante, perfectamente expresivo y comprensible en apenas un par de sprites.
Todo eso, y una perfecta unión de comedia y muerte, de magia y aventura, de mar y carne podrida, convierte a este juego en más que una aventura. Es culto, es divertido, y creo que aún hoy es difícil de superar. No sé hasta qué punto toda esta sabia mezcla fue producto de la mente de Ron Gilbert, pero se nota auténtica sabiduría y ganas de hacer bien las cosas. Indispensable, pues.